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Partie 6 : barre de vie jauge

Création de l’image de la barre de vie

Sur la scène demande à insérer un nouvel Sprite :

Positionne la croix du sprite en bas de ta scène, puis dans l’éditeur graphique choisir l’image :

Quitte l’éditeur graphique et positionne la barre de vie sur ta scène :

Puis par le clic droit renomme ta barre de vie :

Insère un deuxième Sprite pour la barre dans la jauge de ta barre de vie, renomme le Sprite :

Puis termine en insérant la dernière image :

Ajuste bien la taille de la jauge bleue pour recouvrir la dernière image :

Si tu lances ton jeu, ta barre de vie est bien en bas à gauche. Mais lorsque le joueur se déplace, elle ne reste pas visible à l’écran. Tu vas modifier son comportement pour qu’elle reste fixe à l’écran.

Pour chaque image, tu vas modifier leur comportement :

et choisir un comportement Ancre :

Si tu relances ton jeu, tu constates que la barre de vie reste fixe à l’écran :

Maintenant tu vas faire varier ta barre de vie en fonction des circonstances. Si le joueur tombe en dehors de la scène, alors il va perdre une vie :

utilise le clic droit de ta souris sur la feuille d’événements niveau pour demander l’ajout d’une variable globale :

Crée la variable NbrVies avec une valeur de départ à 5 vies par exemple :

Maintenant chaque fois que le joueur tombe en dehors de la scène il perd une vie. Rajoute une action lorsque le joueur est à l’extérieur de la scène :

Choisis system puis suivant :

Puis descend dans l’arborescence jusqu’à Variables globales et choisis soustraire de :

Demande à soustraire 1 à NbrVies :

Tu obtiens ce résultat :

Lance ton projet en mode Déboguer le projet :

Utilise l’ascenseur de l’interface pour trouver le paragraphe Variables globales, ainsi tu peux visualiser les changement de ta variabl :

Si tu fais tomber ton joueur, tu remarqueras que ta variable NbrVies change :

Maintenant on va associer la variable NbrVies à la barre de vie, ajoute un nouvel événement Système :

Choisis dans Système, dans le paragraphe Général, à Chaque tick :

Rajoute une nouvelle action :

Choisis ta barre pour modifier son aspect en fonction de NbrVies :

Tu vas modifier la largeur de la barre en fonction du nombre de vies :

Si on décide que l’on peut avoir 5 vies au maximum, utilise ce calcul pour gérer la jauge de tes vies :

Pour construire ce calcul utilise Trouver des expressions :

Retrouve ta variable nbrVies dans Système puis Variables globales :

Puis recommence pour trouver la largeur de ta barre de vie :

Prend l’objet de la jauge de fond car sa largeur va servira de référence :

Choisis la propriété Largeur :

Tu obtiens ce résultat, maintenant il faut l’organiser pour calculer la largeur en fonction du nombre de vie :

Tu obtiens ce résultat :

Lance ton jeu et contrôle :

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Partie 7 : Game Over

Textcraft est un site web en ligne qui permet de créer des logos et des éléments graphiques avec du texte. Il offre une variété d’options pour personnaliser l’apparence du texte, telles que des polices de caractères, des couleurs, des ombres, des textures, etc.
L’utilisation de Textcraft est simple et accessible, avec une interface en ligne intuitive. Il n’y a pas besoin de télécharger de logiciel ou de se rappeler de sauvegarder le travail, car tout est géré en ligne. Les utilisateurs peuvent télécharger leur création en plusieurs formats différents, y compris PNG, JPG et GIF, pour une utilisation dans des projets en ligne ou hors ligne.
Textcraft est gratuit et facile à utiliser, avec des options pour la personnalisation et l’exportation de la création finie.

Pour utiliser TEXTCRAFT : https://textcraft.net/

Saisie un texte puis appuie sur le bouton create :

Ton texte est affiché.

Tu peux modifier la police de caractères et les propriétés :

A toi de jouer avec l’outil pour trouver le meilleur écran Game Over !!!

