Catégories
ROBLOX

Découverte ROBLOX

Connexion ou Inscription sur ROBLOX

Utilise cette icone dans la barre des tâches dans le bas de ton écran pour lancer ROBLOX STUDIO :

Si tu as déjà un compte ROBLOX tu peux saisir ton identifiant :

Si tu n’as pas de compte alors clic sur le lien Vous n’avez pas de compte ? S’inscrire :

Ouvrir un projet ROBLOX

Dans ROBLOX STUDIO choisis d’ouvrir le modèle Baseplate :

Manipulations simples avec la souris.

Tourner la roulette de la souris :

Appuie sur la molette de la souris et fais glisser la souris :

Maintenant clic sur le bouton droit et fais glisser la souris :

Clic sur l’objet sur la fenêtre le « SpawnLocation ». Cet objet matérialise le départ de ton joueur.

Avec les quatre outils suivants qui sont dans ta barre d’outils :

Tu peux :

  • Sélectionner
  • Déplacer
  • Modifier la taille
  • Effectuer une rotation

Essaye de déplacer l’objet :

Sur la partie droite de l’écran, tu retrouves les propriétés de l’objet dont sa position sur les trois axes x, y ,z :

Pour commencer à découvrir les concepts importants pour le développement sur Roblox: tu vas créer un jeu qui lance des projectiles sur des plates-formes flottantes.

Pour l’instant, tu as créé un projet avec le modèle Baseplate, qui comprend deux objets par défaut qui sont importants pour presque toutes les expériences sur la plateforme ROBLOX :

  • Emplacement d’apparition – Un objet SpawnLocation est l’endroit où les personnages des joueurs apparaissent dans l’espace 3D lorsqu’ils rejoignent une expérience, ainsi que l’endroit où ils réapparaissent lorsque leur santé atteint zéro.
  • Plaque de base – Une plaque de base est un sol avec une texture de grille 4×4.

Ce modèle est un excellent point de départ pour créer ta première expérience, car il fournit un monde neutre avec une technologie d’éclairage haute fidélité et un sol que tu peux utiliser pour positionner et orienter des objets 3D.

Tu peux le tester en utilisant l’outil Jouer :

Tu peux manipuler ton joueur avec les touches de clavier de déplacement, la barre d’espace pour sauter, ou lui donner une direction par un clic droit puis un glissé de la souris dans la direction souhaitée.

Manipule ton joueur puis arrête ton jeu :

Création d’un premier jeu

Pour te familiariser avec les objets 3D de ROBLOX, tu vas utiliser un pack d’éléments comprenant les objets 3D suivants qui créent le jeu de base pour ta première expérience :

Dans la boîtes à outil dans la partie gauche de l’écran, tape dans la zone de recherche : catapult :

Tu peux constater la mise en place de trois objets dans ton jeu :

Une catapulte à gauche et deux cibles en haut et à droite.

Sur la partie de droite dans Explorateur, tu retrouves la description des objets :

Pour jouer au jeu, il faut monter sur la catapulte, saisir les balles, viser les cibles puis tirer. Tu remarques que l’escalier pour atteindre la catapulte est à l’opposé du point de départ :

Tu vas utiliser l’outil déplacer pour mettre le point de départ devant l’escalier :

Lance ton jeu pour voir le résultat, tu peux constater que tu es devant l’escalier mais tu lui tournes le dos :

Arrête ton jeu et viens orienter ton joueur face à l’escalier par l’outil Rotation :

Utilise le cercle en vert pour orienter ton joueur face à l’escalier (180°). Dans les propriétés du SpawnLocation, tu retrouves la rotation de 180° :

Monte l’escalier :

Avec le clic gauche de la souris, tu peux diriger la catapulte :

Vas vers les boules, tu peux en appuyant sur la touche E placer les boules dans la catapulte. Mais pour l’instant ce mécanisme ne fonctionne pas :

Tu peux également déclencher par E le lancement mais pour l’instant le mécanisme ne fonctionne pas :

Arrête ton jeu pour le modifier pour permettre son fonctionnement :

Pour l’instant tu as interagi qu’avec des objets du service Workspace de ton modèle de données.

Il est important de garder à l’esprit l’emplacement d’exécution des scripts, sinon vos objets risquent de ne pas se comporter comme vous le souhaitez.

Pour garantir le fonctionnement de la catapulte, tu vas déplacer les objets des dossiers ReplicatedStorage et ServerScriptService dans leurs services de conteneur respectifs de ROBLOX.

ReplicatedStorage contient des objets disponibles à la fois pour le serveur et les différents joueurs connectés, notamment pour suivre le nombre de projectiles lancés par un joueur avant d’afficher l’interface utilisateur.

ServerScriptService contient des ressources liées aux scripts qui sont uniquement destinées à être utilisées par le serveur, pour la logique du jeu : qui positionne les projectiles sur la catapulte, lance des projectiles dans une direction particulière et réinitialise la catapulte à sa position de départ.

