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Crée des plateformes mobiles

Crée une plateforme par Modèle Elément Bloc :

Glisse ce nouvel objet sous le folder World puis Plateformes :

Dimensionne et place ta plateforme mobile dans l’espace de ton jeu :

Puis choisis de créer un nouvel attribut par le + dans les propriétés de la plateforme mobile :

Puis donne la valeur du déplacement soit sur l’axe X ou Y ou Z :

Crée un script PlatformService dans ServerScriptService :

Dans le script rajoute cette programmation :

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Ton premier jeu de plateformes en ROBLOX

Ton objectif : parcourir les plateformes de plus en plus haute, pour cela tu dois attraper le plus de pièces pour obtenir plus de force de saut.

Voir un exemple du jeu que tu vas créé avec ce tutoriel : https://www.roblox.com/games/84021617795434/

Tu peux essayer ce jeu par exemple, l’expérience d’île de saut Island Jump – Scripting pour te montrer ce que tu peux réaliser.

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Partie 1 : Crée ton monde

Crée une île

Pour créer un projet avec le modèle Baseplate :

  1. Dans la barre de navigation verticale, sélectionne « Modèles » . Tous les modèles s’affichent.
  2. Sélectionnez le modèle « Baseplate » . Roblox Studio ouvre une nouvelle expérience :

Apprend maintenant à utiliser l’éditeur de terrain pour créer un environnement insulaire autour du lieu d’apparition, départ de ton futur jeu de plateformes.

Crée une île avec l’éditeur de création de terrain

Dans la barre de menu, accède à l’ onglet Accueil , puis clique sur le bouton Éditeur de terrain . La fenêtre Éditeur de terrain s’affiche :

Dans la fenêtre Éditeur de terrain , clique sur l’ onglet Editer, puis sur le bouton Dessiner :

Dans les sections Paramètres de la brosse et Paramètres du matériel , choisis les options suivantes  :

Règle la taille de la brosse :

  • Puis choisi comme matériel l’herbe :

Puis dessine ton ile :

Sélectionne dans la fenêtre Explorateur sous Workspace : SpawLocation puis modifie sa position : y = 13

Si tu joues, tu parcours ton île dans l’herbe.

Mais ton île n’en n’est pas vraiment une, il manque l’eau autour.

Crée un océan autour de ton île, choisis dans l’éditeur de terrain l’outil Remplir puis modifie les Paramètres de sélection puis les Paramètres du matériel taille X : 4000 Y: 8 Z : 4000, position X : 0, Y : 4, Z : 0 :

Sélectionne Air dans le Matériel source :

Puis choisis dans le Matériel cible l‘Eau puis Remplacer :

Maintenant tu obtiens une vraie île, tu peux supprimer la Baseplate dans la fenêtre Explorateur:

Maintenant tu parcourir ton monde et prendre un bain :

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partie 2 : Crée tes plateformes

Avant d’insérer des éléments d’espace réservé dans l’espace 3D, il est important de créer une structure d’organisation pour tes ressources dans le Workspace . Ce processus garantit que ton espace de travail reste organisé et facile à analyser.

Il existe deux types de conteneurs que tu peux utiliser pour regrouper des ressources : les objets Folder et Modèle . Les dossiers sont utiles pour stocker de nombreux objets de différents types, et les modèles sont utiles pour stocker des groupements géométriques de pièces similaires. Les instructions suivantes t’apprenne à utiliser les deux objets conteneurs pour stocker toutes les ressources de ton monde 3D.

Pour créer une structure organisationnelle :

  1. Dans la fenêtre de l’Explorateur , passe la souris sur Workspace et cliquez sur l’ icône ⊕ . Un menu contextuel s’affiche.
  2. Dans le menu contextuel, insérez un objet Folder :

Renomme le nouveau dossier « World » .

  1. Clique avec le bouton droit sur l’objet dossier. Un menu contextuel s’affiche.
  2. Dans le menu contextuel, clique sur Renommer et entrez World comme nom du dossier :

Puis crée une structure Model pour toutes tes plateformes :

Puis renomme ton Model en plateformes :

Maintenant que tu disposes d’une structure pour contenir tes plateformes, tu vas insèrer des éléments 3D pour représenter tes plateformes :

Pour insérer une pièce cylindrique pour ta première plateforme :

  1. Dans la barre de menu, sélectionnez l’onglet Accueil .
  2. Dans la section Elément Insérer , clique sur la flèche déroulante, puis sélectionnez Cylindre . Une pièce cylindrique s’affiche dans la fenêtre d’affichage :

Puis glisse le nouvel objet sous le Folder World :

Puis renomme l’objet cylindre :

Saisie la taille et la position de ta première plateforme :

Dans la fenêtre de l’Explorateur , sélectionnez le modèle Plateformes.

Dans l’ onglet Accueil , accédez à la section Modifier et cliquez sur l’icône Ancre . Cela garantit que le système physique ne déplace pas les plateformes lorsque l’on joue.

