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Jeu vidéo ROBLOX ROBLOX-NIVEAU01

Pouvoir de transparence du joueur

Ce script permet de rendre un joueur presque invisible quand il touche une pièce spéciale (Part).

  • Effet : Le corps du joueur et ses accessoires (chapeau, lunettes, etc.) deviennent transparents à 80% (presque invisibles).
  • Déclencheur : Quand le joueur touche la pièce Part (dans le dossier Folder).

Créer un part « JumpPart » sous un folder « JumpFolder »pour donner au joueur le pouvoir de courir plus vite :

Objets à créer dans Roblox Studio

Pour que le script fonctionne, il faut créer :

  1. Un dossier dans le Workspace :
    • Nom : Folder.
  2. Une pièce dans ce dossier :
    • Nom : Part.
    • Type : BasePart (un cube, une sphère, etc.).

Crée un script dans ServerScriptService :

local heightScaleFolder = workspace:WaitForChild("Folder")
local heightScale = heightScaleFolder:WaitForChild("Part")

heightScale.Touched:Connect(function(hit)
	local character = hit:FindFirstAncestorOfClass("Model")
	
	for _, child in pairs(character:GetChildren()) do
		if child:IsA("Accessory") then
			for _, descendant in pairs(child:GetDescendants()) do
				if descendant:IsA("BasePart") or descendant:IsA("Decal") then
					descendant.Transparency = 0.8
				end
			end
		elseif child:IsA("MeshPart") then
			child.Transparency = 0.8
		end
	end

end)

Explication du code pas à pas

1. Récupérer les objets dans le Workspace

local heightScaleFolder = workspace:WaitForChild("Folder")
local heightScale = heightScaleFolder:WaitForChild("Part")
  • workspace:WaitForChild("Folder") :
    • Attend que le dossier Folder existe dans le Workspace.
    • Si le dossier n’existe pas encore, le script attend qu’il soit créé.
  • heightScaleFolder:WaitForChild("Part") :
    • Attend que la pièce Part existe dans le dossier Folder.

💡 Pourquoi WaitForChild ?

  • Cela évite les erreurs si les objets ne sont pas encore créés quand le script s’exécute.

2. Détecter quand un joueur touche la pièce

heightScale.Touched:Connect(function(hit)
  • heightScale.Touched :
    • Événement déclenché quand un objet touche la pièce Part.
  • hit :
    • C’est l’objet qui a touché la pièce (ex: la tête, le torse ou un bras du joueur).

3. Récupérer le modèle du personnage

local character = hit:FindFirstAncestorOfClass("Model")
  • hit:FindFirstAncestorOfClass("Model") :
    • Cherche le premier ancêtre de hit qui est un Model.
    • En Roblox, le personnage d’un joueur est un Model contenant toutes ses parties (tête, bras, jambes, etc.).
    • Si hit est une partie du corps (ex: Head), cette fonction renvoie le modèle du joueur (Character).

4. Parcourir toutes les parties du personnage

for _, child in pairs(character:GetChildren()) do
  • character:GetChildren() :
    • Récupère tous les objets enfants du modèle du joueur (ex: Head, Torso, RightArm, accessoires, etc.).
  • pairs :
    • Parcourt chaque enfant un par un (comme une boucle for en Python).
  • _ :
    • Variable temporaire (on ne l’utilise pas, c’est juste pour la syntaxe).

5. Gérer les accessoires (chapeaux, lunettes, etc.)

if child:IsA("Accessory") then
    for _, descendant in pairs(child:GetDescendants()) do
        if descendant:IsA("BasePart") or descendant:IsA("Decal") then
            descendant.Transparency = 0.8
        end
    end
end
  • child:IsA("Accessory") :
    • Vérifie si child est un accessoire (ex: un chapeau, des lunettes, une épée, etc.).
  • child:GetDescendants() :
    • Récupère toutes les parties de l’accessoire (ex: les pièces qui composent le chapeau).
  • descendant:IsA("BasePart") or descendant:IsA("Decal") :
    • Vérifie si descendant est :
      • Une pièce de base (BasePart, comme un cube).
      • Un autocollant (Decal, comme une texture sur un chapeau).
  • descendant.Transparency = 0.8 :
    • Rend l’objet transparent à 80% (0 = invisible, 1 = opaque).
    • Effet : L’accessoire devient presque invisible.

💡 Pourquoi 0.8 ?

  • 0 = complètement invisible.
  • 1 = complètement opaque (visible normalement).
  • 0.8 = très transparent (presque invisible, mais encore un peu visible).

6. Gérer les parties du corps (MeshPart)

elseif child:IsA("MeshPart") then
    child.Transparency = 0.8
end
  • child:IsA("MeshPart") :
    • Vérifie si child est une pièce avec un maillage (MeshPart).
    • En Roblox, les parties du corps des joueurs modernes (comme dans R15) sont souvent des MeshPart.
  • child.Transparency = 0.8 :
    • Rend la pièce transparente à 80%.

❓ Pourquoi seulement MeshPart ?

  • Dans les anciens modèles de joueurs (R6), les parties du corps étaient des Part.
  • Dans les modèles modernes (R15), elles sont souvent des MeshPart.
  • Ce script ne gère pas les Part classiques (comme Head ou Torso en R6).
  • Pour une invisibilité complète, il faudrait aussi gérer les Part.

Limites du script actuel

  1. Ne gère pas les Part classiques (comme Head, Torso en R6) :
    • Ces parties restent visibles.
    • Pour les rendre invisibles, il faudrait ajouter :luaCopierelseif child:IsA("Part") then child.Transparency = 0.8 end
  2. Ne gère pas les Humanoid ou autres composants :
    • Certains éléments (comme les effets de lumière) ne sont pas affectés.

QCM pour tester la compréhension

Questions sur le script « Pouvoir d’invisibilité »

  1. Que fait workspace:WaitForChild("Folder") ?
    • A. Crée un dossier nommé Folder.
    • B. Attend que le dossier Folder existe dans le Workspace.
    • C. Supprime le dossier Folder.
    • D. Change la couleur du dossier.
  1. Que représente hit dans heightScale.Touched:Connect(function(hit) ?
    • A. La pièce Part elle-même.
    • B. La partie du joueur qui a touché Part (ex: la main, la tête).
    • C. Le script Lua.
    • D. Le dossier Folder.
  1. À quoi sert hit:FindFirstAncestorOfClass("Model") ?
    • A. Trouve la pièce Part.
    • B. Trouve le modèle du personnage (le joueur entier).
    • C. Trouve l’Humanoid directement.
    • D. Change la taille de la pièce.
  1. Que fait descendant.Transparency = 0.8 ?
    • A. Rend l’objet complètement invisible.
    • B. Rend l’objet transparent à 80% (presque invisible).
    • C. Change la couleur de l’objet.
    • D. Supprime l’objet.
  1. Pourquoi utilise-t-on child:IsA("Accessory") ?
    • A. Pour vérifier si child est une partie du corps.
    • B. Pour vérifier si child est un accessoire (chapeau, lunettes, etc.).
    • C. Pour changer la taille du joueur.
    • D. Pour supprimer l’accessoire.
  1. Que se passe-t-il si un joueur touche la pièce Part ?
    • A. Le joueur disparaît complètement.
    • B. Le joueur et ses accessoires deviennent presque invisibles (80% de transparence).
    • C. Le joueur saute plus haut.
    • D. Le joueur change de taille.
  1. Pourquoi le script utilise MeshPart et pas Part ?
    • A. Parce que Part n’existe pas en Lua.
    • B. Parce que les modèles de joueurs modernes (R15) utilisent des MeshPart pour les parties du corps.
    • C. Parce que MeshPart est plus rapide.
    • D. Parce que c’est une erreur dans le script.
  1. Si on veut rendre le joueur complètement invisible, que doit-on modifier ?
    • A. Remplacer 0.8 par 1.
    • B. Remplacer 0.8 par 0.
    • C. Supprimer la ligne descendant.Transparency = 0.8.
    • D. Ajouter child:Destroy().
  1. Que faut-il ajouter pour que les parties classiques (Part) deviennent aussi invisibles ?
    • A. Rien, c’est déjà géré.
    • B. Ajouter elseif child:IsA("Part") then child.Transparency = 0.8 end.
    • C. Ajouter child:Destroy().
    • D. Changer MeshPart en BasePart.

    Exercices pratiques

    1. Rendre le joueur complètement invisible

    Modifie le script pour que le joueur devienne 100% invisible (au lieu de 80%).

    Solution :
    Remplace 0.8 par 1 dans toutes les lignes Transparency.

    luaCopier

    descendant.Transparency = 1
    child.Transparency = 1

    2. Ajouter la gestion des Part classiques (pour R6)

    Modifie le script pour qu’il rende aussi les parties classiques (Part) invisibles.

    Solution :
    Ajoute une condition pour les Part :

    luaCopier

    elseif child:IsA("Part") then
        child.Transparency = 0.8
    end

    3. Rendre seulement les accessoires invisibles (pas le corps)

    Modifie le script pour que seuls les accessoires deviennent invisibles, mais pas le corps du joueur.

    Solution :
    Supprime la partie qui gère les MeshPart :

    luaCopier

    for _, child in pairs(character:GetChildren()) do
        if child:IsA("Accessory") then
            for _, descendant in pairs(child:GetDescendants()) do
                if descendant:IsA("BasePart") or descendant:IsA("Decal") then
                    descendant.Transparency = 0.8
                end
            end
        end
    end

    4. Ajouter un effet temporaire (invisibilité pendant 5 secondes)

    Modifie le script pour que le joueur redevienne visible après 5 secondes.

    Indice :
    Utilise task.wait(5) et sauvegarde les objets modifiés dans une table.
    Solution :

    luaCopier

    heightScale.Touched:Connect(function(hit)
        local character = hit:FindFirstAncestorOfClass("Model")
        if not character then return end
    
        local transparentObjects = {} -- Tableau pour stocker les objets modifiés
    
        for _, child in pairs(character:GetChildren()) do
            if child:IsA("Accessory") then
                for _, descendant in pairs(child:GetDescendants()) do
                    if descendant:IsA("BasePart") or descendant:IsA("Decal") then
                        table.insert(transparentObjects, descendant) -- Sauvegarde l'objet
                        descendant.Transparency = 0.8
                    end
                end
            elseif child:IsA("MeshPart") then
                table.insert(transparentObjects, child) -- Sauvegarde l'objet
                child.Transparency = 0.8
            end
        end
    
        -- Attend 5 secondes
        task.wait(5)
    
        -- Rétablit la transparence normale
        for _, obj in pairs(transparentObjects) do
            obj.Transparency = 0
        end
    end)

    Si tu veux tester ces modifications ou si tu as d’autres questions, n’hésite pas !

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    Change la taille du joueur

    Ce script permet de changer la taille du joueur quand il passe à travers un bloc spécial (Part).

    • Effet : Le joueur devient 30% de sa taille normale (très petit !).
    • Déclencheur : Quand le joueur touche la pièce Part (dans le dossier Folder).

    Objets à créer dans Roblox Studio

    Pour que le script fonctionne, il faut :

    1. Créer un dossier dans le Workspace :
      • Nom : Folder (le script attend ce dossier).
    2. Ajouter une pièce dans ce dossier :
      • Nom : Part (c’est la pièce qui déclenchera le changement de taille).
      • Type : BasePart (un cube, une sphère, etc.).

    Crée un script dans ServerScriptService :

    local heightScaleFolder = workspace:WaitForChild("Folder")
    local heightScale = heightScaleFolder:WaitForChild("Part")
    
    heightScale.Touched:Connect(function(hit)
    	local character = hit:FindFirstAncestorOfClass("Model")
            if not character then return end
    	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
    	if humanoid then
    		humanoid.BodyHeightScale.Value = 0.3
    		humanoid.BodyWidthScale.Value = 0.3
    		humanoid.BodyDepthScale.Value = 0.3
    		humanoid.HeadScale.Value = 0.3
    	end
    end)

    Explication du code pas à pas

    1. Récupérer les objets dans le Workspace

    local heightScaleFolder = workspace:WaitForChild("Folder")
    local heightScale = heightScaleFolder:WaitForChild("Part")
    • workspace:WaitForChild("Folder") :
      • Attend que le dossier Folder existe dans le Workspace.
      • Si le dossier n’existe pas encore, le script attend qu’il soit créé (au lieu de planter).
    • heightScaleFolder:WaitForChild("Part") :
      • Attend que la pièce Part existe dans le dossier Folder.

    💡 Pourquoi WaitForChild ?

    • En Lua/Roblox, si un objet n’existe pas encore au moment où le script s’exécute, le jeu pourrait planter.
    • WaitForChild évite ce problème en attendant que l’objet soit créé.

    2. Détecter quand un joueur touche la pièce

    heightScale.Touched:Connect(function(hit)
    • heightScale.Touched :
      • C’est un événement qui se déclenche quand quelque chose touche la pièce Part.
    • hit :
      • C’est l’objet qui a touché la pièce (ex: la main, la tête ou le torse du joueur).

    3. Récupérer le personnage du joueur

    local character = hit:FindFirstAncestorOfClass("Model")
    • hit:FindFirstAncestorOfClass("Model") :
      • Cherche le premier ancêtre de hit qui est un Model.
      • En Roblox, un joueur est représenté par un Model (son personnage entier).
      • hit est une partie du corps (ex: Head, Torso), et son ancêtre est le modèle du joueur.

    🔍 Exemple :
    Si hit est la main du joueur (RightHand), alors :
    RightHand → RightArm → Torso → Character (le Model).
    La fonction trouve Character.

    4. Récupérer l’Humanoid

    local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
    • FindFirstChildOfClass("Humanoid") :
      • Cherche l’Humanoid dans le modèle du joueur.
      • L’Humanoid est le composant qui gère :
        • La vie du joueur.
        • Le mouvement (saut, course, etc.).
        • La taille (BodyHeightScale, BodyWidthScale, etc.).

    5. Vérifier si l’Humanoid existe

    if humanoid then
    • Pourquoi cette vérification ?
      • Si humanoid est nil (n’existe pas), le script ne fait rien (return implicite).
      • C’est une sécurité pour éviter les erreurs.

    6. Modifier la taille du joueur

        humanoid.BodyHeightScale.Value = 0.3  -- Hauteur du corps = 30% de la normale.
        humanoid.BodyWidthScale.Value = 0.3   -- Largeur du corps = 30% de la normale.
        humanoid.BodyDepthScale.Value = 0.3  -- Profondeur du corps = 30% de la normale.
        humanoid.HeadScale.Value = 0.3         -- Taille de la tête = 30% de la normale.
    
    • BodyHeightScale : Contrôle la hauteur du corps.
    • BodyWidthScale : Contrôle la largeur du corps.
    • BodyDepthScale : Contrôle la profondeur (épaisseur) du corps.
    • HeadScale : Contrôle la taille de la tête.
    • 0.3 : Le joueur sera 30% de sa taille normale (donc très petit).

    💡 Pour agrandir le joueur :

    • Remplace 0.3 par 2 pour doubler la taille.
    • Remplace 0.3 par 0.5 pour réduire de moitié.

    QCM pour vérifier la compréhension

    Questions sur le script « Changer la taille du joueur »

    1. Que fait workspace:WaitForChild("Folder") ?
      • A. Crée un dossier nommé Folder.
      • B. Attend que le dossier Folder existe dans le Workspace.
      • C. Supprime le dossier Folder.
      • D. Change le nom du dossier.
    2. Que représente hit dans heightScale.Touched:Connect(function(hit) ?
      • A. Le dossier Folder.
      • B. La partie du joueur qui a touché la pièce Part (ex: la main, la tête).
      • C. La pièce Part elle-même.
      • D. Le script Lua.
    3. À quoi sert hit:FindFirstAncestorOfClass("Model") ?
      • A. Trouve la pièce Part.
      • B. Trouve le modèle du personnage (le joueur entier).
      • C. Trouve l’Humanoid.
      • D. Change la taille de la pièce.
    4. Que fait humanoid.BodyHeightScale.Value = 0.3 ?
      • A. Réduit la hauteur du corps du joueur à 30% de sa taille normale.
      • B. Augmente la hauteur de saut.
      • C. Change la couleur du joueur.
      • D. Supprime l’Humanoid.
    5. Si on veut que le joueur devienne deux fois plus grand, que doit-on faire ?
      • A. Mettre BodyHeightScale.Value = 0.5.
      • B. Mettre BodyHeightScale.Value = 2.
      • C. Mettre BodyHeightScale.Value = 0.
      • D. Supprimer la ligne BodyHeightScale.
    6. Pourquoi utilise-t-on if humanoid then ?
      • A. Pour créer un Humanoid.
      • B. Pour éviter les erreurs si l’Humanoid n’existe pas.
      • C. Pour changer la taille de la pièce.
      • D. Pour désactiver le script.
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    MICRO:BIT Robotique UNIHIKER

    Carte expansion M10 FR1216-1

    Cette platine Expansion Board pour UNIHIKER K10, M10 et micro:bit est une carte d’extension modulable conçue pour du prototypage et des projets robotiques. Elle combine un pilote de moteur, une alimentation avec support pour accu Li-Ion 18650 et de nombreuses E/S Gravity.