Quand tu as terminé la conception de ton écran, tu vas le télécharger pour l’utiliser dans ton jeu :

Dans construct, demande la création d’une nouvelle scène par un clic droit sur Scènes dans la fenêtre Projet :

Nomme la nouvelle scène GAME OVER et la feuille d’événements :

Sur la nouvelle scène, demande à Insérer un nouvel objet par le clic droit de ta souris :

Choisis l’objet Sprite :

Positionne en utilisant la croix, puis charge ton image dans l’éditeur graphique :

Puis agrandis et positionne ton image dans la scène en tenant compte des dimensions de l’écran, représentées par les pointillés.

Pour la scène GAME OVER choisis la feuille d’événement de ton projet :

Et pour ton projet choisis la scène initiale :

Puis rajoute dans ta table d’évènements cette condition :

Tu vas rajouter un bouton sur ton écran GAME OVER pour proposer à rejouer :

Dans TEXTCRAFT dessine deux boutons REJOUER un bouton en attente d’un appui et un autre appuyer :

Sur la nouvelle scène, demande à Insérer un nouveau sprite par le clic droit de ta souris :

Crée deux animations sur ton image.

Une animation attendre

Une animation appuyer

Renomme le bouton et change le texte du bouton :

Puis dans la table d’événements Game Over programme le fonctionnement du bouton :

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Partie 8 : plateformes mobiles

Sur l’onglet calques sélectionne Claque Joueur :

Puis sur ton niveau demande par le clic droit de ta souris à Insérer un nouvel objet Sprite :

Choisis avec la croix l’endroit où tu souhaites positionner la plateforme, puis dans l’éditeur graphique dessine ta plateforme. Utilise l’outil rectangle et la palette des couleurs :

Quand tu as terminé ton dessin, redimensionne l’image avec cet outil :

Vérifie le point d’image et le pourtour de collision :

Le point d’image doit être au milieu de l’image.

Les points de collision doivent entourer la plateforme.

Tu peux régler la taille de la plateforme dans ton jeu :

Renomme le nom du Sprite :

Choisis un comportement Saut à travers pour ta plateforme mobile !

Si tu testes ton jeu, ton joueur peut sauter sur ta plateforme :

Maintenant, tu vas rajouter un nouveau comportement Sinus pour que ta plateforme devienne mobile :

Tu peux jouer avec tous les paramètres du comportement sinus pour rajouter des plateformes mobiles avec des comportements différents :

Avec le clic droit demande à cloner ta plateforme mobile :

Sélectionne l’objet PlateFormeMobile puis tire avec la souris pour le positionner à nouveau sur ton niveau de jeu. Puis choisis pour cette nouvelle plateforme des paramètres différents pour son comportement sinus.

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Partie 9 : Jetons à gagner

Comment créer des jetons à récupérer par le joueur. L’objectif est de créer des jetons à des emplacements aléatoires que le joueur tentera de récupérer.

Pour commencer, sélectionne le Calque joueur :

Sur la scène demande à Insérer un nouvel objet :

Puis choisir l’objet SPRITE :

Insère par la croix en dehors de la scène ton jeton, puis recherche des images pour ton jeton, par exemple :

Ton jeton est créé mais il est unique et non visible du joueur. Maintenant par la feuille d’événements, tu vas créer aléatoirement sur la scène plusieurs jetons à attraper :

Tu déclenches une fois 10 fois la création d’un jeton :

Tu peux également choisir de déclencher la création des jetons au bout d’un certain temps :

Maintenant tu vas générer la création des 10 jetons à des emplacements aléatoires :

Tu peux fixer l’espace dans lequel les jetons vont se générer par l’instruction random sur x et y :

Tu peux également fixer l’espace de génération en fonction de la taille de la scène :

Maintenant tu peux gérer la collision entre le jeton et le joueur :

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Partie 10 : Ouvrir une porte

A l’approche du joueur la porte s’ouvre et se referme dès que le joueur s’éloigne :

Tu te positionnes sur le calque Joueur :

Clic droit sur la souris pour demander Insérer un nouvel objet :

Crée des images de portes fermées et ouvertes, où choisis dans :

Sur ce sprite, crée deux animations : open et close :

Tu vas redéfinir la zone de collision pour quelle soit la plus grande que possible et même dépasse la largeur de la porte. La largeur de la zone de collision permet le déclenchement automatique de l’ouverture de la porte.