Tu peux vérifier :

Lance ton jeu et saute sur ta première plateforme :

Par un clique droit demande à dupliquer ta première plateforme, recommence l’opération pour obtenir trois plateformes :

Puis modifie la taille et la position des deux nouvelles plateformes :

Tu dois obtenir ce résultat :

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partie 3 : Crée ton système de gain

Crée des pièces pour gagner de la force afin de pouvoir sauter

Avant de créer ton système de gain, tu dois créer un espace Model pour les pièces à gagner.

Dans la fenêtre de l’Explorateur , ajoute un nouveau Model dans le dossier World , puis renomme-le Coins .

Pour créer les pièces :

Insérez l’objet cylindre dans le dossier Coin , puis renommez en Coin :

Sélectionnez Coin, puis dans la fenêtre Propriétés ,

  • Définissez BrickColor sur Or .
  • Réglez le matériau sur Metal .
  • Définissez la taille sur 0,1, 4, 2 .
  • Désactivez CanCollide . Cela indique que le joueur peut traverser les pièces pour les récupérer.

Puis viens mettre ancre sur le model des pièces :

Duplique la pièce :

Puis déplace les pièces dans l’espace devant la première plateforme:

Tu peux essayer d’attraper les pièces :

Tu peux constater que tu ne peux pas attraper les pièces.

Pour que les pièces soient récupérables, tu dois programmer l’action lorsque le joueur les touche. Le moteur Roblox peut t’avertir lorsque quelque chose touche une pièce, mais tu dois le programmer dans un script.

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partie 4 : Crée ton premier script

Comment récupérer les pièces

Pour que les pièces soient récupérables, le moteur Roblox avertit lorsque quelque chose touche une pièce, mais tu avs le programmer dans un script. Pour créer un script :

Dans la fenêtre de l’Explorateur , sélectionne avec la souris
ServerScriptService et clique sur le bouton ⊕ . Un menu contextuel s’affiche :

Renomme le script :

Un nouvel onglet est ouvert, remplace le code par défaut par le code suivant :

Désormais, chaque fois qu’un joueur touche une pièce, le journal de sortie affiche « Pièce collectée par le joueur ».

Pour afficher le journal de sortie :

Attraper les pièces

Essaye maintenant d’attraper des pièces :

Tu constates le résultat dans la console de sortie.

Maintenant, chaque fois que le joueur touche une pièce, la pièce disparaît :

Stockage de la collecte des pièces

Pour gérer le stockage et la gestion des données de collection de pièces de chaque joueur, tu dois créer un objet ModuleScript contenant une structure de données et des fonctions qui accèdent aux données de collection de pièces de chaque joueur. Les scripts de module sont du code réutilisable dont d’autres scripts peuvent avoir besoin. Dans ce cas, CoinService a besoin de ce script de module pour pouvoir mettre à jour les données de collection de pièces lorsque les joueurs touchent des pièces.

Pour créer un script de module :

  1. Dans la fenêtre de l’Explorateur , passez la souris sur ServerStorage et cliquez sur le bouton ⊕ . Un menu contextuel s’affiche.
  2. Dans le menu contextuel, sélectionnez ModuleScript . Un nouveau script de module s’affiche sous ServerStorage. Renomme le en PlayerData :

Remplacez le code par défaut par le code suivant :

Une fois le script  PlayerData terminé, appelle ce dernier dans le script CoinService pour mettre à jour le nombre de pièces récoltées :

  1. Dans la fenêtre de l’Explorateur , ouvrez le script CoinService .
  2. Modifie le code existant par le code suivant :

Les modifications apportées au script CoinService d’origine incluent :

  • Importation des modules PlayerData avec la fonction require() .
  • Déclarer COIN_AMOUNT_TO_ADD comme le nombre de pièces à ajouter lorsqu’un joueur collecte une pièce, et COIN_KEY_NAME comme le nom de clé défini dans PlayerData .
  • Création de la fonction updatePlayerCoins() pour mettre à jour le nombre de pièces récoltées par le joueur.
  • Remplacement de l’ instruction print() dans onCoinTouched() par un appel à updatePlayerCoins() .

La table playerData contient des commentaires qui décrivent la structure de la table, ce qui facilite la compréhension du code. Dans ce cas, une 
table playerData contient un userId et un champ correspondant nommé 
Coins qui représente le montant des pièces collectées pour ce joueur.

Lance le jeu pour vérifier le comptage des pièces récoltées :

Affichage de la collecte des pièces

Maintenant, tu peux représenter visuellement les données de collecte de pièces avec un classement à l’écran. Roblox comprend un système intégré qui génère automatiquement un classement à l’aide d’une interface utilisateur par défaut.

Pour créer le classement :

Dans la fenêtre de l’Explorateur , crée un ModuleScript dans ServerStorage puis renommez le script du module en Leaderboard .