    Carte d’extension chez DFROBOT

    Dépôt pour l’extension logicielle pour Mind+

    Alimentation :

    • Support pour batterie 18650 (3,7 Vcc) avec circuit de charge intégré et indicateur de niveau à LEDs.
    • Entrée USB Type-C (5 Vcc) : pour alimentation externe et recharge.
    • LEDs : état de charge, niveau de batterie, alimentation et sens des moteurs.

    Moteurs et servomoteurs :

    • Driver pour 4 moteurs CC (1,5 A maxi par moteur) à connecter sur borniers à vis.
    • 6 sorties servomoteurs sur connecteurs 3 contacts

    Interfaces :

    • 8 broches GPIO via le connecteur Edge des cartes micro:bit ou Unihiker.
    • 6 broches GPIO supplémentaires : digitale et analogique.
    • Bus I2C : trois interfaces à 3,3 V et une interface I2C en 5 V.
    • Interface pour capteurs à ultrasons 5 V (Trigger et Echo). 

    Autres : 2 x LEDs RGB programmables (WS2812) et émetteur/récepteur infrarouge

    installation du logiciel de la carte d’extension dans MIND+

    Cliquer sur l’icone.

    Broches analogiques et numériques GPIO

    Contrôle des 8 broches GPIO via le connecteur Edge des cartes :

    Exemple pour un bouton poussoir sur pin14 et une led sur pin13.

    Bouton poussoir sur le pin14 :

    LED sur le pin13 :

    Utiliser ces instructions pour contrôler ces deux dispositifs digitaux :

    La LED s’allume lorsque l’on appuie sur le bouton poussoir.

    Exemple pour les 6 broches GPIO supplémentaires : digitale et analogique.

    Utiliser les instructions :

    Exemple de programme pour allumer un dispositif digital comme une LED :

    Exemple pour lire un dispositif analogique, par exemple un phototoreflector :

    Piloter un servomoteur

    Piloter 4 moteurs

    Catégories
    Jeu vidéo ROBLOX ROBLOX-NIVEAU01

    Donne le pouvoir de sauter plus haut

    Ce script permet de donner un super-pouvoir de saut au joueur quand il touche une pièce spéciale (JumpPart).

    • Effet : Le joueur peut sauter beaucoup plus haut (200 unités au lieu de la valeur normale, qui est généralement autour de 7–8).
    • Déclencheur : Quand le joueur touche la pièce JumpPart (dans le dossier JumpFolder).

    Créer un part « JumpPart » sous un folder « JumpFolder »pour donner au joueur le pouvoir de courir plus vite :

    Saisie sous un script sous ServerScriptService :

    local jumpFolder = workspace:waitForChild("JumpFolder")
    local jumpPart = jumpFolder:waitForChild("JumpPart")
    
    jumpPart.Touched:Connect(function(hit)
    	local character = hit:FindFirstAncestorOfClass("Model")
    	if not character then return end
    	local humanoid = character:FindFirstChild("Humanoid")
    	if humanoid then
    		humanoid.JumpHeight = 200
    	end
    end)	
    

    Explication du code pas à pas

    1. Récupérer les objets dans le Workspace

    local jumpFolder = workspace:WaitForChild("JumpFolder")
    local jumpPart = jumpFolder:WaitForChild("JumpPart")
    • workspace:WaitForChild("JumpFolder") :
      • Le script attend que le dossier JumpFolder existe dans le Workspace.
      • Si le dossier n’existe pas encore (par exemple, s’il est créé plus tard dans le jeu), le script ne plante pas et attend qu’il soit disponible.
    • jumpFolder:WaitForChild("JumpPart") :
      • Attend que la pièce JumpPart existe à l’intérieur du dossier JumpFolder.

    💡 Pourquoi WaitForChild ?

    • En Roblox, les objets peuvent être créés après que le script ait commencé à s’exécuter.
    • Sans WaitForChild, si JumpFolder ou JumpPart n’existe pas encore, le script planterait avec une erreur.
    • WaitForChild permet d’éviter cela en attendant que l’objet soit prêt.

    2. Détecter quand un joueur touche la pièce

    jumpPart.Touched:Connect(function(hit)
    • jumpPart.Touched :
      • C’est un événement qui se déclenche chaque fois qu’un objet touche JumpPart.
    • function(hit) :
      • hit est l’objet qui a touché JumpPart (par exemple, la main, la tête ou le torse du joueur).

    3. Récupérer le modèle du personnage

    local character = hit:FindFirstAncestorOfClass("Model")
    if not character then return end
    • hit:FindFirstAncestorOfClass("Model") :
      • Cherche le premier ancêtre de hit qui est un Model.
      • Dans Roblox, un joueur est représenté par un Model (son personnage complet, avec toutes ses parties : tête, bras, jambes, etc.).
      • hit est une partie du corps (ex: Head, RightArm), et son ancêtre est le modèle du joueur (Character).

    🔍 Exemple concret :
    Si hit est la tête du joueur (Head), alors :
    Head → Character (le Model).
    La fonction renvoie donc Character.

    • if not character then return end :
      • Si character est nil (c’est-à-dire que hit n’a pas de modèle parent), le script s’arrête ici (return).
      • C’est une sécurité pour éviter les erreurs si hit n’est pas une partie d’un joueur.

    4. Récupérer l’Humanoid

    local humanoid = character:FindFirstChild("Humanoid")
    • character:FindFirstChild("Humanoid") :
      • Cherche l’Humanoid dans le modèle du joueur (character).
      • L’Humanoid est un composant essentiel qui gère :
        • La vie du joueur.
        • Le mouvement (saut, course, etc.).
        • La taille (BodyHeightScale, etc.).
        • La hauteur de saut (JumpHeight).

    5. Vérifier si l’Humanoid existe et modifier la hauteur de saut

    if humanoid then
        humanoid.JumpHeight = 200
    end
    • if humanoid then :
      • Vérifie que l’Humanoid existe avant de continuer.
      • Si humanoid est nil (le joueur n’a pas d’Humanoid), le script ne fait rien pour éviter les erreurs.
    • humanoid.JumpHeight = 200 :
      • Modifie la hauteur de saut du joueur à 200 unités.
      • Effet : Le joueur peut sauter beaucoup plus haut que d’habitude (la valeur normale est généralement entre 7 et 20).

    💡 Pour ajuster la hauteur de saut :

    • humanoid.JumpHeight = 50 → Saut modéré.
    • humanoid.JumpHeight = 100 → Saut très haut.
    • humanoid.JumpHeight = 200 → Saut extrême (attention, le joueur peut sortir de la carte !).

    QCM pour tester la compréhension

    Questions sur le script « Pouvoir de sauter plus haut »

    1. Que fait workspace:WaitForChild("JumpFolder") ?
      • A. Crée un dossier nommé JumpFolder.
      • B. Attend que le dossier JumpFolder existe dans le Workspace.
      • C. Supprime le dossier JumpFolder.
      • D. Change la couleur du dossier.
    1. Que représente hit dans jumpPart.Touched:Connect(function(hit) ?
      • A. La pièce JumpPart elle-même.
      • B. La partie du joueur qui a touché JumpPart (ex: la main, la tête).
      • C. Le script Lua.
      • D. Le dossier JumpFolder.
    1. À quoi sert hit:FindFirstAncestorOfClass("Model") ?
      • A. Trouve la pièce JumpPart.
      • B. Trouve le modèle du personnage (le joueur entier).
      • C. Trouve l’Humanoid directement.
      • D. Change la taille de la pièce.
    1. Que fait humanoid.JumpHeight = 200 ?
      • A. Réduit la taille du joueur.
      • B. Donne au joueur une hauteur de saut de 200 unités.
      • C. Change la couleur du joueur.
      • D. Supprime l’Humanoid.
    1. Pourquoi utilise-t-on if humanoid then ?
      • A. Pour créer un Humanoid.
      • B. Pour éviter les erreurs si l’Humanoid n’existe pas.
      • C. Pour changer la taille de la pièce.
      • D. Pour désactiver le script.
    1. Que se passe-t-il si un joueur touche JumpPart ?
      • A. Le joueur disparaît.
      • B. Le joueur peut sauter beaucoup plus haut (200 unités).
      • C. Le joueur devient plus petit.
      • D. La pièce change de couleur.
    1. Où doit-on placer la pièce JumpPart pour que le script fonctionne ?
      • A. Dans le Workspace directement.
      • B. Dans un dossier nommé JumpFolder dans le Workspace.
      • C. Dans le ServerScriptService.
      • D. Dans le StarterPack.
    1. Si on veut que le joueur saute encore plus haut, que doit-on modifier ?
      • A. Le nom de la pièce JumpPart.
      • B. La valeur de humanoid.JumpHeight (ex: 300).
      • C. La couleur de la pièce.
      • D. Le nom du dossier JumpFolder
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    Donne le pouvoir de courir plus vite

    Créer un part « SpeedPart » sous un folder « SpeedFolder »pour donner au joueur le pouvoir de courir plus vite :

    Saisie sous un script sous ServerScriptService :

    local speedFolder = workspace:waitForChild("SpeedFolder")
    local speedPart = speedFolder:waitForChild("SpeedPart")
    
    speedPart.Touched:Connect(function(hit)
    	local character = hit:FindFirstAncestorOfClass("Model")
    	if not character then return end
    	local humanoid = character:FindFirstChild("Humanoid")
    	if humanoid then
    		humanoid.WalkSpeed = 100
    	end
    end)	
    

    Comment fonctionne ce script ?

    Ce script Lua crée un bonus de vitesse : quand un joueur touche le part, il devient plus rapide.

    1. Les variables : ranger des objets dans des « boîtes »

    local speedFolder = workspace:waitForChild("SpeedFolder")
    local speedPart = speedFolder:waitForChild("SpeedPart")

    Une variable, c’est comme une boîte avec une étiquette, dans laquelle on range quelque chose pour s’en servir plus tard.

    • speedFolder est une variable qui contient le dossier SpeedFolder (un dossier rangé dans le jeu, le workspace).
    • speedPart est une variable qui contient la partie SpeedPart, qui se trouve à l’intérieur de ce dossier.

    waitForChild("...") veut dire « attends que cet objet existe, puis récupère-le ». C’est plus sûr que d’aller le chercher directement, car parfois le jeu met un petit moment à charger tous les objets.

    2. L’événement Touched : réagir à un contact

    speedPart.Touched:Connect(function(hit)

    Touched est un événement : c’est un signal qui se déclenche automatiquement dès qu’un objet touche speedPart. Un événement, c’est comme une sonnette : elle ne fait rien toute seule, mais dès qu’on appuie dessus, ça déclenche une action.

    :Connect(function(hit) ... end) veut dire « quand la sonnette retentit, exécute cette fonction ». La fonction reçoit une information appelée hit, qui est l’objet qui a touché la partie (par exemple, un bras, une jambe, un accessoire du joueur).

    3. Récupérer le joueur à partir de l’objet touché

    lua

    local character = hit:FindFirstAncestorOfClass("Model")
    if not character then return end

    Le problème, c’est que hit n’est pas le joueur en entier : c’est juste un petit morceau de son corps. Alors le script remonte « dans l’arbre » pour retrouver le personnage complet :

    • FindFirstAncestorOfClass("Model") veut dire « cherche parmi les parents de cet objet, le premier qui est un Model » (le personnage entier est un Model).
    • if not character then return end veut dire « si on n’a rien trouvé, on arrête la fonction ici » (par sécurité, au cas où ce ne soit pas un joueur qui a touché la partie).
    local humanoid = character:FindFirstChild("Humanoid")
    if humanoid then
        humanoid.WalkSpeed = 100
    end

    Chaque personnage contient un objet Humanoid, qui gère ses caractéristiques (vie, vitesse, etc.). Le script le récupère avec FindFirstChild("Humanoid"), puis change sa propriété WalkSpeed (vitesse de marche) à 100, ce qui rend le joueur beaucoup plus rapide que la normale (16 par défaut).

    En résumé

    Toucher la partie → l’événement se déclenche → le script retrouve le joueur → il augmente sa vitesse.

    À quoi sert une variable comme ‘speedPart’ dans ce script ?

    • Elle sert à créer une nouvelle partie dans le jeu
    • Elle sert uniquement à afficher du texte à l’écran
    • Elle supprime l’objet du jeu
    • Elle sert à ranger et nommer un objet pour pouvoir le réutiliser facilement

    Que représente l’événement ‘Touched’ ?

    • Une variable qui stocke la vitesse du joueur
    • Une commande qui affiche un message d’erreur
    • Un signal qui se déclenche automatiquement quand un objet touche la partie
    • Un minuteur qui se déclenche toutes les secondes

    Que reçoit la fonction connectée à l’événement Touched (le paramètre ‘hit’) ?

    • Le nom du joueur uniquement
    • La vitesse actuelle du joueur
    • L’objet exact qui est entré en contact avec la partiet
    • Le dossier SpeedFolder

    Pourquoi utilise-t-on ‘FindFirstAncestorOfClass(« Model »)’ sur ‘hit’ ?

    • Pour changer la couleur du personnage
    • Pour remonter jusqu’au personnage complet du joueur à partir du morceau touché
    • Pour créer un nouveau personnage
    • Pour supprimer l’objet touché

    Que fait la ligne ‘humanoid.WalkSpeed = 100’ ?

    • Elle augmente la vitesse de marche du personnage à 100
    • Elle téléporte le joueur
    • Elle donne 100 points de vie au joueur
    • Elle supprime l’Humanoid

    A toi de créer un nouveau part pour rendre la vitesse normal au joueur

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    Personnalise ton bloc !

    Introduction

    Dans ce tutoriel, tu vas apprendre à programmer en Lua avec Roblox Studio en construisant un mini-jeu simple : un menu qui permet au joueur de personnaliser un bloc (une « Part ») dans le monde du jeu.

    La règle de base du jeu est simple :

    Le joueur appuie sur une touche pour ouvrir un menu. Dans ce menu, il peut choisir la couleur, la transparence et le matériau d’un bloc posé dans le monde.

    C’est un point de départ. À la fin du tutoriel, ce sera à toi d’imaginer comment faire évoluer ce jeu (ajouter des règles, des objectifs, des points, etc.).

    Tu vas construire ce projet étape par étape. Prends le temps de tester ton code à chaque étape avant de passer à la suivante : si quelque chose ne marche pas, ce n’est pas grave, c’est normal, et c’est même comme ça qu’on apprend le mieux à programmer.

    Tu vas apprendre à construire une interface pour ton joueur.


    Étape 1 : LocalScript ou Script ? Qui fait quoi ?

    But : Comprendre la différence entre le code qui tourne sur ton ordinateur (le client) et le code qui tourne sur l’ordinateur central du jeu (le serveur), avant d’écrire la moindre ligne de code.

    Concepts clés : Client / Serveur, LocalScript, Script

    Explications

    Dans un jeu Roblox, il y a toujours deux « mondes » qui communiquent :

    • Le serveur : c’est l’ordinateur central qui héberge la partie pour tout le monde. Un Script placé dans ServerScriptService (ou ailleurs côté serveur) s’exécute sur le serveur. Ce qu’il fait est vu par tous les joueurs.
    • Le client : c’est ton propre ordinateur (ou celui d’un autre joueur). Un LocalScript ne s’exécute que sur l’ordinateur du joueur concerné, et seulement si ce script se trouve dans certains dossiers précis : StarterPlayerScripts, StarterGui, StarterPack, PlayerGui, ou ReplicatedFirst.

    Exemple concret pour notre jeu : le menu qui s’affiche à l’écran (les boutons, la barre de transparence) est une interface personnelle — chaque joueur voit son propre menu, indépendamment des autres. C’est donc un travail pour un LocalScript.

    En revanche, si un jour tu veux que tous les joueurs voient le bloc changer de couleur (pas seulement celui qui a cliqué), il faudra qu’un Script côté serveur applique réellement le changement. On appelle ça la réplication, et on utilisera pour cela un RemoteEvent.

    Documentation Roblox :

    À toi de jouer !

    1. Ouvre Roblox Studio, crée un nouveau lieu vide (Baseplate).
    2. Dans l’Explorer, regarde les dossiers ServerScriptService, StarterPlayer > StarterPlayerScripts, et StarterGui. Repère bien où chacun se trouve, tu vas t’en servir tout au long du tutoriel.

    QCM

    1. Un LocalScript placé dans Workspace (en dehors du personnage) va-t-il s’exécuter ?

    • a) Oui, toujours.
    • b) Non, un LocalScript ne s’exécute que dans certains dossiers précis.
    • c) Oui, mais seulement pour l’hôte de la partie.

    2. Si je veux que tous les joueurs voient un bloc changer de couleur, je dois utiliser :

    • a) Un LocalScript uniquement.
    • b) Un Script serveur (éventuellement avec un RemoteEvent).
    • c) Un print().

    Étape 2 : Construire le menu avec trois Frames

    But : Construire dans l’interface (ScreenGui) la structure visuelle de base : un cadre principal, et trois zones à l’intérieur pour les trois réglages (couleur, transparence, matériau).

    Concepts clés : ScreenGui, Frame, hiérarchie des objets (parent/enfant)

    Explications

    En Roblox, l’interface (l’UI) se construit comme une arborescence d’objets, un peu comme des poupées russes : chaque objet est enfant d’un autre. Le point de départ obligatoire pour toute UI à l’écran est un ScreenGui.