Sélectionne tous les objets sous introToStudioCatapult / RelicatedStorage :

Puis par un clic droit demander à couper :

Puis dans Explorateur sélectionne le répertoire ReplicatedStorage:

Puis colle les éléments coupés précédemment :

Tu obtiens ce résultat :

Réalise la même opération avec IntroToStudioCatapult ServerScriptService .

Couper :

Coller :

Lance ton jeu et maintenant tu dois pouvoir lancer les boulets :

Tu peux rapprocher les cibles !!!

Sauvegarde ton jeu dans ton répertoire :

Puis publie ton jeu :

Catégories
MAQUEENPLUS

Compétition Noël

Créer un nouveau projet avec ton prénom :

Ton projet doit ressembler à ce programme pour mesurer le temps de ton parcours et l’afficher sur la micro:bit :

Le chronomètre avec la variable « temps » mémorisent le temps de ton parcours. En fin de parcours; avec le bouton A de la micro:bit tu peurras afficher le résultat :

Voila un exemple du parcours :

Après chaque virage, positionne un « attendre » pour te donner la possibilité de repositionner ton robot à la main lors du parcours. Si tu peux éviter cette possibilité tu gagneras du temps.

Au démarrage de ton robot, anime ton robot pour pendant un certain avant son lancement :

A la fin du parcours fait danser ton robot :

Bonne chance le meilleur temps pour l’instant 9 secondes !!!!!!!

Catégories
Blender

blender juliette

pour faire les tailles JULIETTE il FAUT TOUJOURS penser à aller

Catégories
MAQUEENPLUS Radio

MAQUEEN : Radio plus obstacle

Voir comment détecter un obstacle :

Maintenant tu peux venir modifier ton programme qui utilise la radio pour piloter ton robot :

Catégories
ALGORA capteur lumière moteur continu

ALGORA : Le robot qui obéit au doigt

Ce que tu vas apprendre :

Apprendre à utiliser  :

  1. Un capteur de lumière
  2. Deux moteurs à courant continu

Ta mission :

Apprendre à construire un robot qui obéit au doigt.

Liste des pièces avant la construction

Carte ARDUINO1
Batterie1
Cable USB1
Moteur CC plus les deux moyeux2
Capteur de lumière1
Bloc blanc ou de différentes couleurs6
Demi-cube2
Demi-cube4
Disque1
LED rouge1
Buzzer1
Roue2
barre2

Construction de ton robot :

 


Le tableau des assignations

Clique sur le menu Edition en haut de l’écran et choisis Paramètres des ports
Clique ensuite sur le bouton Tout décocher .
Puis indique tous les éléments que tu as rajoutés sur ton robot.

Réveiller ton robot

A la mise sous tension de ton robot, celui-ci est dans un état « endormi ». En mettant le doigt sur le capteur de lumière, le robot se réveille et allume une LED.

Ta mission

Ton robot se réveille dès qu’il détecte la présence de ton doigt sur le capteur de lumière puis allume une LED.
Tu dois réaliser le programme suivant après « Démarrer le programme » :

  1. Eteindre la LED 0
  2. Détecter la présence de ton doigt sur le capteur de lumière
  3. Allumer la LED 0

Dès que tu as écrit ton programme, clique sur le menu Exécuter en haut de l’écran et choisis Transférer.

Une solution

Teste ton code en activant le mode test :

Visualise que ton capteur de lumière fonctionne correctement en posant ton doigt sur le capteur de lumière et vérifie la valeur sur le tableau des capteurs.

Vérifie la valeur du capteur de lumière sans ton doigt sur ce dernier :

Puis vérifie la valeur du capteur de lumière avec ton doigt sur ce dernier :

Exécute ce programme par un clic sur Démarrer le programme :

Pose ton doigt sur le capteur de lumière, la LED doit s’allumer :

Pour que ton programme fonctionne dans toutes les situations de lumière ambiante, tu vas créer une variable pour mémoriser la valeur de la lumière ambiante :

Mémorise ainsi la valeur de la lumière ambiante dans cette variable :

Ainsi tu peux détecter la présence du doigt sur le capteur avec une tolérance de variance de la lumière de 20 :

Puis attendre que le doigt ne soit plus présent :

Dès que tu as écrit ton programme, clique sur le menu Exécuter en haut de l’écran et choisis Transférer.

La LED 0 s’allume dès que tu mets ton doigt sur le capteur puis elle s’éteint dès que tu enlèves ton doigt.

Ta mission

Tu vas utiliser cet alghorithme comme fonction pour le réveil de ton robot.

L’idée principale est d’attendre que l’utilisateur pose son doigt sur le capteur de lumière, puis d’allumer la LED 0 pour indiquer que le robot est prêt à être utilisé.

Une solution

Dès que tu as écrit ton programme, clique sur le menu Exécuter en haut de l’écran et choisis Transférer.

Passer un ordre à ton robot

Ta mission

Maintenant que tu as la possibilité de réveiller ton robot, tu vas lui donner des ordres par l’appui sur le capteur de lumière. Deux appuis et ton robot se rendort.

Une solution

Tu dois créer une variable pour mémoriser l’ordre donné par l’utilisateur de ton robot :

Comme tu l’as expérimenté précédemment, détecte l’appui sur le capteur de lumiére puis son relachement afin de mémoriser l’ordre. 