Puis applique ta nouvelle boite de collision à toutes les animations de la porte.

Tu peux agrandir la zone de collision en agrandissant la taille de ton image :

Redemande à redéfinir la zone de collision en fonction de la nouvelle taille de ton image :

Pense à renommer ton sprite :

Maintenant dans ta feuille d’événements rajoute les instructions suivantes pour gérer l’ouverture de la porte en fonction de la proximité du joueur :

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Partie 11 : Des monstres !!!

Des monstres patrouillent dans ton monde et sont potentiellement dangereux :

Choisis le Calque joueur

Rajoute un sprite sur ta scène :

Crée une animation pour ton monstre :

Modifie le nom de ton Sprite :

Crée une barrière invisible que ton monstre ne doit pas franchir, demande à insérer un nouveau sprite :

Dessine un carré avec une couleur transparente :

Positionne ta barrière devant ton monstre :

Renomme ton sprite :

Par un drag up sur l’objet barriere vient placer une deuxième barrière derrière ton monstre :

Sur le monstre crée une variable d’instance pour définir sa vitesse de déplacement :

Maintenant, programme le déplacement de tes monstres dans la table d’événement :

Puis programme pour que les monstres puissent changer de sens de déplacement dès qu’ils rencontrent une barrière :

Puis retourne l’image des monstres quand ils changent de sens :

Tu peux rendre aléatoire la vitesse de chaque monstre au démarrage de scène :

Par des drag up tu peux mettre en place plusieurs monstres sur ta scène :

A toi de jouer pour ajouter une action sur une collision entre le joueur et les monstres :

Comment tuer un monstre en lui sautant dessus :

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Partie 12 : Passer au niveau suivant

Crée un nouveau niveau à ton jeu

Ajoute une nouvelle scène à ton projet :

Choisis l’ajout d’une scène sans feuille d’événements, tu vas lier la feuille d’événements existante à la nouvelle scène :

Modifie le nom de la scène par Niveau 2 :

Remonte le niveau 2 à la suite du niveau 1 :

Rattache la feuille d’événements existante au niveau 2 :

Modifie également la taille de ta scène :

Coche Aligner sur la grille :

Puis par drap up positionne ton joueur dans la scène :

Choix des conditions pour passer à la scène suivante

Si tu fais le choix de passer à la scène suivante lorsque le joueur atteint une porte :

Ou le joueur atteint une porte et doit disposer de plus de 5 vies :

Ou que le joueur atteint le coté droit de la scène :

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Partie 13 : Sonorise une action

Sur ta scène rajoute l’objet AUDIO :

L’objet Audio est rajouté dans ton projet :

Rajoute un son dans ton projet par exemple un son de saut :

Par le clic droit demande à importer un son

Rajoute le son lorsque le joueur saute dans la table d’évènements des niveaux :

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Partie 14 : Joystick pour Smartphone

Création du JoyStick

Création d’un joystick pour jouer ton jeu sur une tablette ou un smartphone. Insère sur ta scène un nouveau sprite :

Par un clic droit de la souris, demande à importer des frames :

Importe l’image depuis le répertoire joystick sous le répertoire 12 JEUX VIDEO :

Renommer chaque animation :

Puis pour chaque animation supprimer les images qui ne correspondent pas au nom de l’animation :

Renomme le Sprite en JoyStick :

Redimensionne et positionne ton Joystick dans l’écran de ton jeu :

Ton JoyStick doit être toujours visible et accessible, donne un niveau l’élévation Z important :

Donne un peu de transparence à ta manette joystick, afin qu’elle soit la plus grande possible sans gêner la visibilité du joueur :

Puis affecte à ton JoyStick un comportement ancre pour qu’il soit toujours disponible sur l’écran du jeu :

Avant :

Après transparence :

Création des zones tactiles

Tu vas créer des zones tactiles pour le déplacement du joueur et son saut. Crée une première zone tactile que tu pourras cloner pour créer les autres zones tactiles.