    Pour notre menu, on va créer cette hiérarchie dans l’Explorer de Studio :

    StarterGui
     └─ ScreenGui
         └─ Frame                  -- le cadre principal du menu (fond, bordure)
             └─ CloseButton        -- bouton pour fermer le menu
             └─ ColorsPicker (Frame)     -- zone 1 : choix de la couleur
             └─ SliderBar (Frame)        -- zone 2 : réglage de la transparence
                 └─ Fill (Frame)
                 └─ Knob (Frame)
             └─ MaterialPicker (Frame)   -- zone 3 : choix du matériau
    

    Chaque zone (ColorsPicker, SliderBar, MaterialPicker) est un Frame séparé : ça permet de les positionner indépendamment les uns des autres à l’intérieur du menu, et de les remplir chacun avec le contenu qui leur correspond (des boutons pour les deux premiers, une barre et un curseur pour le slider).

    Documentation Roblox :

    À toi de jouer !

    1. Crée cette hiérarchie directement dans l’Explorer de Studio (clic droit > Insert Object).
    2. Pour l’instant, laisse les Frame vides et de couleur unie, juste pour voir leur emplacement à l’écran. On les remplira dans les étapes suivantes.
    3. Observation attendue : tu dois voir trois rectangles distincts à l’intérieur du cadre principal quand tu lances le Play Test.

    Questions

    1. Pourquoi sépare-t-on les trois réglages en trois Frame différents plutôt que de tout mettre dans un seul cadre ?


    Étape 3 : Adapter l’écran à tous les terminaux — Scale vs Offset

    But : Comprendre comment Roblox positionne les éléments d’interface pour qu’ils s’adaptent aussi bien à un écran de PC, de tablette que de smartphone.

    Concepts clés : Scale, Offset, UDim2

    Explications

    Le problème : un écran de smartphone ne fait pas la même taille en pixels qu’un écran de PC. Si tu places un bouton « à 500 pixels du bord gauche », il sera bien placé sur un grand écran, mais complètement hors de l’écran sur un petit téléphone !

    Pour résoudre ça, chaque taille et position en Roblox UI utilise un UDim2, qui combine deux façons de mesurer pour chaque axe :

    • Scale : un pourcentage de la taille du parent (de 0 à 1). Exemple : 0.5 = la moitié de la largeur du parent, peu importe l’écran. C’est ce qui s’adapte automatiquement à toutes les tailles d’écran.
    • Offset : une valeur fixe en pixels, en plus du Scale. Exemple : 10 pixels de décalage. Utile pour des détails précis (une petite marge, une icône de taille fixe) qui ne doivent pas changer selon l’écran.

    Un UDim2 s’écrit comme ceci : UDim2.new(scaleX, offsetX, scaleY, offsetY).

    Exemple : UDim2.new(0.5, 10, 0.5, 0) veut dire : la moitié de la largeur du parent, plus 10 pixels, et la moitié de la hauteur du parent.

    Règle pratique : pour que ton menu s’adapte à tous les écrans, utilise surtout le Scale pour la taille et la position globale du menu, et réserve l’Offset pour de petits ajustements (comme on l’a fait pour compenser la largeur du Knob du slider, tu t’en souviens peut-être).

    Documentation Roblox :

    À toi de jouer !

    1. Sélectionne ton Frame principal, et regarde sa propriété Size dans les Properties.
    2. Essaie de la régler en Scale pur, par exemple {0.4, 0, 0.6, 0}, puis teste le Play Test en redimensionnant la fenêtre de Studio (ou en simulant un écran de tablette avec le Device Emulator). Observe comment le menu s’adapte.
    3. Remets ensuite un peu d’Offset, par exemple {0.4, 20, 0.6, 0}, et observe la différence.

    QCM

    1. Que vaut la largeur d’un objet avec Size = UDim2.new(0.5, 0, 1, 0) si son parent fait 800 pixels de large ?

    • a) 500 pixels
    • b) 400 pixels
    • c) 800 pixels

    2. Pourquoi n’utilise-t-on pas uniquement l’Offset pour positionner toute l’interface ?

    • a) Parce que l’Offset n’existe pas vraiment dans Roblox.
    • b) Parce qu’une position fixe en pixels ne s’adapte pas aux écrans de tailles différentes.
    • c) Parce que c’est interdit par Roblox.

    Étape 4 : Les coordonnées X et Y — un repère comme en maths

    But : Comprendre comment repérer un point ou une taille sur l’écran, en faisant le lien avec le repère orthonormé vu en cours de mathématiques.

    Concepts clés : Axes X / Y, Position, Size

    Explications

    Tu connais déjà le repère orthonormé en maths : un axe horizontal X, un axe vertical Y, et une origine (0, 0). En Roblox UI, c’est presque pareil, avec une différence importante :

    • L’origine (0, 0) est en haut à gauche de l’écran (et non au centre comme en maths).
    • L’axe X augmente vers la droite, comme en maths.
    • L’axe Y augmente vers le bas (et non vers le haut !). C’est le piège classique à retenir.
    (0,0) ────────────► X
      │
      │        écran
      │
      ▼
      Y
    

    La propriété Position d’un Frame place son coin (ou son centre, selon l’AnchorPoint) à des coordonnées (X, Y) par rapport à son parent. La propriété Size fonctionne pareil, mais donne une largeur et une hauteur plutôt qu’un point.

    Le rôle de l’AnchorPoint : c’est le point de référence de l’objet lui-même. Avec AnchorPoint = (0, 0) (par défaut), c’est le coin haut-gauche de l’objet qui est placé à Position. Avec AnchorPoint = (0.5, 0.5), c’est le centre de l’objet — c’est exactement pourquoi on l’a utilisé pour le Knob du slider : ça permet de centrer précisément un objet sur un point donné, plutôt que de raisonner avec son coin.

    Documentation Roblox :

    À toi de jouer !

    1. Prends ton CloseButton et change son AnchorPoint de (0, 0) à (1, 0), sans toucher à Position. Observe : le bouton doit maintenant se placer par rapport à son coin haut-droit.
    2. Essaie de placer un bouton exactement au centre de son parent : AnchorPoint = (0.5, 0.5) et Position = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0).

    Questions

    1. Si je veux qu’un objet soit collé au bord bas-droit de son parent, quel AnchorPoint dois-je utiliser ?


    Étape 5 : Premier LocalScript — afficher et cacher l’interface

    But : Écrire ton tout premier script : ouvrir le menu avec la touche X, et le fermer en cliquant sur un bouton.

    Concepts clés : Variables, WaitForChild, événements (Event), fonctions, if/then

    Explications

    Un événement est quelque chose qui se produit à un moment précis (un clic, un appui sur une touche…) et auquel on peut « réagir » avec du code. En Lua Roblox, on se connecte à un événement avec :Connect(maFonction) : à chaque fois que l’événement se déclenche, maFonction est appelée automatiquement.

    Ici, on utilise deux événements :

    • TextButton.MouseButton1Click : se déclenche quand on clique sur un bouton.
    • UserInputService.InputBegan : se déclenche à chaque fois qu’une touche du clavier (ou un clic, ou un appui tactile) est pressée.

    On utilise aussi WaitForChild("NomDeLObjet") : ça demande au script d’attendre que l’objet existe avant de continuer, ce qui évite une erreur si l’interface n’a pas encore fini de se charger.

    Code Lua

    --[[
        GESTION ECRAN DU JOUEUR POUR PERSONNALISER UN BLOC
        -----------------------------------------------
        Affiche ou cache le Frame principal.
        Appui sur X -> ouvre l'écran.
        Clic sur CloseButton -> ferme l'écran.
    
        LocalScript à placer dans StarterPlayerScripts.
    ]]
    
    -- On regroupe la touche utilisée dans une variable : si on veut la
    -- changer plus tard, on ne modifie qu'une seule ligne.
    local KEY_CODE_OPEN = Enum.KeyCode.X
    
    local Players = game:GetService("Players")
    local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
    
    local player = Players.LocalPlayer
    local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
    
    local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
    local frame = screenGui:WaitForChild("Frame")
    local close = frame:WaitForChild("CloseButton")
    
    -- Le menu est fermé au démarrage
    frame.Visible = false
    
    -- Fonction qui va chercher le Humanoid du personnage actuel du joueur.
    -- On la met dans une fonction car le personnage peut réapparaître
    -- (respawn) plusieurs fois pendant la partie.
    local function getHumanoid()
        local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
        return character:FindFirstChildOfClass("Humanoid") or character:WaitForChild("Humanoid")
    end
    
    local humanoid = getHumanoid()
    
    -- À chaque fois que le personnage réapparaît, on remet humanoid à jour
    player.CharacterAdded:Connect(function()
        humanoid = getHumanoid()
    end)
    
    -- Au clic sur le bouton, on ferme le menu
    close.MouseButton1Click:Connect(function()
        frame.Visible = false
    end)
    
    -- Fonction appelée à CHAQUE touche pressée, sur tout le clavier
    local function onKeyPress(input, gameProcessed)
        if not humanoid then return end
    
        -- gameProcessed est vrai si Roblox a déjà "consommé" la touche
        -- (par exemple si on est en train d'écrire dans une zone de texte).
        -- On l'ignore dans ce cas pour éviter les conflits.
        if input.KeyCode == KEY_CODE_OPEN and not gameProcessed then
            frame.Visible = true
        end
    end
    
    UserInputService.InputBegan:Connect(onKeyPress)
    

    Documentation Roblox :

    À toi de jouer !

    1. Recopie ce script dans un LocalScript, dans StarterPlayer > StarterPlayerScripts.
    2. Lance le Play Test, appuie sur la touche X : le menu doit apparaître. Clique sur CloseButton : il doit disparaître.
    3. Modification à essayer : change KEY_CODE_OPEN pour une autre touche, par exemple Enum.KeyCode.E, et vérifie que ça fonctionne toujours.

    QCM

    1. À quoi sert WaitForChild ?

    • a) À supprimer un objet.
    • b) À créer un nouvel objet
    • c) À attendre qu’un objet existe avant de continuer le script.

    2. Pourquoi récupère-t-on le Humanoid dans une fonction plutôt qu’une seule fois au début du script ?

    • a) Parce que le personnage du joueur peut réapparaître (respawn), et l’ancien Humanoid ne serait plus valide.
    • b) Parce que Roblox l’exige.
    • c) Parce que ça n’a aucune importance.

    Étape 6 : Choisir la couleur d’un bloc

    But : Générer automatiquement un bouton par couleur disponible, et changer la couleur du bloc au clic.

    Concepts clés : Boucle for, tables (listes), Instance.new, Color3

    Explications

    Une table en Lua, c’est une liste d’éléments qu’on peut parcourir. Ici, on stocke une liste de couleurs disponibles, chacune avec un nom et une valeur Color3 (rouge, vert, bleu).

    Une boucle for permet de répéter une action pour chaque élément d’une liste, sans avoir à recopier le code à la main pour chaque couleur. C’est un des grands intérêts de la programmation : éviter de répéter du code.

    Instance.new("TextButton") crée un nouvel objet directement par le script, comme si tu l’avais glissé dans l’Explorer à la main — sauf que là, c’est automatique pour chaque couleur de la liste.

    Code Lua

    --[[
        SÉLECTEUR DE COULEURS
        -----------------------------------------------
        Génère un bouton par couleur. Un clic applique la couleur
        à la Part cible.
    
        Hiérarchie attendue : ScreenGui > Frame > ColorsPicker (Frame)
    ]]
    
    local Players = game:GetService("Players")
    local player = Players.LocalPlayer
    local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
    
    local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
    local frame = screenGui:WaitForChild("Frame")
    local picker = frame:WaitForChild("ColorsPicker")
    
    -- On range les boutons proprement en grille, sans les positionner un par un
    local gridLayout = picker:FindFirstChildOfClass("UIGridLayout")
    if not gridLayout then
        gridLayout = Instance.new("UIGridLayout")
        gridLayout.CellSize = UDim2.new(0, 80, 0, 100)
        gridLayout.CellPadding = UDim2.new(0, 8, 0, 8)
        gridLayout.Parent = picker
    end
    
    -- Le bloc que l'on va modifier
    local targetPart = workspace:WaitForChild("MaPart")
    
    -- La liste des couleurs proposées : une table de tables
    -- (chaque élément est lui-même une petite table avec un nom et une couleur)
    local colors = {
        {Name = "Gris", Color = Color3.fromRGB(200, 200, 200)},
        {Name = "Rouge", Color = Color3.fromRGB(255, 0, 0)},
        {Name = "Vert", Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0)},
        {Name = "Bleu", Color = Color3.fromRGB(0, 0, 255)},
    }
    
    -- On parcourt la liste avec une boucle for, et on crée un bouton par couleur
    for _, color in ipairs(colors) do
        local button = Instance.new("TextButton")
        button.Name = color.Name
        button.Size = UDim2.new(0, 80, 0, 100)
        button.Text = ""
        button.AutoButtonColor = false
        button.BackgroundColor3 = color.Color
        button.Parent = picker
    
        local label = Instance.new("TextLabel")
        label.Size = UDim2.new(1, 0, 0, 20)
        label.Position = UDim2.new(0, 0, 1, -20)
        label.BackgroundTransparency = 1
        label.Text = color.Name
        label.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
        label.TextScaled = true
        label.Font = Enum.Font.SourceSansBold
        label.Parent = button
    
        -- Au clic, on applique la couleur correspondante
        button.MouseButton1Click:Connect(function()
            targetPart.Color = color.Color
        end)
    end
    

    Documentation Roblox :

    À toi de jouer !

    1. Recopie ce script dans un LocalScript, dans StarterPlayerScripts (ou dans ScreenGui).
    2. Teste : chaque couleur de la liste doit apparaître comme un bouton, et cliquer dessus doit changer la couleur du bloc.
    3. Modification à essayer : ajoute une cinquième couleur à la table colors (par exemple {Name = "Jaune", Color = Color3.fromRGB(255, 255, 0)}) et vérifie qu’un bouton apparaît automatiquement, sans avoir touché au reste du script.

    QCM

    1. Pourquoi utilise-t-on une boucle for plutôt que de créer chaque bouton à la main ?

    • a) Pour éviter de répéter le même code pour chaque couleur, et pouvoir facilement en ajouter/enlever.
    • b) Parce que Roblox l’interdit autrement.
    • c) Parce que ça va plus vite à l’exécution.

    2. Que se passe-t-il si on ajoute un élément à la table colors ?

    • a) Rien, il faut aussi modifier la boucle.
    • b) Le script plante.
    • c) Un nouveau bouton est automatiquement créé au prochain lancement.

    Étape 7 : Régler la transparence avec un slider

    But : Construire un curseur (slider) que le joueur peut glisser pour régler la transparence du bloc entre 0 et 1.

    Concepts clés : Calculs de position, UserInputService.InputChanged, variables booléennes (true/false), math.clamp

    Explications

    Un booléen est une variable qui ne peut valoir que true (vrai) ou false (faux) — ici, dragging nous dit si le joueur est en train de faire glisser le curseur ou non.

    Le calcul le plus important de ce script transforme la position de la souris à l’écran (en pixels) en une valeur comprise entre 0 et 1, appelée ici alpha. Cette valeur correspond exactement à ce qu’attend la propriété Transparency d’une Part : 0 = complètement opaque, 1 = complètement invisible.

    math.clamp(valeur, min, max) force une valeur à rester dans un intervalle donné — indispensable ici pour ne pas dépasser 0 ou 1 si le joueur fait glisser la souris en dehors de la barre.

    Code Lua

    --[[
        SLIDER -> Transparence d'une Part (0 à 1)
        -----------------------------------------------
        Hiérarchie attendue : ScreenGui > Frame > SliderBar (Frame)
            SliderBar > Fill (Frame), Knob (Frame)
    ]]
    
    local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
    local Players = game:GetService("Players")
    
    local player = Players.LocalPlayer
    local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
    
    local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
    local frame = screenGui:WaitForChild("Frame")
    local sliderBar = frame:WaitForChild("SliderBar")
    local knob = sliderBar:WaitForChild("Knob")
    local fill = sliderBar:FindFirstChild("Fill")
    
    local targetPart = workspace:WaitForChild("MaPart")
    
    local dragging = false
    
    -- Le Knob doit être centré sur lui-même pour que le calcul soit juste
    knob.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
    
    local function updateSlider(inputPosition)
        local barPos = sliderBar.AbsolutePosition.X
        local barWidth = sliderBar.AbsoluteSize.X
        local knobWidth = knob.AbsoluteSize.X
    
        -- On retire une demi-largeur de Knob de chaque côté pour qu'il ne
        -- déborde jamais de la barre aux extrémités
        local minX = barPos + knobWidth / 2
        local maxX = barPos + barWidth - knobWidth / 2
        if maxX <= minX then
            minX, maxX = barPos, barPos + barWidth
        end
    
        local clampedX = math.clamp(inputPosition, minX, maxX)
        local alpha = (clampedX - minX) / (maxX - minX)
    
        knob.Position = UDim2.new(alpha, knobWidth * (0.5 - alpha), knob.Position.Y.Scale, knob.Position.Y.Offset)
    
        if fill then
            fill.Size = UDim2.new(alpha, 0, fill.Size.Y.Scale, fill.Size.Y.Offset)
        end
    
        targetPart.Transparency = alpha
        return alpha
    end
    
    knob.InputBegan:Connect(function(input)
        if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1
            or input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
            dragging = true
        end
    end)
    
    UserInputService.InputEnded:Connect(function(input)
        if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1
            or input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
            dragging = false
        end
    end)
    
    UserInputService.InputChanged:Connect(function(input)
        if dragging and (input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseMovement
            or input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch) then
            updateSlider(input.Position.X)
        end
    end)
    

    Documentation Roblox :

    À toi de jouer !