Active le mode test pour tester ton programme :

Vérifie que la variable « ordre » est bien cochée pour qu’elle soit visible :

Dans la partie droite en haut de l’écran, visualise les valeurs de « ordre » en fonction de la progression de ton programme.

Au lancement de ton programme « ordre » est égal à la valeur zéro.

Réveille ton robot en posant ton doigt sur le capteur de lumière.

Puis pose à nouveau ton doigt sur le capteur, tant que ton doigt est sur le capteur tu entends le buzzer, dès que tu relaches ton doigt du capteur, la variable « ordre » s’incémente de la valeur 1.

Si tu appuies de nouveau ordre s’incrémente à 2 et le robot s’éteint :

Endormir ton robot

Ton robot doit s’endormir si tu ne passes plus d’ordre au bout d’un certain temps. Pour cela tu utilises le chronomètre pour mesurer le temps pendant lequel aucun ordre n’est donné :

Dès que tu as écrit ton programme, clique sur le menu Exécuter en haut de l’écran et choisis Transférer.

Comment valider un ordre

Ta mission

Pour valider l’ordre donné, tu utilises un appui plus long, par exemple plus d’une seconde :

Dès que tu as écrit ton programme, clique sur le menu Exécuter en haut de l’écran et choisis Transférer.

Faire bouger ton robot au doigt

Ta mission

Maintenant, tu peux faire bouger ton robot en lui donnant des ordres par des appuis successifs sur le capteur de lumière.

En appuyant plusieurs fois, tu peux donner des ordres à ton robot pour qu’il se déplace :

  • En avant (1 appui court puis un appui long)
  • En arrière (2 appuis courts successifs puis un appui long)
  • À droite (3 appuis courts successifs puis un appui long)
  • À gauche (4 appuis courts successifs puis un appui long)

Une solution

Crée une fonction « execution » pour déclencher les mouvements du robot en fonction de la valeur dans ordre :

  1. faire avancer
  2. faire tourner à droite
  3. faire tourner à gauche
  4. et le faire reculer

A toi d’écrire les fonctions avancer, reculer, droite, gauche.

Dès que tu as écrit ton programme, clique sur le menu Exécuter en haut de l’écran et choisis Transférer.

Catégories
MAQUEENPLUS Obstacle Robotique

MAQUEEN : Contrôle d’un obstacle

Ton maqueen doit disposer de ce dispositif, deux gros yeux :

Ce capteur à ultrasons, un sonar, utilise l’écho pour déterminer la distance à laquelle se trouve un objet.

L’émetteur permet d’envoyer une impulsion sonore de l’ordre de 40 kHz. Cette impulsion est réfléchie sur un obstacle puis est détectée lorsqu’elle revient au récepteur sous la forme d’un écho.

Programme pour visualiser dans la console les valeurs retournées par le dispositif de sonar pour détecter les obstacles :

Tu peux visualiser soit les valeurs avec la console ou sous forme graphique :

Arrondie la valeur de la distance pour obtenir une valeur entière :

Optimise pour détecter seulement un obstacle entre > à 0 et < 20 centimètres :

Supprime tous les retours ayant une valeur inférieure à 0 pour conserver la valeur précédente. Il est possible que des valeurs de retour soient égales à -1 dans une série de valeurs indiquant la distance à un obstacle.

N’oublie pas de déclarer la variable obstacle comme une variable globale afin qu’elle soit accessible dans tout le programme.

Catégories
MAQUEENPLUS Obstacle

MAQUEEN : Labyrinthe

Utilise ce que tu as pu faire précédemment pour détecter un obstacle :

et les fonctions pour faire avancer, tourner, reculer ton robot :

Pour parcourir le labyrinthe le robot doit à chaque obstacle prendre la décision soit de tourner à droite ou soit de tourner à gauche, autrement il avance :

Sur l’obstacle avant de tourner le robot doit reculer :

Maintenant en fonction de l »obstacle ‘obstacle et de l’endroit où se trouve le robot, celui-ci doit tourner à droite ou à gauche.

Utilise une variable pour numéroter les obstacles :

Et maintenant prendre la bonne décision en fonction du labyrinthe :

Catégories
DFROBOT Robotique

PARTIE 1 : ROBOT DFROBOT Programmation des moteurs avec makecode

Lancer https://makecode.microbit.org/#

Crée un nouveau projet :

Dans MakeCode tu vas rajouter une nouvelle extension pour piloter les moteurs :

saisie cette url pour rechercher l’extension pour ploter les moteurs de DFROBOT : https://github.com/DFRobot/pxt-motor

Puis valide :

Exemple d’un programme pour faire avancer ton robot par l’appui du bouton A et l’arrêter par l’appui du bouton B :

Catégories
MAQUEENPLUS Radio Robotique

PARTIE 01 : MAQUEEN RADIO

Choisir un numéro de groupe différent

Téléverse sur le MAQUEEN et sur la carte MICRO:BIT puis teste :

Catégories
DFROBOT Robotique

PARTIE 2 : ROBOT DFROBOT Pilotage par radio