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Partie 6 : barre de vie jauge

Création de l’image de la barre de vie

Sur la scène demande à insérer un nouvel Sprite :

Positionne la croix du sprite en bas de ta scène, puis dans l’éditeur graphique choisir l’image :

Quitte l’éditeur graphique et positionne la barre de vie sur ta scène :

Puis par le clic droit renomme ta barre de vie :

Insère un deuxième Sprite pour la barre dans la jauge de ta barre de vie, renomme le Sprite :

Puis termine en insérant la dernière image :

Ajuste bien la taille de la jauge bleue pour recouvrir la dernière image :

Si tu lances ton jeu, ta barre de vie est bien en bas à gauche. Mais lorsque le joueur se déplace, elle ne reste pas visible à l’écran. Tu vas modifier son comportement pour qu’elle reste fixe à l’écran.

Pour chaque image, tu vas modifier leur comportement :

et choisir un comportement Ancre :

Si tu relances ton jeu, tu constates que la barre de vie reste fixe à l’écran :

Maintenant tu vas faire varier ta barre de vie en fonction des circonstances. Si le joueur tombe en dehors de la scène, alors il va perdre une vie :

utilise le clic droit de ta souris sur la feuille d’événements niveau pour demander l’ajout d’une variable globale :

Crée la variable NbrVies avec une valeur de départ à 5 vies par exemple :

Maintenant chaque fois que le joueur tombe en dehors de la scène il perd une vie. Rajoute une action lorsque le joueur est à l’extérieur de la scène :

Choisis system puis suivant :

Puis descend dans l’arborescence jusqu’à Variables globales et choisis soustraire de :

Demande à soustraire 1 à NbrVies :

Tu obtiens ce résultat :

Lance ton projet en mode Déboguer le projet :

Utilise l’ascenseur de l’interface pour trouver le paragraphe Variables globales, ainsi tu peux visualiser les changement de ta variabl :

Si tu fais tomber ton joueur, tu remarqueras que ta variable NbrVies change :

Maintenant on va associer la variable NbrVies à la barre de vie, ajoute un nouvel événement Système :

Choisis dans Système, dans le paragraphe Général, à Chaque tick :

Rajoute une nouvelle action :

Choisis ta barre pour modifier son aspect en fonction de NbrVies :

Tu vas modifier la largeur de la barre en fonction du nombre de vies :

Si on décide que l’on peut avoir 5 vies au maximum, utilise ce calcul pour gérer la jauge de tes vies :

Pour construire ce calcul utilise Trouver des expressions :

Retrouve ta variable nbrVies dans Système puis Variables globales :

Puis recommence pour trouver la largeur de ta barre de vie :

Prend l’objet de la jauge de fond car sa largeur va servira de référence :

Choisis la propriété Largeur :

Tu obtiens ce résultat, maintenant il faut l’organiser pour calculer la largeur en fonction du nombre de vie :

Tu obtiens ce résultat :

Lance ton jeu et contrôle :

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Partie 7 : Game Over

Textcraft est un site web en ligne qui permet de créer des logos et des éléments graphiques avec du texte. Il offre une variété d’options pour personnaliser l’apparence du texte, telles que des polices de caractères, des couleurs, des ombres, des textures, etc.
L’utilisation de Textcraft est simple et accessible, avec une interface en ligne intuitive. Il n’y a pas besoin de télécharger de logiciel ou de se rappeler de sauvegarder le travail, car tout est géré en ligne. Les utilisateurs peuvent télécharger leur création en plusieurs formats différents, y compris PNG, JPG et GIF, pour une utilisation dans des projets en ligne ou hors ligne.
Textcraft est gratuit et facile à utiliser, avec des options pour la personnalisation et l’exportation de la création finie.

Pour utiliser TEXTCRAFT : https://textcraft.net/

Saisie un texte puis appuie sur le bouton create :

Ton texte est affiché.

Tu peux modifier la police de caractères et les propriétés :

A toi de jouer avec l’outil pour trouver le meilleur écran Game Over !!!

Quand tu as terminé la conception de ton écran, tu vas le télécharger pour l’utiliser dans ton jeu :

Dans construct, demande la création d’une nouvelle scène par un clic droit sur Scènes dans la fenêtre Projet :

Nomme la nouvelle scène GAME OVER :

Sur la nouvelle scène, demande à Insérer un nouvel objet par le clic droit de ta souris :

Choisis l’objet Sprite :

Positionne en utilisant la croix, puis charge ton image dans l’éditeur graphique :

Puis agrandis et positionne ton image dans la scène en tenant compte des dimensions de l’écran, représentées par les pointillés.

Pour la scène GAME OVER choisis la feuille d’événement de ton projet :

Et pour ton projet choisis la scène initiale :

Puis rajoute dans ta table d’évènements cette condition :

Tu vas rajouter un bouton sur ton écran GAME OVER pour proposer à rejouer :

Dans TEXTCRAFT dessine deux boutons REJOUER un bouton en attente d’un appui et un autre appuyer :

Sur la nouvelle scène, demande à Insérer un nouveau sprite par le clic droit de ta souris :

Crée deux animations sur ton image.

Une animation attendre

Une animation appuyer

Renomme le bouton et change le texte du bouton :

Puis dans la table des événements programme le fonctionnement du bouton :

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Partie 8 : plateformes mobiles

Sur l’onglet calques sélectionne Claque Joueur :

Puis sur ton niveau demande par le clic droit de ta souris à Insérer un nouvel objet Sprite :

Choisis avec la croix l’endroit où tu souhaites positionner la plateforme, puis dans l’éditeur graphique dessine ta plateforme. Utilise l’outil rectangle et la palette des couleurs :

Quand tu as terminé ton dessin, redimensionne l’image avec cet outil :

Vérifie le point d’image et le pourtour de collision :

Le point d’image doit être au milieu de l’image.