    1. Crée SliderBar, avec Fill et Knob à l’intérieur, dans le Frame principal.
    2. Recopie le script, teste en faisant glisser le Knob : le bloc doit devenir de plus en plus transparent.
    3. Modification à essayer : affiche le pourcentage actuel dans un TextLabel à côté du slider (indice : utilise la valeur alpha retournée par updateSlider, et convertis-la en pourcentage avec math.floor(alpha * 100)).

    QCM

    1. Que fait math.clamp(alpha, 0, 1) si alpha vaut 1.3 ?

    • a) Il renvoie 1, la valeur maximale autorisée.
    • b) Il renvoie 1.3 sans rien changer.
    • c) Il provoque une erreur.

    2. Pourquoi le Knob doit-il avoir un AnchorPoint de (0.5, 0.5) ?

    • a) Pour des raisons esthétiques uniquement.
    • b) Ce n’est pas nécessaire, c’est une erreur dans le script
    • c) Pour que le calcul de position centre bien le Knob par rapport au calcul d’alpha, sans qu’il déborde des bords de la barre.

    Étape 8 : Choisir le matériau d’un bloc, avec un aperçu 3D

    But : Générer un bouton par matériau, avec un véritable aperçu 3D du rendu du matériau (bois, métal, verre…) directement dans le bouton.

    Concepts clés : ViewportFrame, WorldModel, Enum.Material, CFrame

    Explications

    Un ViewportFrame est un objet d’interface un peu spécial : c’est une fenêtre vers une petite scène 3D indépendante, avec sa propre caméra et ses propres objets, sans lien avec le vrai monde du jeu. C’est ce qui permet d’afficher un petit cube avec le matériau réellement appliqué, plutôt qu’une simple image.

    On utilise un WorldModel pour contenir les objets 3D du ViewportFrame, une PointLight pour bien voir le relief du matériau, et une Camera pour définir sous quel angle on regarde le cube.

    Code Lua

    --[[
        SÉLECTEUR DE MATÉRIAU AVEC APERÇU 3D
        -----------------------------------------------
        Hiérarchie attendue : ScreenGui > Frame > MaterialPicker (Frame)
    ]]
    
    local Players = game:GetService("Players")
    local player = Players.LocalPlayer
    local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
    
    local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
    local frame = screenGui:WaitForChild("Frame")
    local picker = frame:WaitForChild("MaterialPicker")
    
    local gridLayout = picker:FindFirstChildOfClass("UIGridLayout")
    if not gridLayout then
        gridLayout = Instance.new("UIGridLayout")
        gridLayout.CellSize = UDim2.new(0, 80, 0, 100)
        gridLayout.CellPadding = UDim2.new(0, 8, 0, 8)
        gridLayout.Parent = picker
    end
    
    local targetPart = workspace:WaitForChild("MaPart")
    
    local materials = {
        Enum.Material.Plastic,
        Enum.Material.Wood,
        Enum.Material.Metal,
        Enum.Material.Grass,
        Enum.Material.Brick,
        Enum.Material.Concrete,
        Enum.Material.Glass,
        Enum.Material.Ice,
    }
    
    -- Construit la petite scène 3D d'aperçu pour un matériau donné
    local function createPreview(material)
        local viewport = Instance.new("ViewportFrame")
        viewport.Size = UDim2.new(1, 0, 1, -20)
        viewport.BackgroundTransparency = 1
        viewport.BorderSizePixel = 0
    
        local worldModel = Instance.new("WorldModel")
        worldModel.Parent = viewport
    
        local sample = Instance.new("Part")
        sample.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
        sample.Material = material
        sample.Color = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
        sample.Anchored = true
        sample.Parent = worldModel
    
        local light = Instance.new("PointLight")
        light.Brightness = 3
        light.Range = 20
        light.Parent = sample
    
        local camera = Instance.new("Camera")
        camera.CFrame = CFrame.new(Vector3.new(3, 3, 3), sample.Position)
        viewport.CurrentCamera = camera
        camera.Parent = viewport
    
        return viewport
    end
    
    for _, material in ipairs(materials) do
        local button = Instance.new("TextButton")
        button.Name = material.Name
        button.Size = UDim2.new(0, 80, 0, 100)
        button.Text = ""
        button.AutoButtonColor = false
        button.BackgroundTransparency = 1
        button.Parent = picker
    
        local preview = createPreview(material)
        preview.Parent = button
    
        local label = Instance.new("TextLabel")
        label.Size = UDim2.new(1, 0, 0, 20)
        label.Position = UDim2.new(0, 0, 1, -20)
        label.BackgroundTransparency = 1
        label.Text = material.Name
        label.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
        label.TextScaled = true
        label.Font = Enum.Font.SourceSansBold
        label.Parent = button
    
        button.MouseButton1Click:Connect(function()
            targetPart.Material = material
    
            for _, other in ipairs(picker:GetChildren()) do
                if other:IsA("TextButton") then
                    other.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(60, 60, 60)
                end
            end
            button.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(0, 140, 255)
        end)
    end
    

    Documentation Roblox :

    À toi de jouer !

    1. Crée MaterialPicker dans le Frame principal, recopie le script.
    2. Teste : chaque matériau doit s’afficher avec un vrai aperçu 3D, et cliquer dessus doit changer le matériau du bloc.
    3. Modification à essayer : ajoute Enum.Material.Neon à la liste materials, et observe le rendu très différent (le néon « brille » même sans lumière).

    Questions

    1. Pourquoi utilise-t-on un ViewportFrame plutôt qu’une simple image pour chaque matériau ?


    Conclusion

    Mets-toi maintenant à la place d’un joueur qui découvre ton jeu pour la première fois : est-ce que le menu est facile à comprendre sans explication ? Est-ce qu’il sait tout de suite comment ouvrir le menu, changer les réglages, et le fermer ?

    Puis imagine ce même joueur, une semaine plus tard, devenu un expert de ton jeu : qu’est-ce qui pourrait encore le surprendre ou l’amuser ? Un nouveau matériau à débloquer ? Un défi à relever ?

    N’hésite pas à partager ton jeu avec tes camarades pour qu’ils le testent, et note leurs retours : c’est souvent en observant quelqu’un d’autre jouer qu’on repère les points à améliorer. Et surtout, continue à le faire évoluer — ajoute des règles, des niveaux, des surprises. C’est ton jeu maintenant !

    Catégories
    Robotique UNIHIKER

    Premier pas UNIHIKER K10

    L’UNIHIKER K10 (ci-après dénommée K10) est une carte de développement et d’apprentissage conçue pour une prise en main rapide de l’intelligence artificielle. Elle répond aux besoins d’apprentissage en programmation, IoT et IA. La carte intègre un écran LCD couleur, le Wi-Fi, le Bluetooth, une caméra, un microphone, un haut-parleur, un indicateur RGB, de multiples capteurs et de nombreuses interfaces d’extension. Grâce à ses ressources embarquées hautement intégrées, le contrôle des capteurs, les applications IoT et les projets d’intelligence artificielle tels que la reconnaissance faciale, la reconnaissance vocale et la synthèse vocale peuvent être facilement mis en œuvre sans avoir besoin de connecter d’appareils supplémentaires pendant l’apprentissage.

    Fonctionnalité

    • Caméra intégrée et algorithmes intégrés pour la détection d’images hors ligne
    • Microphone intégré et algorithme intégré pour la reconnaissance vocale hors ligne
    • Haut-parleur intégré et algorithme intégré pour la synthèse vocale hors ligne
    • Écran couleur de 2,8 pouces pour une présentation des données plus claire
    • Interface riche, compatible avec de nombreux logiciels de programmation, bonne évolutivité

    Couleur d’arrière-plan de l’affichage

    Définition de la couleur de fond de l’écran K10
     

    Connecte ton UNIHIKER K10 :

    Demande le téléchargement de ton programme :

    Lorsque le téléchargement est effectué, teste ton programme.

    Puis réalise un test


    Album photo électronique

    Formatez la carte TF en FAT32 et insérez-la dans le K10. Appuyez sur le bouton A du K10 pour prendre une photo et sur le bouton B pour l’afficher.


    Afficher du texte sur l’image

    Lors de l’affichage de texte par-dessus une image, désactivez l’effacement automatique et utilisez une actualisation constante de l’image pour écraser l’ancien contenu.


    Affichage – Affichage du texte


    Points pour un dessin

    et teste
    change la valeur du repeat 50

    Afficher-Tracer une ligne

    Tracer de lignes sur K10 : 

    Pluie de météores sur K10 :


    Dessiner des cercles


    Dessiner des rectangles


    Afficher le code QR


    Gestion des boutons A et B

    Une première solution

    ou une deuxième solution


    Capteurs d’accélération

    Inclinaison de l’écran :

    !!! L’exécution de ce programme nécessite le chargement des images de flèches au préalable.

    Chargement des images :


    Un podomètre 

    Changer la sensibilité :


    Jeu de balle

    Catégories
    Jeu vidéo ROBLOX ROBLOX-NIVEAU01

    Le défi des blocs

    Tu vas créer un petit jeu Roblox dans lequel plusieurs blocs sont placés dans un dossier.

    Chaque bloc possède une couleur et peut réagir lorsque le joueur clique dessus.

    Au fur et à mesure du tutoriel, tu vas apprendre à :

    • récupérer un objet dans Roblox ;
    • parcourir plusieurs objets ;
    • utiliser des variables ;
    • utiliser des conditions ;
    • réagir à un événement ;
    • modifier un objet ;
    • déplacer un objet ;
    • utiliser un Vector3 ;
    • créer une animation avec TweenService.

    Le jeu commencera très simplement, puis tu vas progressivement le transformer.

    La règle du jeu

    Au départ, il y a trois blocs :

              PART01       PART02       PART03
               ROUGE        VERT         BLEU
                 ↓            ↓            ↓
              [    ]       [    ]       [    ]

    Le joueur doit cliquer sur les blocs pour les faire bouger.

    Mais attention : c’est toi, le programmeur, qui vas décider de leurs règles !

    Étape 1 : Comprendre le jeu avant de coder

    But

    Avant d’écrire une seule ligne de code, observe le jeu.

    Tu dois identifier :

    • les objets ;
    • leurs noms ;
    • leurs propriétés ;
    • les actions que le joueur pourra effectuer.

    Concepts clés

    • Objet
    • Propriété

    Explications

    Dans Roblox, presque tout ce que tu vois est un objet.

    Une Part est un objet.

    Elle possède des propriétés :

    Nom
    Couleur
    Position
    Taille
    Anchored
    ...

    On peut comparer un objet Roblox à une boîte qui contient des informations.

    Par exemple :

    Part01
     ├── Name = "Part01"
     ├── Color = rouge
     ├── Size = ...
     ├── Position = ...
     └── Anchored = true

    Le programme pourra modifier ces informations.

    À toi de jouer !

    Ouvre Roblox Studio.

    Dans Workspace, crée un dossier nommé :

    FolderTest

    À l’intérieur, crée trois Part :

    FolderTest
    │
    ├── Part01
    ├── Part02
    └── Part03

    Place-les à différents endroits dans la scène.

    Test

    Lance le jeu et vérifie que tu vois bien les trois blocs.

    Questions

    1. Une Part est-elle un objet Roblox ?

    • a) Oui
    • b) Non

    2. Où se trouvent les trois Parts ?

    • a) Dans ServerStorage
    • b) Dans ReplicatedStorage
    • c) Dans Workspace

    3. À quoi sert FolderTest ?

    a) À ranger les Parts
    b) À déplacer les Parts
    c) À créer un joueur

    Documentation Roblox

    Roblox Creator Documentation – Instances

    Roblox Creator Documentation – Folder

    Roblox Creator Documentation – ClickDetector


    Étape 3 : Lire un Folder

    But

    Tu vas apprendre à récupérer un objet et à utiliser ses propriétés.

    Concepts clés

    • Variable
    • WaitForChild()

    Explications

    Une variable est comme une boîte portant une étiquette.

    Nous allons créer une boîte appelée :

    folderTest

    et y ranger notre dossier Roblox.

    Code Lua

    Crée un Script dans ServerScriptService.

    -- Récupère le dossier FolderKilyan dans Workspace
    local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderTest")
    
    -- Affiche le nom et le type de l'objet
    print("Folder test :", folderTest.Name, folderTest.ClassName)

    Que fait le programme ?

    Cette ligne :

    local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderTest")

    signifie :

    « Cherche FolderTest dans Workspace et place-le dans la variable folderTest. »

    Puis :

    folderTest.Name

    récupère son nom.

    Et :

    folderTest.ClassName

    récupère son type.

    À toi de jouer !

    Lance le jeu.

    Regarde la fenêtre Output (Sortie)

    Tu devrais voir quelque chose comme :

    Folder test : FolderTest Folder

    Modification

    Remplace :

    print("Folder test :", folderTest.Name, folderTest.ClassName)

    par :

    print("Mon dossier s'appelle :", folderTest.Name)

    Observe le résultat.

    Questions

    1. Que contient la variable folderTest ?

    • a) Une Part
    • b) Un folder nommé FolderTest
    • c) Le joueur

    2. À quoi sert local ?

    a) À créer une variable
    b) À créer une Part
    c) À détecter un clic

    Documentation Roblox

    Roblox Creator Documentation – WaitForChild


    Étape 4 : Lire toutes les Parts du Folder

    But

    Jusqu’à maintenant, nous savons récupérer un dossier (Folder).

    Maintenant, nous voulons parcourir tous les objets qu’il contient.

    Concepts clés

    • Boucle for
    • GetChildren()

    Explications

    Imagine que le programme ouvre la boîte FolderTest et regarde chaque objet l’un après l’autre.

    FolderTest
         ↓
      Part01
         ↓
      Part02
         ↓
      Part03

    C’est exactement le rôle de la boucle for.

    Code Lua

    local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderTest")
    
    -- Parcourt tous les objets directement contenus dans le Folder
    for i, part in ipairs(folderTest:GetChildren()) do
    	
    	-- Affiche le nom et le type de chaque objet
    	print("Part :", part.Name, part.ClassName)
    	
    end

    Explication

    Cette partie :

    folderTest:GetChildren()

    demande :

    « Donne-moi tous les enfants de FolderTest. »

    La boucle :

    for i, part in ipairs(...)

    prend ensuite chaque objet un par un.

    part représente l’objet actuellement étudié.

    À toi de jouer !

    Lance le jeu.

    Tu dois obtenir :

    Part : Part01 Part
    Part : Part02 Part
    Part : Part03 Part

    Expérience

    Ajoute une quatrième Part :

    Part04

    Sans modifier le script.

    Relance le jeu.

    Que se passe-t-il ?

    Le programme doit automatiquement détecter Part04.

    C’est la puissance des boucles !

    Questions

    1. Combien de fois la boucle s’exécute-t-elle avec 3 Parts ?

    • a) 1
    • b) 2
    • c) 3

    2. Que contient la variable part pendant la boucle ?

    • a) Le joueur
    • b) L’objet actuellement parcouru
    • c) Le Folder

    Documentation Roblox

    Roblox Creator Documentation – GetChildren

    Roblox Creator Documentation – Lua for loops


    Étape 5 : Vérifier que l’objet est bien une Part

    But

    Tous les objets d’un Folder ne sont pas forcément des Parts.

    Nous allons apprendre à vérifier le type d’un objet avant de le modifier.

    Concept clé

    • Condition if

    Code Lua

    local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderTest")
    
    for _, part in ipairs(folderTest:GetChildren()) do
    	
    	-- Vérifie si l'objet est bien une pièce physique
    	if part:IsA("BasePart") then
    		
    		print(part.Name, part.ClassName)
    		
    		-- Change la couleur de la Part en rouge
    		part.Color = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
    		
    	end
    	
    end

    Explications

    La condition :

    if part:IsA("BasePart") then

    signifie :

    « Est-ce que cet objet est une Part physique ? »

    Si la réponse est oui, le programme exécute le code entre :

    then

    et

    end

    À toi de jouer !

    Ajoute un objet différent dans le Folder, par exemple un Model.

    Lance le jeu.

    Le programme ne devrait pas essayer de lui appliquer une couleur.

    Modification

    Change :

    Color3.fromRGB(255, 0, 0)

    par :

    Color3.fromRGB(0, 255, 0)

    Que se passe-t-il ?

    Questions

    1. À quoi sert if ?

    • a) À répéter
    • b) À poser une question au programme
    • c) À créer une variable

    2. Que vérifie IsA() ?

    • a) Le nom
    • b) La couleur
    • c) Le type d’objet

    Documentation Roblox

    Roblox Creator Documentation – IsA


    Étape 6 : Donner une couleur différente à chaque Part

    But

    Tu vas maintenant utiliser plusieurs conditions.