Création de la zone tactile pour le déplacement du joueur vers la droite :

Demande à insérer un nouvel objet sprite :

Dessine un cercle pour ta zone tactile. Petite astuce utilise l’outil cercle en appuyant sur la touche majuscule pour avoir un cercle parfait :

Choisis une couleur avec une transparence :

Si ton cercle n’est pas parfaitement centré utilise cet outil :

Demande que le point d’origine soit bien au centre du cercle :

Renomme le sprite :

Positionne ta zone tactile :

Modifie les propriétés de ta zone tactile :

Demande à cloner ta zone tactile de droite pour créer deux autres zones :tactiles celle de gauche et celle du haut :

Maintenant programme le comportement de tes zones tactiles pour faire bouger ton joueur dans la feuille d’événements :

Rajoute un deuxième JoyStick pour pouvoir jouer avec les deux mains :

Glisse sur ton nouveau joystick la zone tactile haut :

Et modifie ta programmation dans la feuille d’événements pour prendre en compte ce nouveau joystick :

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Partie 15 : Publie ton jeu

Export de ton jeu

Dans Construct demande un export de ton projet de jeu :

Puis demande l’export Arcade Construct :

Choisis Télécharger nom de ton projet.zip

Ton projet est télécharger dans le répertoire Téléchargements

Publication de ton jeu sous construct

Puis demander à publier ton jeu dans contruct 3 par le lien construct.net/free-online-games/submit :

A toi de choisir le statut de ton jeu : en cours de création (Work in Progress) ou complétement terminé (Full Game)

Choisir le public qui peut jouer à ton jeu en fonction de son âge :

  • Tous les âges
  • A partir des adolescents de plus de 13 ans
  • Seulement les adultes

Choisis le type d’appareil sur lequel on peut jouer avec ton jeu :

  • Les ordinateurs seulement
  • Les smartphones seulement
  • Les deux ordinateurs et smartphones

Maintenant que tu as téléchargé ton jeu, tu dois mettre une image représentative de ton jeu. Pour cela lance ton jeu dans contruct 3 :

Puis utilise l’outil capture de windows pour copier une image de ton jeu :

Dans l’outil capteur clic sur nouveau en haut à gauche de l’outil capture, puis avec la souris sélectionne une partie de l’écran de ton jeu :

Dans l’outil capture Fichier Enregistrer sous le répertoire téléchargement :

Accepte les conditions suivante pour publier ton jeu :

  • Je confirme avoir lu, compris pleinement et accepté les termes et conditions ci-dessous.
  • Je confirme que j’ai tous les droits pour télécharger et distribuer ce jeu dans le monde entier, ou que j’ai l’autorisation explicite des détenteurs des droits d’auteur.
  • Je confirme que j’assume l’entière responsabilité juridique de tout le contenu et des ressources que je télécharge et que je ne tiendrai définitivement pas Scirra ou ses partenaires responsables de tout dommage.

Principalement :

Tu dois faire attention à ce que les images et les sons de ton jeu soient libre des droits d’auteur.

Tu ne dois pas télécharger un jeu dont le contenu contient :

  • Du contenu diffamatoire, sur la religion, la race, l’orientation sexuelle, le sexe, l’origine nationale/ethnique ou d’autres groupes ciblés.
  • Des représentations réalistes de personnes ou d’animaux tués, mutilés, torturés ou maltraités, ou du contenu qui encourage la violence

ACCORD

Le présent Accord d’utilisation (« Accord ») est un contrat juridiquement contraignant entre vous et Scirra Ltd. et avec notre société mère, nos filiales et sociétés affiliées (« Scirra », « Construct » ou « nous »).

Nous nous réservons le droit, à notre discrétion, de changer, modifier, ajouter ou supprimer des parties de l’Accord à tout moment en publiant l’Accord modifié sur notre Plateforme ou dans nos Services (par exemple via des avis dans le jeu). En cas de changement important, nous pouvons également fournir un avis supplémentaire en envoyant un e-mail ou un message dans les Services. Sauf indication contraire de notre part, les modifications entrent en vigueur immédiatement après leur publication. Chaque fois que vous accédez à nos Services, à la Plateforme ou à des Jeux de Plateformes tierces, la version alors en vigueur de l’Accord s’applique et vous acceptez que les modifications s’appliquent à votre utilisation continue des Services.