Les points de collision doivent entourer la plateforme.

Tu peux régler la taille de la plateforme dans ton jeu :

Renomme le nom du Sprite :

Choisis un comportement Saut à travers pour ta plateforme mobile !

Si tu testes ton jeu, ton joueur peut sauter sur ta plateforme :

Maintenant, tu vas rajouter un nouveau comportement Sinus pour que ta plateforme devienne mobile :

Tu peux jouer avec tous les paramètres du comportement sinus pour rajouter des plateformes mobiles avec des comportements différents :

Avec le clic droit demande à cloner ta plateforme mobile :

Sélectionne l’objet PlateFormeMobile puis tire avec la souris pour le positionner à nouveau sur ton niveau de jeu. Puis choisis pour cette nouvelle plateforme des paramètres différents pour son comportement sinus.

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Partie 9 : Jetons à gagner

Comment créer des jetons à récupérer par le joueur. L’objectif est de créer des jetons à des emplacements aléatoires que le joueur tentera de récupérer.

Pour commencer, sélectionne le Calque joueur :

Sur la scène demande à Insérer un nouvel objet :

Puis choisir l’objet SPRITE :

Insère par la croix en dehors de la scène ton jeton, puis recherche des images pour ton jeton, par exemple :

Ton jeton est créé mais il est unique et non visible du joueur. Maintenant par la feuille d’événements, tu vas créer aléatoirement sur la scène plusieurs jetons à attraper :

Tu déclenches une fois 10 fois la création d’un jeton :

Tu peux également choisir de déclencher la création des jetons au bout d’un certain temps :

Maintenant tu vas générer la création des 10 jetons à des emplacements aléatoires :

Tu peux fixer l’espace dans lequel les jetons vont se générer par l’instruction random sur x et y :

Tu peux également fixer l’espace de génération en fonction de la taille de la scène :

Maintenant tu peux gérer la collision entre le jeton et le joueur :

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Partie 10 : Ouvrir une porte

A l’approche du joueur la porte s’ouvre et se referme dès que le joueur s’éloigne :

Tu te positionnes sur le calque Joueur :

Clic droit sur la souris pour demander Insérer un nouvel objet :

Crée des images de portes fermées et ouvertes, où choisis dans :

Sur ce sprite, crée deux animations : open et close :

Tu vas redéfinir la zone de collision pour quelle soit la plus grande que possible et même dépasse la largeur de la porte. La largeur de la zone de collision permet le déclenchement automatique de l’ouverture de la porte.

Puis applique ta nouvelle boite de collision à toutes les animations de la porte.

Tu peux agrandir la zone de collision en agrandissant la taille de ton image :

Redemande à redéfinir la zone de collision en fonction de la nouvelle taille de ton image :

Pense à renommer ton sprite :

Maintenant dans ta feuille d’événements rajoute les instructions suivantes pour gérer l’ouverture de la porte en fonction de la proximité du joueur :

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Partie 11 : Des monstres !!!

Des monstres patrouillent dans ton monde et sont potentiellement dangereux :

Choisis le Calque joueur

Rajoute un sprite sur ta scène :

Crée une animation pour ton monstre :

Modifie le nom de ton Sprite :

Crée une barrière invisible que ton monstre ne doit pas franchir, demande à insérer un nouveau sprite :

Dessine un carré avec une couleur transparente :

Positionne ta barrière devant ton monstre :

Renomme ton sprite :

Par un drag up sur l’objet barriere vient placer une deuxième barrière derrière ton monstre :

Sur le monstre crée une variable d’instance pour définir sa vitesse de déplacement :

Maintenant, programme le déplacement de tes monstres dans la table d’événement :

Puis programme pour que les monstres puissent changer de sens de déplacement dès qu’ils rencontrent une barrière :

Puis retourne l’image des monstres quand ils changent de sens :

Tu peux rendre aléatoire la vitesse de chaque monstre au démarrage de scène :

Par des drag up tu peux mettre en place plusieurs monstres sur ta scène :

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Suite des ateliers à SAIGE

Les ateliers continuent à SAIGE tous les mardis soir, un robot transporteur, un robot lance avion…

Les enfants acquièrent une première compétence pour être autonome dans la construction du robot, dans l’assemblage des blocs de programmation et le test du comportement de leur robot.

La manipulation des interfaces graphiques ne leur pose pas en général beaucoup de difficulté. Au fil des séances, ils acquièrent plus de dextérité pour manipuler avec précision les objets graphiques à l’écran, différencier les boutons gauche/droite de la souris, manipuler le clavier et mémoriser les automatismes pour réaliser les tâches demandées.

Les enfants apprennent à tester leur robot pour valider la justesse de leur programmation, au lieu d’attendre l’approbation de l’adulte.
Ils comprennent au fil des ateliers qu’ils peuvent être autonomes, expérimenter pour progresser et apprendre. L’erreur faisant partie de leur apprentissage.

Le robot transporteur. Le robot doit attraper un bloc, reculer, puis relâcher le bloc.

Le robot lanceur d’avion en papier

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Premier atelier à SAIGE

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Recrutement d’un animateur robotique

Etudiant post bac, avec une première expérience avec des enfants, seriez-vous disponible pour animer des ateliers robotiques auprès d’enfants 7 à 12 ans ?

Nous vous proposons de vous former et de vous accompagner.

Vous devez être disponible en soirée de 17h à 19h toutes les semaines sur les périodes scolaires soit :
-les lundis
-les mardis
-les jeudis