    Concepts clés

    • if
    • elseif
    • else

    Code Lua

    local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderTest")
    
    for _, part in ipairs(folderTest:GetChildren()) do
    	
    	-- Vérifie que l'objet est bien une Part
    	if part:IsA("BasePart") then
    		
    		-- Part01 devient rouge
    		if part.Name == "Part01" then
    			part.Color = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
    		
    		-- Part02 devient verte
    		elseif part.Name == "Part02" then
    			part.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0)
    		
    		-- Toutes les autres Parts deviennent bleues
    		else
    			part.Color = Color3.fromRGB(0, 0, 255)
    		end
    		
    	end
    end

    Explications

    Le programme pose plusieurs questions :

    Est-ce Part01 ?
         ↓
        oui → rouge
    
        non
         ↓
    Est-ce Part02 ?
         ↓
        oui → vert
    
        non
         ↓
        bleu

    Le else signifie :

    « Si aucune des conditions précédentes n’est vraie. »

    À toi de jouer !

    Lance le jeu.

    Tu dois obtenir :

    Part01 → ROUGE
    
    Part02 → VERT
    
    Part03 → BLEU

    Expérience

    Ajoute :

    Part04
    Part05

    Elles doivent automatiquement devenir bleues.

    Puis crée une condition pour Part04.

    Quelle couleur veux-tu lui donner ?

    Questions

    Si part.Name vaut "Part01", quelle condition est vraie ?

    • a) part.Name == "Part02"
    • b) part.Name == "Part01"
    • c) part.Name == "Part03"

    Documentation Roblox

    Roblox Creator Documentation – Conditional statements


    Étape 7 : Réagir au clic du joueur

    But

    Jusqu’à maintenant, le programme s’exécute automatiquement.

    Nous allons maintenant attendre une action du joueur.

    Concepts clés

    • Événement
    • Fonction

    Explications

    Un événement signifie :

    « Quelque chose vient de se produire. »

    Par exemple :

    Le joueur clique
           ↓
    événement MouseClick
           ↓
    le programme réagit

    Nous allons utiliser le ClickDetector.

    Rajoute un ClickDetector à chaque part

    Code Lua

    local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderKTest")
    
    for _, part in ipairs(folderTest:GetChildren()) do
    	
    	if part:IsA("BasePart") then
    		
    		-- Recherche le ClickDetector placé dans la Part
    		local clickDetector = part:FindFirstChildOfClass("ClickDetector")
    		
    		if clickDetector then
    			
    			-- Attend que le joueur clique sur la Part
    			clickDetector.MouseClick:Connect(function(player)
    				
    				-- Affiche le nom du joueur et de la Part
    				print(player.Name .. " a cliqué sur " .. part.Name)
    				
    			end)
    		end
    	end
    end

    Explication de function

    Cette partie :

    function(player)

    crée une petite fonction.

    Elle sera exécutée plus tard, lorsque le joueur cliquera.

    C’est comme dire :

    « Quand le clic arrivera, fais ce qui se trouve dans cette fonction. »

    À toi de jouer !

    Lance le jeu.

    Clique sur les Parts.

    Dans Output, tu dois voir :

    Patrick a cliqué sur Part01
    Patrick a cliqué sur Part02

    Le nom dépend évidemment du joueur.

    Modification

    Ajoute :

    print("Bravo !")

    dans la fonction.

    Question

    Quand la fonction est-elle exécutée ?

    • a) Au lancement du jeu
    • b) Quand le joueur clique
    • c) Quand le joueur quitte

    Documentation Roblox

    Roblox Creator Documentation – Events

    Roblox Creator Documentation – ClickDetector.MouseClick


    Étape 8 : Faire bouger une Part avec un vecteur

    But

    Tu vas maintenant faire agir la Part lorsqu’elle est cliquée.

    C’est ici que nous faisons le lien avec les mathématiques.

    Concepts clés

    • Vector3
    • Vitesse

    Explications

    Un Vector3 contient trois valeurs :

    X
    Y
    Z

    Par exemple :

    Vector3.new(50, 0, 0)

    signifie :

    X = 50
    Y = 0
    Z = 0

    On demande donc à la Part de se déplacer selon l’axe X.

    Code Lua

    local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderTest")
    
    for _, part in ipairs(folderTest:GetChildren()) do
    	
    	if part:IsA("BasePart") then
    		
    		-- Recherche le ClickDetector
    		local clickDetector = part:FindFirstChildOfClass("ClickDetector")
    		
    		if clickDetector then
    			
    			-- Action réalisée lorsque le joueur clique
    			clickDetector.MouseClick:Connect(function(player)
    				
    				print(player.Name .. " a cliqué sur " .. part.Name)
    				
    				-- Autorise la Part à être déplacée par la physique
    				part.Anchored = false
    				
    				-- Crée un vecteur de vitesse
    				local velocityVector = Vector3.new(50, 0, 0)
    				
    				-- Applique le vecteur à la Part
    				part.AssemblyLinearVelocity = velocityVector
    				
    			end)
    		end
    	end
    end

    Que représente le vecteur ?

    Vector3.new(50, 0, 0)

    On peut le représenter mathématiquement :v⃗=(50;0;0)\vec{v}=(50;0;0)

    La Part part dans la direction positive de X.

    À toi de jouer !

    Clique sur une Part.

    Elle doit partir vers la droite.

    Expériences

    Essaie successivement :

    Vector3.new(-50, 0, 0)

    Puis :

    Vector3.new(0, 50, 0)

    Puis :

    Vector3.new(0, 0, 50)

    Observe les directions.

    Puis essaie :

    Vector3.new(30, 0, 40)

    Que se passe-t-il ?

    Tu viens de créer un déplacement oblique.

    Question

    Que signifie :

    Vector3.new(0, 50, 0)
    • a) Aller vers X
    • b) Aller vers Y
    • c) Aller vers Z

    Pour aller plus loin

    Demande-toi :

    Pourquoi Vector3 est-il intéressant pour représenter un vecteur mathématique ?

    Tu peux maintenant commencer à introduire :

    Vecteur mathématique
            ↓
    Direction
    Sens
    Longueur
    
            ↓
    
    Vector3 Roblox
    (X, Y, Z)

    Documentation Roblox

    Roblox Creator Documentation – Vector3

    Roblox Creator Documentation – AssemblyLinearVelocity


    Étape 9 : Faire monter la Part avec TweenService

    But

    Jusqu’à maintenant, la Part était lancée avec une vitesse.

    Maintenant, nous allons créer une animation contrôlée.

    Concepts clés

    • Service
    • Tween

    Explications

    TweenService permet de modifier progressivement une propriété.

    Par exemple :

    Position initiale
           ↓
           ↓
           ↓
    Position finale

    Au lieu de déplacer brutalement la Part, Roblox crée une animation.

    Code Lua

    local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderKilyan")
    
    -- Récupère le service qui permet de créer des animations
    local tweenService = game:GetService("TweenService")
    
    -- Définit la durée et le type de l'animation
    local tweenInfo = TweenInfo.new(
    	1,
    	Enum.EasingStyle.Linear,
    	Enum.EasingDirection.Out,
    	0,
    	false,
    	0
    )
    
    for _, part in ipairs(folderTest:GetChildren()) do
    	
    	if part:IsA("BasePart") then
    		
    		-- Recherche le ClickDetector
    		local clickDetector = part:FindFirstChildOfClass("ClickDetector")
    		
    		if clickDetector then
    			
    			clickDetector.MouseClick:Connect(function(player)
    				
    				print(player.Name .. " a cliqué sur " .. part.Name)
    				
    				-- Vecteur de déplacement
    				local moveVector = CFrame.new(0, 10, 0)
    				
    				-- Création de l'animation
    				local tween = tweenService:Create(
    					part,
    					tweenInfo,
    					{
    						CFrame = part.CFrame * moveVector
    					}
    				)
    				
    				-- Lance l'animation
    				tween:Play()
    				
    			end)
    		end
    	end
    end

    Que signifie le déplacement ?

    CFrame.new(0, 10, 0)

    correspond à :

    X = 0
    Y = 10
    Z = 0

    La Part monte donc de 10 studs.

    À toi de jouer !

    Clique sur une Part.

    Elle doit monter progressivement.

    Modification 1

    Essaie :

    CFrame.new(10, 0, 0)

    La Part se déplace horizontalement.

    Modification 2

    Essaie :

    CFrame.new(10, 10, 0)

    La Part se déplace à la fois :

    • sur X ;
    • sur Y.

    Tu viens de construire un déplacement composé de deux directions.

    Question

    Quelle instruction démarre réellement l’animation ?

    • a) tweenInfo
    • b) tween:Play()
    • c) CFrame.new()

    Documentation Roblox

    Roblox Creator Documentation – TweenService

    Roblox Creator Documentation – TweenInfo


    Étape 10 : Construire la règle du jeu

    Nous avons maintenant suffisamment de programmation pour créer une vraie règle.

    But

    Tu vas combiner plusieurs concepts.

    Règle proposée

    Chaque couleur correspond à une action :

    ROUGE → se déplace à droite
    
    VERT → monte
    
    BLEU → se déplace en diagonale

    Code

    local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderKilyan")
    
    for _, part in ipairs(folderTest:GetChildren()) do
    	
    	if part:IsA("BasePart") then
    		
    		-- Détermine la couleur de la Part
    		if part.Name == "Part01" then
    			part.Color = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
    			
    		elseif part.Name == "Part02" then
    			part.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0)
    			
    		else
    			part.Color = Color3.fromRGB(0, 0, 255)
    		end
    		
    		-- Recherche le ClickDetector
    		local clickDetector = part:FindFirstChildOfClass("ClickDetector")
    		
    		if clickDetector then
    			
    			clickDetector.MouseClick:Connect(function(player)
    				
    				print(player.Name .. " a cliqué sur " .. part.Name)
    				
    				-- Part rouge
    				if part.Name == "Part01" then
    					
    					part.Anchored = false
    					part.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(50, 0, 0)
    				
    				-- Part verte
    				elseif part.Name == "Part02" then
    					
    					part.Anchored = false
    					part.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, 50, 0)
    				
    				-- Part bleue
    				else
    					
    					part.Anchored = false
    					part.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(30, 0, 40)
    					
    				end
    				
    			end)
    		end
    	end
    end

    Le jeu possède maintenant une règle

                    JOUEUR
                       |
                     clique
                       ↓
                  Quelle Part ?
                  /     |     \
              ROUGE    VERT    BLEU
                ↓        ↓       ↓
              → X       ↑ Y    ↗ X+Z

    Étape 11 : Défi mathématique — prédire le déplacement

    Maintenant, c’est à ton tour de réfléchir avant d’exécuter le programme.

    Le code indique :

    local moveVector = Vector3.new(20, 0, 30)

    Demande-toi :

    Dans quelle direction la Part va-t-elle partir ?

    Dessine le vecteur sur une feuille.

    Puis teste dans Roblox.

    Défi 1

    Quel vecteur faut-il utiliser pour aller :

    10 à droite et 20 vers l’avant ?

    Réponse :

    Vector3.new(10, 0, 20)

    Défi 2

    Quel vecteur faut-il utiliser pour aller :

    20 à gauche ?

    Vector3.new(-20, 0, 0)

    Défi 3

    Quel vecteur permet de monter de 15 studs ?

    Vector3.new(0, 15, 0)

    Défi 4

    Construis un déplacement :

    X = -20
    Y = 10
    Z = 30

    Solution :

    Vector3.new(-20, 10, 30)

    Tu viens de manipuler un vecteur dans l’espace.


    Ce que tu as appris

    À la fin du tutoriel, tu as utilisé de nombreuses notions fondamentales :

    NotionExemple dans le jeu
    VariablefolderTest
    Objetpart
    Propriétépart.Color
    Conditionif part.Name == ...
    elseautre Part
    Bouclefor _, part
    Fonctionfunction(player)
    ÉvénementMouseClick
    ServiceGetService()
    Vector3Vector3.new(50,0,0)
    PhysiqueAssemblyLinearVelocity
    AnimationTweenService
    OrganisationFolder

    Et surtout, tu as découvert une idée importante :

    PROGRAMME
    
            ↓
    
    OBSERVER
            ↓
    DÉCIDER
            ↓
    AGIR

    C’est cette structure qui permet de transformer progressivement quelques lignes de Lua en un véritable jeu.


    Pour aller beaucoup plus loin

    Maintenant, mets-toi à la place du joueur.

    Au début, tu ne connais pas le jeu :

    « Je clique sur une Part. Que va-t-il se passer ? »

    Puis tu deviens joueur expérimenté :

    « La Part rouge part dans la direction X. »

    Puis programmeur :

    « Si je remplace Vector3.new(50,0,0) par Vector3.new(20,0,40), je change la direction du déplacement. »

    Puis concepteur de jeu :

    « Je vais créer une zone d’arrivée et donner des points lorsque la Part atteint sa cible. »

    Tu peux alors faire évoluer le projet avec :

    1. un score ;
    2. des vies ;
    3. plusieurs niveaux ;
    4. des obstacles ;
    5. des zones interdites ;
    6. des portes ;
    7. des téléporteurs ;
    8. des vecteurs à calculer ;
    9. des angles à déterminer ;
    10. un véritable défi de géométrie dans l’espace.

    Cela permettrait de faire évoluer le même projet de la sixième à la troisième, en introduisant progressivement programmation, coordonnées, déplacements, vecteurs, angles, distances et géométrie 3D.

    Catégories
    Jeu vidéo ROBLOX ROBLOX-NIVEAU03

    Comment déplacer des parts

    Présenter Roblox Studio, l’objectif du jeu, et faire le lien entre les espaces vectoriels en maths et les objets 3D dans Roblox.
    Concepts clés : Espace vectoriel, coordonnées 3D, vecteurs.

    Explications

    1. Qu’est-ce qu’un espace vectoriel ? (Rappel maths)

    En mathématiques, un espace vectoriel est un ensemble où on peut :

    • Additionner des vecteurs (ex: (x1, y1, z1) + (x2, y2, z2) = (x1+x2, y1+y2, z1+z2)).
    • Multiplier un vecteur par un nombre (ex: 2 * (x, y, z) = (2x, 2y, 2z)).
    • Représenter des points dans l’espace avec des coordonnées (x, y, z).

    Exemple concret en 2D :
    Si tu as un point à (2, 3) et que tu le déplaces de (1, -1), il arrive à (3, 2).

    2. Roblox comme espace vectoriel

    Dans Roblox, tout est un vecteur :

    • La position d’un objet est un vecteur (X, Y, Z) (en studs, l’unité de mesure de Roblox).
    • Le déplacement d’un objet utilise des vecteurs (ex: part.Position = part.Position + Vector3.new(1, 0, 0) déplace l’objet de 1 stud vers la droite).
    • Les directions sont aussi des vecteurs (ex: Vector3.new(0, 1, 0) = vers le haut).

    Comparaison maths ↔ Roblox :

    Concept en mathsÉquivalent dans RobloxExemple
    Vecteur (x, y, z)Vector3.new(x, y, z)Vector3.new(1, 0, 0) = 1 stud vers la droite
    Addition de vecteursvector1 + vector2Vector3.new(1, 0, 0) + Vector3.new(0, 1, 0) = Vector3.new(1, 1, 0)
    Position d’un pointpart.Positionpart.Position = Vector3.new(5, 2, 0)
    Déplacementpart.Position += vectorpart.Position += Vector3.new(0, 1, 0) (monte de 1 stud)

    3. Objectif du jeu

    Tu vas créer un jeu où :

    1. Le joueur entre dans une zone de jeu (hitbox).
    2. Une interface apparaît avec des boutons pour déplacer un bloc dans les 3 dimensions (haut/bas, gauche/droite, avant/arrière).
    3. Le bloc doit toucher des clés de couleurs spécifiques dans l’ordre pour ouvrir une porte.
    4. Quand toutes les clés sont collectées, la porte s’ouvre et le joueur gagne !

    Pourquoi c’est intéressant ?

    • Tu vas visualiser les vecteurs en 3D.
    • Tu vas manipuler des coordonnées comme en maths, mais de manière interactive.
    • Tu vas comprendre comment les jeux vidéo utilisent les maths pour les déplacements.

    QCM / Questions

    1. Qu’est-ce qu’un vecteur en maths ?

    • a) Un nombre.
    • b) Une flèche avec une direction et une longueur (ex: (x, y, z)).
    • c) Une couleur.

    2. Dans Roblox, comment représente-t-on un vecteur en 3D ?

    • a) Vector2.new(x, y)
    • b) Position.new(x, y, z)
    • c) Vector3.new(x, y, z)

    3. Si un objet est à la position (2, 3, 0) et qu’on ajoute Vector3.new(1, -1, 0), où sera-t-il ?

    • a) (3, 2, 0)
    • b) (1, 2, 0)
    • c) (2, 4, 0)

    Documentation Roblox Lua :


    Étape 1 : Comprendre le jeu avant de coder

    But : Visualiser le jeu et comprendre son fonctionnement.
    Concepts clés : Logique de jeu, objets 3D, vecteurs.

    Explications

    Scénario du jeu :

    1. Le joueur entre dans une zone de jeu (hitbox).
    2. Une interface avec 6 boutons apparaît :
      • Haut / Bas : Déplace le bloc sur l’axe Y (vertical).
      • Gauche / Droite : Déplace le bloc sur l’axe Z (profondeur).
      • Avant / Arrière : Déplace le bloc sur l’axe X (horizontal).
    3. Le bloc doit toucher des clés colorées dans un ordre précis (ex: rouge → bleu → vert).
    4. Quand toutes les clés sont touchées, la porte s’ouvre !