Le fait que vous n’annuliez pas votre compte ou ne cessiez pas d’utiliser nos Services après avoir reçu la notification de l’Accord modifié constituera votre acceptation des conditions modifiées. Si vous n’acceptez pas les modifications ou l’une des conditions du présent Contrat, votre seul recours est de résilier votre compte ou de cesser d’utiliser nos Services.

Si une partie du présent Contrat est jugée illégale ou inapplicable, le reste du Contrat ne sera pas affecté et continuera d’être pleinement valide, contraignant et applicable.

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Tous les litiges doivent être réglés par les tribunaux du Royaume-Uni. Le présent contrat doit être interprété conformément aux lois du Royaume-Uni. Toutes les parties consentent par les présentes à la juridiction des tribunaux du Royaume-Uni. Si une partie du présent contrat est jugée inapplicable ou invalide par la loi, les autres parties du contrat resteront en vigueur.

INDEMNITÉ

Vous acceptez de défendre, d’indemniser et de dégager de toute responsabilité Scirra, ses concédants de licence et ses sociétés affiliées de toutes responsabilités, réclamations et dépenses, y compris les honoraires d’avocat, découlant de ou en relation avec la violation du présent Contrat ou l’utilisation de Construct Arcade, par vous ou toute personne utilisant votre Compte, ou de ou en relation avec tout contenu généré par l’utilisateur, ou la création, la distribution, la promotion et l’utilisation de toute œuvre dérivée, créée ou fournie par vous ou toute personne utilisant votre Compte. Scirra se réserve le droit, à ses propres frais, d’assumer la défense et le contrôle exclusifs de toute question autrement sujette à indemnisation de votre part. Dans ce cas, vous n’aurez plus aucune obligation de fournir une indemnisation à Scirra dans cette affaire. Cette section concernant l’indemnisation survivra à la résiliation du présent contrat.

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Vous serez seul responsable du contenu que vous téléchargez sur l’Arcade et des conséquences de sa publication. Vous affirmez, déclarez et/ou garantissez que pour chaque fichier ou sous-fichier que vous téléchargez sur l’arcade, l’une des conditions suivantes est remplie, permettant le téléchargement, la publication et la distribution sur l’arcade :

  • Vous détenez l’intégralité des droits d’auteur sur ces fichiers
  • Vous avez l’autorisation écrite explicite du détenteur des droits d’auteur autorisant la distribution en vertu du présent Contrat d’utilisation
  • Vous disposez d’une licence permissive du détenteur des droits d’auteur autorisant la distribution en vertu du présent Contrat d’utilisation

Vous accordez par la présente à Scirra Ltd une licence mondiale, non exclusive, libre de droits, sous-licenciable et transférable pour utiliser, reproduire, distribuer, préparer des œuvres dérivées, afficher et exécuter les soumissions d’utilisateur en relation avec le site Web Construct.net et l’activité de Scirra Ltd (et de son successeur), y compris, sans limitation, pour la promotion et la redistribution d’une partie ou de la totalité du site Web Construct.net (et des œuvres dérivées de celui-ci) dans tous les formats de média et par tous les canaux de média. Cette licence que vous avez accordée prend fin une fois que vous avez supprimé votre jeu du site Web Construct.net avec un délai de grâce raisonnable par la suite pour nous permettre de faire de notre mieux pour supprimer tout contenu publié.

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  • Du contenu diffamatoire, discriminatoire ou mesquin, y compris des références ou des commentaires sur la religion, la race, l’orientation sexuelle, le sexe, l’origine nationale/ethnique ou d’autres groupes ciblés, en particulier si l’application est susceptible d’humilier, d’intimider ou de mettre en danger une personne ou un groupe ciblé. Les satiristes politiques et les humoristes professionnels sont généralement exemptés de cette exigence.
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