Remplacez le code par défaut par le code suivant :

Une fois le script  PlayerData terminé, appelle ce dernier dans le script CoinService pour mettre à jour le nombre de pièces récoltées :

  1. Dans la fenêtre de l’Explorateur , ouvrez le script CoinService .
  2. Modifie le code existant par le code suivant :

Lance le jeu pour vérifier l’affichage du score du joueur :

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partie 5 : Crée ta première règle

Le joueur part sans force de saut et doit gagner sa force de saut en attrapant les pièces pour pouvoir monter sur les plateformes :

Le joueur perd sa faculté de sauter

Crée un moduleScript pour modifier la force de saut du joueur :

Renomme le module script en PlayerModule puis saisie le code suivant :

Puis modifie le script CoinService :

Puis rajoute en fin du script CoinService :

Joue et essaye de sauter

Redonner la force de sauter au joueur

Ton joueur ne peut plus sauter !! Tu dois lui redonner de la force de saut en attrapant les pièces, modifier le script CoinService :

Duplique des pièces dans ton jeu pour que progressivement le joueur récupère de la force de saut pour atteindre les plateformes :

Faire réapparaître les pièces

Dans le cas d’un jeu multi joueurs, donne la possibilité que les pièces réapparaissent au bout d’un certain temps dans le cas de plusieurs joueurs présents, modifie le script CoinService :

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Partie 6 : Creuse un tunnel

En plus d’utiliser des formes simples pour la création de tes plateformes, tu peux appliquer des opérations de modélisation en mixant les formes simples pour former des formes plus complexes, comme un tunnel dans une plateforme. Cette technique offre un intérêt visuel et de variation dans la façon dont les joueurs interagissent avec ton environnement.

Il existe quatre outils de modélisation des formes simples :

  • Union – Joint deux ou plusieurs parties ensemble pour former une seule forme.
  • Intersection – Intersecte les parties qui se chevauchent en une seule forme.
  • Négation – Annule les parties, ce qui est utile pour faire des trous et des indentations.
  • Séparer – Sépare l’union ou l’intersection en des formes individuelles.

Pour créer un tunnel creux, tu as besoin que des outils Union et Négative :

Pour réaliser un tunnel, tu as besoin des deux formes simples suivantes :

Puis traverse le cylindre avec la forme bloc, le bloc doit traverser de part en part le cylindre pour créer le tunnel :

Sélectionne le bloc puis demande l’outil Négativer, le boc devient transparent :

Sélectionne les deux formes le cylindre et le bloc, puis clic sur l’outil Union :

Ton tunnel est créé :

Tu peux rajouter cette forme dans ton parcours et la glisse dans l’arborescence Plateformes :

Puis renomme cette forme :

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Partie 7 : Crée des zones de danger

Crée des zones de danger qui vont réduire la santé des joueurs lorsqu’ils les touchent. Pour commencer, apprend à créer une grande partie invisible au niveau de l’eau, de sorte que tomber dans celle-ci entraine la disparition du joueur et le fasse recommencer au début du jeu.

Pour créer cette zone de danger :

  1. Dans la fenêtre de l’Explorateur , ajoute un nouveau dossier dans le dossier Monde , puis renomme-le : Hazards .
  2. Dans le dossier Hazards , insére une partie bloc et renomme-la Hazard :

Sur le + à droite de World demande à insérer un Model :

Puis renomme ce model en Hazards :

Puis dans l’onglet MODELE, demande un nouveau Elément Bloc :

Puis glisse ce nouvel objet sous Hazards :

Renomme le Hazard :

Déplace et met à l’échelle la zone de danger pour couvrir l’eau autour des plates-formes. Par exemple, avec ces données :

Puis modifie ces propriétés pour que la zone de danger soit invisible et que les joueurs puissent le traverser :

Règle la transparence sur 1. Cela rend le danger invisible, de sorte que l’eau réelle semble être le danger:

Désactive CanCollide . Cela indique au moteur ROBLOX que les autres parties peuvent traverser le danger sans interruption, ce qui signifie que les joueurs peuvent tomber à travers le danger.

Active Ancre . Cela indique au moteur ROBLOX de ne jamais modifier la position de la zone de danger.

Crée un script dans ServerScriptService , puis renommez-le en HazardService :

Remplace le code par défaut par le code suivant :

Joue et tombe dans l’eau autour des plateformes :

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Partie 8 : Zone de danger Mettre le feu

Installe une zone où un incendie se déclenche aléatoirement, à ne pas traverser au péril de perdre une vie.

Dans la boîte à outil recherche une animation d’un feu : fire :

Sélectionne l’animation Realistic Fire With Smoke, un feu avec de la fumée. Puis glisse cette animation sous Hazards :

Positionne ton incendie à un endroit stratégique de ton jeu :

Modifie le script HazardService en ajoutant cette programmation qui va sur un intervalle de temps aléatoire allumer ou éteindre le feu en rendant ainsi la zone dangereuse ou pas.

Le joueur doit attendre la fin de l’incendie pour pouvoir passer.

Si tu le souhaites, tu peux installer plusieurs zones de feu dans ton jeu :