    Objets nécessaires :

    ObjetRôlePosition exemple
    HitBoxZone où le joueur peut interagirZone invisible
    Part (bloc mobile)Bloc à déplacer pour toucher les clésPart fluo
    WallPorte à ouvrirMur de séparation
    Key1, Key2, Key3Clés à collecter (couleurs : rouge, bleu, vert)Parts de couleurs à mettre sur le mur
    ScreenGuiInterface avec les boutonsDans StarterGui

    À toi de jouer !

    1. Dans Roblox Studio, crée la structure suivante :
      • Un dossier VectorSpace dans Workspace.
      • Dans ce dossier, ajoute :
        • Une Part nommée HitBox (taille : 10, 1, 10, ancrée, transparence : 0.5).
        • Une Part nommée Part (le bloc mobile, taille : 2, 2, 2, couleur : rouge, ancrée).
        • Une Part nommée Wall (la porte, taille : 10, 5, 1, ancrée, couleur : gris).
        • 3 Parts nommées Key1, Key2, Key3 (tailles : 1, 1, 1, couleurs : rouge, bleu, vert, ancrées).
    2. Positionne les objets comme dans le tableau ci-dessus.
    3. Teste : Déplace-toi dans la HitBox et imagine que tu dois déplacer le bloc rouge pour toucher les clés.

    QCM / Questions

    1. Quel axe utilise-t-on pour monter/descendre ?

    • a) X
    • b) Y
    • c) Z

    2. Quel axe utilise-t-on pour aller à gauche/droite ?

    • a) X
    • b) Y
    • c) Z

    3. Quel axe utilise-t-on pour avancer/reculer ?

    • a) X
    • b) Y
    • c) Z

    Étape 2 : Créer la structure des objets dans l’Explorateur

    But : Organiser les objets du jeu dans l’Explorateur pour faciliter la programmation.
    Concepts clés : Hiérarchie des objets, organisation.

    Explications

    Dans Roblox, les objets sont organisés comme un arbre :

    • Workspace : Contient tous les objets visibles dans le jeu (hitbox, bloc mobile, clés, mur).
    • ServerScriptService : Contient les scripts côté serveur (pour la logique du jeu).
    • StarterGui : Contient les interfaces utilisateur (boutons pour déplacer le bloc).
    • ReplicatedStorage : Contient les modèles réutilisables (non utilisé ici, mais utile pour cloner des objets).

    Structure recommandée :

    Workspace
    ├── VectorSpace (Folder)
    │   ├── HitBox (Part)
    │   ├── Part (Part, bloc mobile)
    │   ├── Wall (Part, porte)
    │   ├── Key1 (Part, clé rouge)
    │   ├── Key2 (Part, clé bleue)
    │   └── Key3 (Part, clé verte)
    StarterGui
    └── ScreenGui (Folder)
        └── VectorSpace (Frame)
            ├── UpButton (TextButton)
            ├── DownButton (TextButton)
            ├── LeftButton (TextButton)
            ├── RightButton (TextButton)
            ├── FrontButton (TextButton)
            └── BackButton (TextButton)
    ServerScriptService
    └── VectorSpaceScript (Script)

    À toi de jouer !

    1. Crée la structure ci-dessus dans Roblox Studio.
    2. Pour l’interface :
      • Dans StarterGui, ajoute un ScreenGui.
      • Dans le ScreenGui, ajoute un Frame nommé VectorSpace (taille : 300, 200).
      • Dans le Frame, ajoute 6 TextButtons (noms : UpButton, DownButton, etc.).
      • Positionne les boutons comme ceci :
        • Haut : En haut au centre.
        • Bas : En bas au centre.
        • Gauche : À gauche au centre.
        • Droite : À droite au centre.
        • Avant : En bas à gauche.
        • Arrière : En bas à droite.
    3. Teste : Vérifie que tous les objets sont bien placés.

    QCM / Questions

    Où doit-on placer les boutons de déplacement ?

    • a) Dans Workspace.
    • b) Dans StarterGui.
    • c) Dans ServerScriptService.

    Quel objet contient le bloc mobile (Part) ?

    • a) Workspace > VectorSpace
    • b) StarterGui
    • c) ServerScriptService

    Étape 3 : Détecter l’arrivée du joueur dans la hitbox

    But : Détecter quand un joueur entre dans la zone de jeu et activer l’interface.
    Concepts clés : Événements, fonctions, détection de collision.

    Explications

    Pour détecter quand un joueur entre dans la HitBox, on utilise l’événement .Touched.
    Quand un joueur touche la hitbox :

    1. On vérifie que c’est bien un personnage de joueur (et pas un autre objet).
    2. On active l’interface pour ce joueur.
    3. On stocke l’heure d’entrée pour éviter les bugs (ex: si le joueur entre/sort rapidement).

    Pourquoi utiliser .Touched ?

    • C’est l’événement standard pour détecter les collisions dans Roblox.
    • Il se déclenche quand une partie du personnage (bras, jambes, tête) touche la hitbox.

    Code Lua

    Crée un Script nommé VectorSpaceScript dans ServerScriptService et copie ce code :

    -- ==================== SERVICES ====================
    local Players = game:GetService("Players")
    local Workspace = game:GetService("Workspace")
    
    -- ==================== CONFIGURATION ====================
    local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5  -- Délai pour éviter les faux positifs à la sortie
    
    -- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
    local vectorSpaceGameFolder = Workspace:WaitForChild("VectorSpace")
    local hitbox = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("HitBox")
    local movablePart = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Part")
    
    -- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
    local playerEntryTimestamps = {}  -- [Player] = tick() au moment de l'entrée dans la zone
    
    -- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================
    -- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
    local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	local character = hit.Parent
    	if not character then return nil end
    
    	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
    	if not humanoid then return nil end
    
    	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
    end
    
    -- ==================== ÉVÉNEMENTS DE COLLISION ====================
    hitbox.Touched:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    
    	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
    	if playerEntryTimestamps[player] then return end
    	playerEntryTimestamps[player] = tick()
    
    	print(player.Name .. " est entré dans la zone !")
    end)
    
    hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    
    	-- Vérifie que le joueur est bien dans la zone
    	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
    
    	-- Attend un délai pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
    	task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)
    
    	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
    	local character = player.Character
    	local stillTouching = false
    	if character then
    		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
    			if part.Parent == character then
    				stillTouching = true
    				break
    			end
    		end
    	end
    
    	if stillTouching then return end
    	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
    	
    	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
    	playerEntryTimestamps[player] = nil
    	print(player.Name .. " a quitté la zone.")
    end)

    Explications du code

    LigneExplication
    Players = game:GetService("Players")Récupère le service Players pour accéder aux joueurs.
    hitbox.Touched:Connect(...)Écoute l’événement Touched sur la hitbox.
    getPlayerFromTouchedPart(hit)Vérifie si l’objet qui a touché est un personnage de joueur.
    playerEntryTimestamps[player] = tick()Stocke l’heure d’entrée du joueur dans la zone.
    hitbox.TouchEnded:Connect(...)Écoute l’événement TouchEnded pour détecter quand le joueur quitte la hitbox.
    hitbox:GetTouchingParts()Récupère toutes les parties qui touchent encore la hitbox.
    task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs.

    À toi de jouer !

    1. Copie le code dans le Script VectorSpaceScript.
    2. Teste :
      • Entre dans la hitbox avec ton personnage.
      • Ouvre la fenêtre de sortie (Affichage > Sortie) pour voir les messages.
    3. Modifie :
      • Change EXIT_CONFIRM_DELAY à 1 pour voir l’effet.
      • Ajoute un print pour afficher le nombre de joueurs dans la zone.

    QCM / Questions

    1. À quoi sert hitbox.Touched:Connect(...) ?
    a) À détruire la hitbox.
    b) À exécuter du code quand un objet touche la hitbox.
    c) À changer la couleur de la hitbox.
    Réponse : b)

    2. Pourquoi utilise-t-on playerEntryTimestamps[player] ?
    a) Pour stocker l’heure d’entrée du joueur dans la zone.
    b) Pour changer le nom du joueur.
    c) Pour supprimer le joueur.
    Réponse : a)

    3. Que fait hitbox:GetTouchingParts() ?
    a) Récupère toutes les parties qui touchent la hitbox.
    b) Détruit la hitbox.
    c) Change la taille de la hitbox.
    Réponse : a)

    Pour aller plus loin

    • Affiche un message à l’écran quand le joueur entre dans la zone (utilise un ScreenGui et un TextLabel).
    • Joue un son quand le joueur entre dans la zone.

    Documentation Roblox Lua :


    Étape 4 : Créer une interface utilisateur pour déplacer le bloc

    But : Afficher une interface avec des boutons pour déplacer le bloc dans les 3 dimensions.
    Concepts clés : ScreenGui, TextButton.

    Explications

    Pour créer une interface utilisateur (GUI), on utilise :

    • Un ScreenGui : Conteneur pour les éléments d’interface.
    • Un Frame : Cadre pour regrouper les boutons.
    • Des TextButtons : Boutons cliquables.
    • Un PlayerGuit : Dossier propre à chaque joueur qui contient les interfaces graphiques

    Pourquoi un LocalScript ?

    • Les interfaces utilisateur sont spécifiques à chaque joueur (chacun voit la sienne).
    • Récupération du dossier PlayerGui côté serveur (pour un joueur spécifique), évitant d’utiliser un LocalScript qui s’exécute côté client. Cela permet notamment de centraliser la gestion de l’interface et de décider quand elle apparaît.

    Code Lua

    1. Modifie le code du script serveur : :
    -- ==================== SERVICES ====================
    local Players = game:GetService("Players")
    local Workspace = game:GetService("Workspace")
    
    -- ==================== CONFIGURATION ====================
    local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5  -- Délai pour éviter les faux positifs à la sortie
    
    -- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
    local vectorSpaceGameFolder = Workspace:WaitForChild("VectorSpace")
    local hitbox = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("HitBox")
    local movablePart = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Part")
    
    -- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
    local playerEntryTimestamps = {}  -- [Player] = tick() au moment de l'entrée dans la zone
    
    -- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================
    -- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
    local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	local character = hit.Parent
    	if not character then return nil end
    
    	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
    	if not humanoid then return nil end
    
    	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
    end
    --- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
    local function getPlayerGuiElements(player)
    	local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
    	local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
    	local vectorSpaceFrame = screenGui:WaitForChild("VectorSpace")
    
    	return vectorSpaceFrame
    end
    
    -- ==================== ÉVÉNEMENTS DE COLLISION ====================
    hitbox.Touched:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    
    	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
    	if playerEntryTimestamps[player] then return end
    	playerEntryTimestamps[player] = tick()
    	
    	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
    	if not vectorSpaceFrame then return end
    	
    	vectorSpaceFrame.Visible = true
    	
    end)
    
    hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
    	
    	-- Attend un délai pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
    	task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)
    	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
    	local character = player.Character
    	local stillTouching = false
    	if character then
    		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
    			if part.Parent == character then
    				stillTouching = true
    				break
    			end
    		end
    	end
    
    	if stillTouching then return end
    
    	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
    	
    	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
    	playerEntryTimestamps[player] = nil
    	
    	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
    	if not vectorSpaceFrame then return end
    
    	vectorSpaceFrame.Visible = false
    	
    end)
    -- Interface invisible au lancement du joueur
    Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
    	-- Aucune action nécessaire pour les joueurs déjà connectés
    	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
    	if not vectorSpaceFrame then return end
    
    	vectorSpaceFrame.Visible = false
    end)

    Pour l’instant, l’interface est masquée par défaut. On va la lier au Script serveur dans l’étape suivante.

    À toi de jouer !

    1. Modifie le script serveur dans ServerScriptService.
    2. Teste :
      • Lance le jeu : l’interface ne doit pas être visible.
    3. Personnalise l’interface :
      • Change la couleur de fond du Frame (BackgroundColor3).
      • Change le texte des boutons (Text).
      • Change la taille des boutons (Size).

    Pour aller plus loin

    • Ajoute des icônes aux boutons (utilise ImageLabel).
    • Ajoute un son quand un bouton est cliqué.

    Documentation Roblox Lua :


    Étape 6 : Lier l’interface au Script serveur et déplacer le bloc

    But : Déplacer le bloc avec les boutons et vérifier les collisions possibles.
    Concepts clés :

    Explications

    Pour déplacer le bloc, on utilise des vecteurs :

    • Haut/Bas : Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0) (axe Y).
    • Gauche/Droite : Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP) (axe Z).
    • Avant/Arrière : Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0) (axe X).

    Pour détecter les collisions, puisque les blocs sont Anchored et ROBLOX ne gère pas les collisions entre les blocs Anchored :

    • Raycast
    • Blockcast

    Code Lua

    1. Modifie le Script serveur (VectorSpaceScript)

    -- ==================== SERVICES ====================
    local Players = game:GetService("Players")
    local Workspace = game:GetService("Workspace")
    
    -- ==================== CONFIGURATION ====================
    local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5  -- Délai pour éviter les faux positifs à la sortie
    local MOVE_STEP = 1  -- Distance parcourue par clic (en studs)
    
    -- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
    local vectorSpaceGameFolder = Workspace:WaitForChild("VectorSpace")
    local hitbox = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("HitBox")
    local movablePart = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Part")
    local wall = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Wall")
    
    -- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
    local playerEntryTimestamps = {}  -- [Player] = tick() au moment de l'entrée dans la zone
    local playerButtonConnections = {}  -- [Player] = liste des connexions de boutons
    
    -- ==================== RAYCAST (empêche de traverser les murs) ====================
    local raycastParams = RaycastParams.new()
    raycastParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
    raycastParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox}
    
    -- ==================== DÉTECTION DE COLLISION ====================
    -- Touched ne se déclenche pas entre deux parts Anchored : on vérifie donc manuellement les chevauchements
    local overlapParams = OverlapParams.new()
    overlapParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
    overlapParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox, movablePart}
    
    -- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================
    -- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
    local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	local character = hit.Parent
    	if not character then return nil end
    
    	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
    	if not humanoid then return nil end
    
    	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
    end
    --- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
    local function getPlayerGuiElements(player)
    	local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
    	local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
    	local vectorSpaceFrame = screenGui:WaitForChild("VectorSpace")
    
    	return vectorSpaceFrame
    end
    
    -- Déplace la Part si le raycast ne détecte aucun obstacle sur le trajet
    local function moveMovablePart(movablePart, axisVector, directionSign)
    	if not movablePart then return end
    
    	local moveOffset = axisVector * directionSign
    	local rayOrigin = movablePart.Position + ((movablePart.Size / 2) * directionSign)
    
    	local result = 	workspace:Raycast(rayOrigin, moveOffset, raycastParams) 
    	if result then return end  -- Un obstacle bloque le trajet
    
    	movablePart.Position = movablePart.Position + moveOffset
    	print("Bloc déplacé à :", movablePart.Position)
    end
    
    -- Nettoie les connexions de boutons d'un joueur
    local function disconnectPlayerButtons(player)
    	local connections = playerButtonConnections[player]
    	if not connections then return end
    	for _, connection in ipairs(connections) do
    		connection:Disconnect()
    	end
    	playerButtonConnections[player] = nil
    end
    
    --- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
    local function getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)
    
    	local upButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("UpButton")
    	local downButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("DownButton")
    	local leftButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("LeftButton")
    	local rightButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("RightButton")
    	local backButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("BackButton")
    	local frontButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("FrontButton")
    
    	return upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton
    end
    -- Met en place les contrôles de déplacement pour un joueur
    local function setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
    	if not player then return end
    	if not vectorSpaceFrame then return end
    	-- On récupère les boutons du joueur 
    	local upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton = getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)
    	-- On nettoie d'éventuelles anciennes connexions avant d'en recréer
    	disconnectPlayerButtons(player)
    
    	local connections = {}
    
    	table.insert(connections, downButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), -1)
    	end))
    
    	table.insert(connections, upButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), 1)
    	end))
    
    	table.insert(connections, leftButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), -1)
    	end))
    
    	table.insert(connections, rightButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), 1)
    	end))
    
    	table.insert(connections, backButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), 1)
    	end))
    
    	table.insert(connections, frontButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), -1)
    	end))
    
    	playerButtonConnections[player] = connections
    end
    
    
    -- ==================== ÉVÉNEMENTS DE COLLISION ====================
    hitbox.Touched:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    
    	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
    	if playerEntryTimestamps[player] then return end
    	playerEntryTimestamps[player] = tick()
    	
    	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
    	if not vectorSpaceFrame then return end
    	
    	vectorSpaceFrame.Visible = true
    	
    	setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
    	
    end)
    
    hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
    	
    	-- Attend un délai pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
    	task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)
    	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
    	local character = player.Character
    	local stillTouching = false
    	if character then
    		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
    			if part.Parent == character then
    				stillTouching = true
    				break
    			end
    		end
    	end
    
    	if stillTouching then return end
    
    	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
    	
    	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
    	playerEntryTimestamps[player] = nil
    	
    	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
    	if not vectorSpaceFrame then return end
    
    	vectorSpaceFrame.Visible = false
    	
    end)
    -- Interface invisible au lancement du joueur
    Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
    	-- Aucune action nécessaire pour les joueurs déjà connectés
    	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
    	if not vectorSpaceFrame then return end
    
    	vectorSpaceFrame.Visible = false
    end)

    Explications du code

    Script serveur :

    LigneExplication
    moveMovablePart(axisVector, directionSign)Déplace le bloc dans la direction spécifiée, si aucun obstacle ne bloque le chemin.
    RaycastVérifie s’il y a un obstacle entre la position actuelle et la nouvelle position.
    moveEvent.OnServerEvent:Connect(...)Écoute les demandes de déplacement envoyées par le client.

    À toi de jouer !

    1. Copie le code dans le Script serveur
    2. Teste :
      • Entre dans la hitbox : l’interface doit apparaître.
      • Clique sur les boutons : le bloc doit se déplacer.
      • Quitte la hitbox : l’interface doit disparaître.
    3. Modifie :
      • Change MOVE_STEP à 2 pour que le bloc se déplace plus vite.
      • Ajoute un print dans la fonction moveMovablePart pour afficher la nouvelle position.

    QCM / Questions

    1. Pourquoi utilise-t-on Raycast dans moveMovablePart ?

    • a) Pour vérifier s’il y a un obstacle entre la position actuelle et la nouvelle position.
    • b) Pour changer la couleur du bloc.
    • c) Pour détruire le bloc.

    Pour aller plus loin

    • Ajoute un effet visuel quand le bloc se déplace (ex: une traînée de particules).
    • Limite les déplacements pour que le bloc ne sorte pas de la hitbox.

    Documentation Roblox Lua :


    Étape 7 : Détecter les collisions avec les clés (Raycast et OverlapParams)

    But : Détecter quand le bloc mobile touche une clé, et gérer la logique de collecte.
    Concepts clés : OverlapParams, GetPartsInPart, conditions, tableaux.

    Explications

    Problème :

    • L’événement .Touched ne fonctionne pas entre deux Parts ancrées (comme notre bloc mobile et les clés).
    • On doit donc vérifier manuellement si le bloc touche une clé après chaque déplacement.

    Solution :

    1. Utiliser workspace:GetPartsInPart(movablePart, overlapParams) pour récupérer toutes les parties qui touchent le bloc mobile.
    2. Parcourir les parties retournées et vérifier si l’une d’elles est une clé.
    3. Si c’est une clé, vérifier sa couleur et la comparer à la prochaine couleur attendue (KEY_COLORS[1]).
    4. Si la couleur correspond, supprimer la clé et passer à la suivante.

    Pourquoi GetPartsInPart ?

    • Cette fonction retourne toutes les parties qui chevauchent (overlap) une partie donnée.
    • On peut filtrer les résultats avec OverlapParams pour exclure certaines parties (ex: la hitbox).

    Code Lua

    Ajoute ce code au Script serveur (VectorSpaceScript) :

    -- ==================== SERVICES ====================
    local Players = game:GetService("Players")
    local Workspace = game:GetService("Workspace")
    
    -- ==================== CONFIGURATION ====================
    local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5  -- Délai pour éviter les faux positifs à la sortie
    local MOVE_STEP = 1  -- Distance parcourue par clic (en studs)
    -- Couleurs des clés à collecter, dans l'ordre où elles doivent être ramassées
    local KEY_COLORS = {
    	Color3.fromRGB(255, 0, 0),  -- Rouge
    	Color3.fromRGB(0, 0, 255),   -- Bleu
    	Color3.fromRGB(0, 255, 0),  -- Vert
    }
    
    -- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
    local vectorSpaceGameFolder = Workspace:WaitForChild("VectorSpace")
    local hitbox = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("HitBox")
    local movablePart = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Part")
    local wall = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Wall")
    
    -- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
    local playerEntryTimestamps = {}  -- [Player] = tick() au moment de l'entrée dans la zone
    local playerButtonConnections = {}  -- [Player] = liste des connexions de boutons
    
    -- ==================== RAYCAST (empêche de traverser les murs) ====================
    local raycastParams = RaycastParams.new()
    raycastParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
    raycastParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox}
    
    -- ==================== DÉTECTION DE COLLISION ====================
    -- Touched ne se déclenche pas entre deux parts Anchored : on vérifie donc manuellement les chevauchements
    local overlapParams = OverlapParams.new()
    overlapParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
    overlapParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox}
    
    -- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================
    -- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
    local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	local character = hit.Parent
    	if not character then return nil end
    
    	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
    	if not humanoid then return nil end
    
    	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
    end
    --- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
    local function getPlayerGuiElements(player)
    	local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
    	local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
    	local vectorSpaceFrame = screenGui:WaitForChild("VectorSpace")
    
    	return vectorSpaceFrame
    end
    -- Ouvre la porte
    local function openWall()
    	if wall then
    		wall:Destroy()
    		movablePart:Destroy()
    		movablePart = nil
    		print("La porte s'ouvre !")
    	end
    end
    -- Vérifie si le bloc mobile touche une clé, et déclenche la logique de collecte
    local function checkMovablePartCollisions()
    	if not movablePart then return end
    	print("test de collision")
    	local touchingParts = Workspace:GetPartsInPart(movablePart, overlapParams)
    	print(touchingParts)
    	for _, touchingPart in ipairs(touchingParts) do
    		print(touchingPart.Name)
    		-- On ne réagit qu'à la clé actuellement attendue (la première de la liste)
    		if touchingPart.Name == "Key" and touchingPart.Color == KEY_COLORS[1] then
    			touchingPart:Destroy()  -- Supprime la clé
    			table.remove(KEY_COLORS, 1)  -- Retire la couleur de la liste
    
    			if #KEY_COLORS > 0 then
    				-- Il reste des clés à collecter : on indique la prochaine couleur attendue
    				movablePart.Color = KEY_COLORS[1]
    				print("Prochaine clé :", KEY_COLORS[1])
    			else
    				-- Toutes les clés sont collectées : victoire !
    				print("Toutes les clés ont été collectées !")
    				openWall()
    			end
    			break  -- On sort de la boucle car on a trouvé une clé
    		end
    	end
    end
    
    
    -- Déplace la Part si le raycast ne détecte aucun obstacle sur le trajet
    local function moveMovablePart(movablePart, axisVector, directionSign)
    	if not movablePart then return end
    
    	local moveOffset = axisVector * directionSign
    	local rayOrigin = movablePart.Position + ((movablePart.Size / 2) * directionSign)
    
    	local result = 	workspace:Raycast(rayOrigin, moveOffset, raycastParams) 
    	
    	if result then return end  -- Un obstacle bloque le trajet
    
    	movablePart.Position = movablePart.Position + moveOffset
    	checkMovablePartCollisions()
    end
    
    -- Nettoie les connexions de boutons d'un joueur
    local function disconnectPlayerButtons(player)
    	local connections = playerButtonConnections[player]
    	if not connections then return end
    	for _, connection in ipairs(connections) do
    		connection:Disconnect()
    	end
    	playerButtonConnections[player] = nil
    end
    
    --- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
    local function getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)
    
    	local upButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("UpButton")
    	local downButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("DownButton")
    	local leftButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("LeftButton")
    	local rightButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("RightButton")
    	local backButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("BackButton")
    	local frontButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("FrontButton")
    
    	return upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton
    end
    -- Met en place les contrôles de déplacement pour un joueur
    local function setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
    	if not player then return end
    	if not vectorSpaceFrame then return end
    	-- On récupère les boutons du joueur 
    	local upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton = getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)
    	-- On nettoie d'éventuelles anciennes connexions avant d'en recréer
    	disconnectPlayerButtons(player)
    
    	local connections = {}
    
    	table.insert(connections, downButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), -1)
    	end))
    
    	table.insert(connections, upButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), 1)
    	end))
    
    	table.insert(connections, leftButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), -1)
    	end))
    
    	table.insert(connections, rightButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), 1)
    	end))
    
    	table.insert(connections, backButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), 1)
    	end))
    
    	table.insert(connections, frontButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), -1)
    	end))
    
    	playerButtonConnections[player] = connections
    end
    
    
    -- ==================== ÉVÉNEMENTS DE COLLISION ====================
    hitbox.Touched:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    
    	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
    	if playerEntryTimestamps[player] then return end
    	playerEntryTimestamps[player] = tick()
    	
    	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
    	if not vectorSpaceFrame then return end
    	
    	vectorSpaceFrame.Visible = true
    	
    	setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
    	
    end)
    
    hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
    	
    	-- Attend un délai pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
    	task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)
    	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
    	local character = player.Character
    	local stillTouching = false
    	if character then
    		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
    			if part.Parent == character then
    				stillTouching = true
    				break
    			end
    		end
    	end
    
    	if stillTouching then return end
    
    	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
    	
    	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
    	playerEntryTimestamps[player] = nil
    	
    	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
    	if not vectorSpaceFrame then return end
    
    	vectorSpaceFrame.Visible = false
    	
    end)
    -- Interface invisible au lancement du joueur
    Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
    	-- Aucune action nécessaire pour les joueurs déjà connectés
    	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
    	if not vectorSpaceFrame then return end
    
    	vectorSpaceFrame.Visible = false
    end)

    Explications du code

    LigneExplication
    KEY_COLORS = {Color3.fromRGB(255, 0, 0), ...}Définit l’ordre des couleurs des clés à collecter.
    workspace:GetPartsInPart(movablePart, overlapParams)Récupère toutes les parties qui touchent le bloc mobile.
    touchingPart.Name == "Key"Vérifie si la partie touchée est une clé.
    touchingPart.Color == KEY_COLORS[1]Vérifie si la couleur de la clé correspond à la prochaine couleur attendue.
    table.remove(KEY_COLORS, 1)Retire la première couleur de la liste (car la clé a été collectée).
    movablePart.Color = KEY_COLORS[1]Change la couleur du bloc pour indiquer la prochaine clé à trouver.
    openWall()Détruit le mur et le bloc mobile (victoire).

    À toi de jouer !

    1. Copie le code dans le Script serveur.
    2. Teste :
      • Déplace le bloc pour toucher la première clé (rouge) : elle doit disparaître, et le bloc doit devenir bleu.
      • Touche la clé bleue, puis la verte : le mur doit s’ouvrir !
    3. Modifie :
      • Change l’ordre des couleurs dans KEY_COLORS (ex: {Color3.fromRGB(0, 255, 0), Color3.fromRGB(255, 0, 0)}).
      • Ajoute une 4ème clé avec une nouvelle couleur (ex: jaune).

    QCM / Questions

    1. Pourquoi utilise-t-on workspace:GetPartsInPart ?

    • a) Parce que .Touched ne fonctionne pas entre deux Parts ancrées.
    • b) Parce que c’est plus rapide.
    • c) Parce que c’est plus facile à coder.

    2. Que fait table.remove(KEY_COLORS, 1) ?

    • a) Ajoute une couleur à la liste.
    • b) Retire la première couleur de la liste.
    • c) Change la couleur du bloc.

    3. Pourquoi utilise-t-on OverlapParams ?

    • a) Pour filtrer les parties à détecter (ex: exclure la hitbox).
    • b) Pour changer la taille du bloc.
    • c) Pour détruire le bloc.

    Pour aller plus loin

    • Ajoute un son quand une clé est collectée.
    • Affiche un message à l’écran quand une clé est collectée (utilise un TextLabel dans le ScreenGui).

    Documentation Roblox Lua :

    table.remove

    GetPartsInPart

    OverlapParams

    Color3.fromRGB


    Étape 8 : Finaliser le jeu (nettoyage et optimisations)

    But : Finaliser le jeu en ajoutant des optimisations et en nettoyant les connexions.
    Concepts clés : Gestion de la mémoire, nettoyage des connexions, optimisation.

    Explications

    Pour éviter les fuites mémoire (problèmes de performance), il faut :

    1. Déconnecter les connexions quand un joueur quitte la zone ou le jeu.
    2. Nettoyer les références aux objets détruits (ex: movablePart = nil après sa destruction).
    3. Gérer les cas d’erreur (ex: si un joueur quitte pendant qu’il est dans la zone).

    Code Lua (Script serveur final)

    Voici le script complet avec toutes les optimisations :

    luaCopier

    -- ==================== SERVICES ====================
    local Players = game:GetService("Players")
    local Workspace = game:GetService("Workspace")
    
    -- ==================== CONFIGURATION ====================
    local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5  -- Délai pour éviter les faux positifs à la sortie
    local MOVE_STEP = 1  -- Distance parcourue par clic (en studs)
    -- Couleurs des clés à collecter, dans l'ordre où elles doivent être ramassées
    local KEY_COLORS = {
    	Color3.fromRGB(255, 0, 0),  -- Rouge
    	Color3.fromRGB(0, 0, 255),   -- Bleu
    	Color3.fromRGB(0, 255, 0),  -- Vert
    }
    
    -- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
    local vectorSpaceGameFolder = Workspace:WaitForChild("VectorSpace")
    local hitbox = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("HitBox")
    local movablePart = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Part")
    local wall = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Wall")
    
    -- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
    local playerEntryTimestamps = {}  -- [Player] = tick() au moment de l'entrée dans la zone
    local playerButtonConnections = {}  -- [Player] = liste des connexions de boutons
    
    -- ==================== RAYCAST (empêche de traverser les murs) ====================
    local raycastParams = RaycastParams.new()
    raycastParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
    raycastParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox}
    
    -- ==================== DÉTECTION DE COLLISION ====================
    -- Touched ne se déclenche pas entre deux parts Anchored : on vérifie donc manuellement les chevauchements
    local overlapParams = OverlapParams.new()
    overlapParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
    overlapParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox}
    
    -- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================
    -- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
    local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	local character = hit.Parent
    	if not character then return nil end
    
    	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
    	if not humanoid then return nil end
    
    	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
    end
    --- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
    local function getPlayerGuiElements(player)
    	local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
    	local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
    	local vectorSpaceFrame = screenGui:WaitForChild("VectorSpace")
    
    	return vectorSpaceFrame
    end
    -- Cache l'interface pour tous les joueurs
    local function setInterfaceVisibility(player, etat)
    	if not player then return end
    	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)	
    	vectorSpaceFrame.Visible = etat
    	return vectorSpaceFrame
    end
    -- Ouvre la porte
    local function openWall()
    
    	if wall then
    		wall:Destroy()
    	end
    	if movablePart then
    		movablePart:Destroy()
    		movablePart = nil
    	end
    	print("La porte s'ouvre !")
    
    	-- Cache l'interface pour tous les joueurs
    	for player, _ in pairs(playerEntryTimestamps) do
    		setInterfaceVisibility(player, false)	
    	end
    end
    -- Vérifie si le bloc mobile touche une clé, et déclenche la logique de collecte
    local function checkMovablePartCollisions()
    	if not movablePart then return end
    
    	local touchingParts = Workspace:GetPartsInPart(movablePart, overlapParams)
    
    	for _, touchingPart in ipairs(touchingParts) do
    		-- On ne réagit qu'à la clé actuellement attendue (la première de la liste)
    		if touchingPart.Name == "Key" and touchingPart.Color == KEY_COLORS[1] then
    			touchingPart:Destroy()  -- Supprime la clé
    			table.remove(KEY_COLORS, 1)  -- Retire la couleur de la liste
    
    			if #KEY_COLORS > 0 then
    				-- Il reste des clés à collecter : on indique la prochaine couleur attendue
    				movablePart.Color = KEY_COLORS[1]
    			else
    				-- Toutes les clés sont collectées : victoire !
    				openWall()
    			end
    			break  -- On sort de la boucle car on a trouvé une clé
    		end
    	end
    end
    
    
    -- Déplace la Part si le raycast ne détecte aucun obstacle sur le trajet
    local function moveMovablePart(movablePart, axisVector, directionSign)
    	if not movablePart then return end
    
    	local moveOffset = axisVector * directionSign
    	local rayOrigin = movablePart.Position + ((movablePart.Size / 2) * directionSign)
    
    	local result = 	workspace:Raycast(rayOrigin, moveOffset, raycastParams) 
    	
    	if result then return end  -- Un obstacle bloque le trajet
    
    	movablePart.Position = movablePart.Position + moveOffset
    	checkMovablePartCollisions()
    end
    
    -- Nettoie les connexions de boutons d'un joueur
    local function disconnectPlayerButtons(player)
    	local connections = playerButtonConnections[player]
    	if not connections then return end
    	for _, connection in ipairs(connections) do
    		connection:Disconnect()
    	end
    	playerButtonConnections[player] = nil
    end
    
    --- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
    local function getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)
    
    	local upButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("UpButton")
    	local downButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("DownButton")
    	local leftButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("LeftButton")
    	local rightButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("RightButton")
    	local backButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("BackButton")
    	local frontButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("FrontButton")
    
    	return upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton
    end
    -- Met en place les contrôles de déplacement pour un joueur
    local function setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
    	if not player then return end
    	if not vectorSpaceFrame then return end
    	-- On récupère les boutons du joueur 
    	local upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton = getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)
    	-- On nettoie d'éventuelles anciennes connexions avant d'en recréer
    	disconnectPlayerButtons(player)
    
    	local connections = {}
    
    	table.insert(connections, downButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), -1)
    	end))
    
    	table.insert(connections, upButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), 1)
    	end))
    
    	table.insert(connections, leftButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), -1)
    	end))
    
    	table.insert(connections, rightButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), 1)
    	end))
    
    	table.insert(connections, backButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), 1)
    	end))
    
    	table.insert(connections, frontButton.MouseButton1Click:Connect(function()
    		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), -1)
    	end))
    
    	playerButtonConnections[player] = connections
    end
    
    
    -- ==================== ÉVÉNEMENTS DE COLLISION ====================
    hitbox.Touched:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    
    	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
    	if playerEntryTimestamps[player] then return end
    	playerEntryTimestamps[player] = tick()
    	
    	local vectorSpaceFrame = setInterfaceVisibility(player, true)
    	
    	setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
    	
    end)
    
    hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
    	
    	-- Attend un délai pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
    	task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)
    	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
    	local character = player.Character
    	local stillTouching = false
    	if character then
    		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
    			if part.Parent == character then
    				stillTouching = true
    				break
    			end
    		end
    	end
    
    	if stillTouching then return end
    
    	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
    	
    	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
    	playerEntryTimestamps[player] = nil
    	
    	setInterfaceVisibility(player, false)
    	
    	disconnectPlayerButtons(player)
    	
    end)
    -- Interface invisible au lancement du joueur
    Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
    	-- Aucune action nécessaire pour les joueurs déjà connectés
    	setInterfaceVisibility(player, false)
    end)
    
    -- Nettoyage quand un joueur quitte
    Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
    	playerEntryTimestamps[player] = nil
    	disconnectPlayerButtons(player)
    	setInterfaceVisibility(player, false)
    end)

    Explications des optimisations

    OptimisationExplication
    playerButtonConnections[player] = nilNettoie les connexions pour éviter les fuites mémoire.
    if not movablePart then return endÉvite les erreurs si le bloc a été détruit.
    setInterfaceVisibility(player, false)Optimise la visibilité de l’écran du joueur
    openWall() cache l’interface pour tous les joueursAméliore l’expérience utilisateur.

    À toi de jouer !

    1. Copie le script final dans VectorSpaceScript.
    2. Teste le jeu complet :
      • Entre dans la hitbox.
      • Déplace le bloc pour toucher les clés dans l’ordre.
      • Vérifie que la porte s’ouvre et que l’interface disparaît.
    3. Modifie :
      • Ajoute une 4ème clé avec une nouvelle couleur (ex: jaune).
      • Change MOVE_STEP à 0.5 pour des déplacements plus précis.

    QCM / Questions

    1. Pourquoi utilise-t-on playerButtonConnections[player] = nil ?

    • a) Pour éviter les fuites mémoire.
    • b) Pour changer le nom du joueur.
    • c) Pour détruire le joueur.

    Pour aller plus loin

    • Ajoute un chronomètre : Limite le temps pour collecter toutes les clés.
    • Ajoute un système de score : Calcul le temps mis par le joueur pour ouvrir la porte.
    • Ajoute des obstacles : Des murs que le bloc ne peut pas traverser.

    Catégories
    Jeu vidéo ROBLOX ROBLOX-NIVEAU03

    Détruis une pyramide de briques

    Dans ce tutoriel, tu vas créer un jeu où le joueur doit détruire une pyramide de briques en lançant une balle.
    Voici ce que tu vas apprendre :

    • Construire une pyramide dynamiquement avec des tailles aléatoires.
    • Détecter les interactions (quand le joueur entre dans une zone, appuie sur un bouton, etc.).
    • Lancer une balle et vérifier si la pyramide est détruite.
    • Gérer des effets comme le recul du joueur ou la caméra en première personne.

    Étape 1 : Comprendre le jeu avant de coder

    But : Visualiser le jeu et comprendre son fonctionnement.
    Concepts clés : Logique de jeu, objets 3D.

    Explications

    Avant de coder, il faut imaginer le jeu :

    1. Une pyramide de briques est générée automatiquement au début.
    2. Le joueur entre dans une zone de lancer (hitbox).
    3. En appuyant sur un bouton (ProximityPrompt), il lance une balle.
    4. Si la balle détruit toutes les briques de la pyramide, le joueur gagne des points et est éjecté de la zone.
    5. Sinon, il perd un point et peut réessayer.

    Objets nécessaires :

    • Une hitbox (zone invisible pour détecter le joueur).
    • Un modèle de balle (à cloner pour chaque lancer).
    • Un modèle de brique (pour construire la pyramide).
    • Un ProximityPrompt (bouton pour lancer la balle).
    • Un détecteur de pyramide (zone pour vérifier si des briques restent debout).

    À toi de jouer !

    1. Dans Roblox Studio, ajoute :
      • Une Part (pour la hitbox) dans Workspace.
      • Un Modèle de balle (Part avec une forme de sphère) dans Workspace.
      • Un Modèle de brique (Part cubique) dans Workspace.
      • Un ProximityPrompt (attache-le à la hitbox).
    2. Teste : Déplace ton personnage dans la hitbox et imagine le gameplay.

    QCM / Questions

    Quels objets sont nécessaires pour construire la pyramide ?

    • a) Une hitbox, une balle, un ProximityPrompt.
    • b) Un modèle de brique, un détecteur de pyramide.
    • c) Un script, une image, un son.

    Documentation Roblox Lua :


    Étape 2 : Créer la structure des objets dans l’Explorateur

    But : Organiser les objets du jeu dans l’Explorateur.
    Concepts clés : Hiérarchie des objets, organisation.

    Explications

    Dans Roblox, les objets sont organisés comme un arbre :

    • Workspace : Contient tous les objets visibles dans le jeu (pyramide, hitbox, balle, etc.).
    • ServerScriptService : Contient les scripts côté serveur (pour la logique du jeu).
    • ReplicatedStorage : Contient les modèles réutilisables (comme la balle ou la brique).
    • StarterPack : Contient des objets donnés au joueur au démarrage.

    Structure recommandée :

    Workspace
    ├── BreakPyramid (Folder)
    │   ├── HitBox (Part)
    │   │   └── Attachment (avec ProximityPrompt)
    │   ├── Ball (Part)
    │   ├── Part (Part, modèle de brique)
    │   └── ControlPyramid (Part, détecteur de pyramide)
    ServerScriptService
    └── Script (pour la logique du jeu)

    À toi de jouer !

    1. Crée un dossier BreakPyramid dans Workspace.
    2. Ajoute les objets suivants dans BreakPyramid :
      • Une Part nommée HitBox.
      • Une Part nommée Ball (forme de sphère).
      • Une Part nommée Part (modèle de brique).
      • Une Part nommée ControlPyramid (pour détecter les briques restantes).
    3. Ajoute un Attachment à HitBox et un ProximityPrompt à l’Attachment.

    Étape 3 : Construire dynamiquement une pyramide de briques

    But : Créer une fonction qui génère une pyramide avec des briques de tailles aléatoires.
    Concepts clés : Fonctions, boucles for, nombres aléatoires, clonage d’objets, CFrame.

    Explications

    Pour construire une pyramide dynamiquement (sans tout faire à la main), on utilise :

    • Une boucle for pour répéter la création de briques.
    • math.random() pour générer des tailles aléatoires.
    • partTemplate:Clone() pour créer des copies de la brique de base.
    • CFrame pour positionner et orienter les briques.

    Exemple concret :

    • La première brique est grande.
    • Chaque brique suivante est plus petite (pour former une pyramide).
    • Les briques sont empilées verticalement.

    Code Lua

    Crée un Script dans ServerScriptService et copie ce code :

    -- ==================== SERVICES ====================
    local Workspace = game:GetService("Workspace")
    local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
    
    -- ==================== CONFIGURATION ====================
    local PYRAMID_PARTS_COUNT = 8      -- Nombre de briques dans la pyramide
    local PYRAMID_MIN_SIZE_STEP = 0.2  -- Réduction minimale de la taille à chaque brique
    local PYRAMID_MAX_SIZE_STEP = 0.5  -- Réduction maximale de la taille à chaque brique
    
    -- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
    local breakPyramidFolder = Workspace:WaitForChild("BreakPyramid")
    local pyramidPartTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Part")
    local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Ball")
    
    -- on retire le modèle du workspace, il ne sert que de gabarit à cloner
    ballTemplate.Parent = ServerStorage 
    
    -- ==================== FONCTION : CONSTRUIRE LA PYRAMIDE ====================
    -- (Re)construit la pyramide de briques à partir du gabarit
    local function rebuildPyramid(partTemplate)
        local baseHeight = partTemplate.Position.Y + partTemplate.Size.Y / 2
        local parentFolder = partTemplate.Parent
    
        -- Supprime l'ancienne pyramide si elle existe
        local existingFolder = parentFolder:FindFirstChild("PyramidParts")
        if existingFolder then
            existingFolder:Destroy()
        end
    
        -- Crée un dossier pour les briques de la pyramide
        local folder = Instance.new("Folder")
        folder.Name = "PyramidParts"
        folder.Parent = parentFolder
    
        -- Taille initiale de la brique (entre minSize et maxSize)
        local minSize = partTemplate.Size.X / 2
        local maxSize = partTemplate.Size.X
        local currentHeight = baseHeight
    
        -- 1) Construction : toutes les briques sont créées ANCRÉES et SANS collision
        for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do
            local part = partTemplate:Clone()
            local partHeight = math.random(1, 3)  -- Hauteur aléatoire entre 1 et 3
            currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
    
            part.Name = "pyramid"  -- Nom pour identifier les briques de la pyramide
            part.Anchored = true    -- Empêche la brique de bouger pendant la construction
            part.CanCollide = false -- Désactive les collisions pendant la construction
            part.CanTouch = false   -- Désactive la détection de contact
            part.Transparency = 0    -- Rend la brique visible
            part.Size = Vector3.new(
                math.random(minSize, maxSize),  -- Largeur aléatoire
                partHeight,                      -- Hauteur aléatoire
                math.random(minSize, maxSize)   -- Profondeur aléatoire
            )
            -- Positionne la brique au centre de la pyramide, avec une rotation aléatoire
            part.CFrame = CFrame.new(
                partTemplate.Position.X,
                currentHeight,
                partTemplate.Position.Z
            ) * CFrame.Angles(0, math.rad(math.random(0, 360)), 0)  -- Rotation aléatoire autour de l'axe Y
    
            -- Copie les propriétés visuelles du modèle
            part.BrickColor = partTemplate.BrickColor
            part.Material = partTemplate.Material
    
            -- Ajoute la brique au dossier
            part.Parent = folder
    
            -- Réduit la taille pour les prochaines briques
            minSize = minSize - PYRAMID_MIN_SIZE_STEP
            maxSize = maxSize - PYRAMID_MAX_SIZE_STEP
            currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
        end
    
        -- 2) Activation : une fois la pyramide construite, on active la physique
        task.wait(0.1)  -- Petit délai pour s'assurer que tout est bien positionné
        for _, part in ipairs(folder:GetChildren()) do
            part.CanCollide = true   -- Active les collisions
            part.CanTouch = true     -- Active la détection de contact
            part.Anchored = false    -- Permet à la brique de bouger (physique)
        end
    end
    
    -- ==================== INITIALISATION ====================
    rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Construit la pyramide au démarrage

    Explications du code

    LigneExplication
    for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT doBoucle qui répète la création de briques 8 fois.
    math.random(1, 3)Génère un nombre aléatoire entre 1 et 3 (hauteur de la brique).
    partTemplate:Clone()Crée une copie du modèle de brique.
    part.Size = Vector3.new(...)Définit la taille de la brique (largeur, hauteur, profondeur).
    CFrame.new(x, y, z)Positionne la brique à un endroit précis.
    CFrame.Angles(...)Applique une rotation aléatoire à la brique.
    part.Anchored = trueEmpêche la brique de bouger pendant la construction.
    task.wait(0.1)Attend 0.1 seconde pour que tout soit bien positionné.
    part.Anchored = falsePermet à la brique de bouger (physique activée).

    À toi de jouer !

    1. Copie le code dans un Script dans ServerScriptService.
    2. Teste :
      • Lance le jeu : une pyramide de 8 briques doit apparaître.
      • Observe les tailles et les rotations aléatoires.
    3. Modifie :
      • Change PYRAMID_PARTS_COUNT à 5 pour avoir une pyramide plus petite.
      • Change PYRAMID_MIN_SIZE_STEP et PYRAMID_MAX_SIZE_STEP à 0.3 pour que les briques rétrécissent plus vite.

    QCM / Questions

    À quoi sert la boucle for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do ?

    • a) À créer une seule brique.
    • b) À répéter la création de briques PYRAMID_PARTS_COUNT fois.
    • c) À détruire la pyramide.

    Que fait partTemplate:Clone() ?

    • a) Supprime le modèle de brique.
    • b) Crée une copie du modèle de brique.
    • c) Change la couleur de la brique.

    Pourquoi utilise-t-on task.wait(0.1) avant d’activer la physique ?

    • a) Pour attendre que toutes les briques soient bien positionnées.
    • b) Pour ralentir le jeu.
    • c) Pour afficher un message.

    Pour aller plus loin

    • Ajoute des couleurs aléatoires aux briques avec part.BrickColor = BrickColor.new(math.random()).
    • Fais en sorte que les briques soient empilées en spirale en modifiant leur position.

    Documentation Roblox Lua :


    Étape 4 : Gérer une hitbox pour détecter l’arrivée du joueur

    But : Détecter quand un joueur entre dans la zone de lancer.
    Concepts clés : Événements, fonctions, détection de collision, ProximityPrompt.

    Explications

    Une hitbox est une zone invisible qui détecte quand un joueur entre ou sort.
    En Lua, on utilise :

    • L’événement .Touched pour savoir quand un objet touche la hitbox.
    • L’événement .TouchEnded pour savoir quand un objet quitte la hitbox.
    • ProximityPrompt pour afficher un bouton quand le joueur est dans la zone.

    Exemple concret :

    • Quand le joueur entre dans la hitbox, on peut changer sa caméra ou activer un bouton.

    Code Lua

    Ajoute ce code au Script précédent :

    -- ==================== SERVICES ====================
    local Workspace = game:GetService("Workspace")
    local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
    local Players = game:GetService("Players")
    
    -- ==================== CONFIGURATION ====================
    local PYRAMID_PARTS_COUNT = 8      -- Nombre de briques dans la pyramide
    local PYRAMID_MIN_SIZE_STEP = 0.2  -- Réduction minimale de la taille à chaque brique
    local PYRAMID_MAX_SIZE_STEP = 0.5  -- Réduction maximale de la taille à chaque brique
    
    -- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
    local breakPyramidFolder = Workspace:WaitForChild("BreakPyramid")
    local pyramidPartTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Part")
    local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Ball")
    local hitbox = breakPyramidFolder:WaitForChild("HitBox")
    local prompt = hitbox.Attachment:WaitForChild("ProximityPrompt")
    
    -- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
    -- playersData[player] = { inZone = bool, nbrPoints = number }
    local playersData = {}
    
    -- on retire le modèle du workspace, il ne sert que de gabarit à cloner
    ballTemplate.Parent = ServerStorage 
    
    -- ==================== FONCTION : CONSTRUIRE LA PYRAMIDE ====================
    -- (Re)construit la pyramide de briques à partir du gabarit
    local function rebuildPyramid(partTemplate)
    	local baseHeight = partTemplate.Position.Y + partTemplate.Size.Y / 2
    	local parentFolder = partTemplate.Parent
    
    	-- Supprime l'ancienne pyramide si elle existe
    	local existingFolder = parentFolder:FindFirstChild("PyramidParts")
    	if existingFolder then
    		existingFolder:Destroy()
    	end
    
    	-- Crée un dossier pour les briques de la pyramide
    	local folder = Instance.new("Folder")
    	folder.Name = "PyramidParts"
    	folder.Parent = parentFolder
    
    	-- Taille initiale de la brique (entre minSize et maxSize)
    	local minSize = partTemplate.Size.X / 2
    	local maxSize = partTemplate.Size.X
    	local currentHeight = baseHeight
    
    	-- 1) Construction : toutes les briques sont créées ANCRÉES et SANS collision
    	for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do
    		local part = partTemplate:Clone()
    		local partHeight = math.random(1, 3)  -- Hauteur aléatoire entre 1 et 3
    		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
    
    		part.Name = "pyramid"  -- Nom pour identifier les briques de la pyramide
    		part.Anchored = true    -- Empêche la brique de bouger pendant la construction
    		part.CanCollide = false -- Désactive les collisions pendant la construction
    		part.CanTouch = false   -- Désactive la détection de contact
    		part.Transparency = 0    -- Rend la brique visible
    		part.Size = Vector3.new(
    			math.random(minSize, maxSize),  -- Largeur aléatoire
    			partHeight,                      -- Hauteur aléatoire
    			math.random(minSize, maxSize)   -- Profondeur aléatoire
    		)
    		-- Positionne la brique au centre de la pyramide, avec une rotation aléatoire
    		part.CFrame = CFrame.new(
    			partTemplate.Position.X,
    			currentHeight,
    			partTemplate.Position.Z
    		) * CFrame.Angles(0, math.rad(math.random(0, 360)), 0)  -- Rotation aléatoire autour de l'axe Y
    
    		-- Copie les propriétés visuelles du modèle
    		part.BrickColor = partTemplate.BrickColor
    		part.Material = partTemplate.Material
    
    		-- Ajoute la brique au dossier
    		part.Parent = folder
    
    		-- Réduit la taille pour les prochaines briques
    		minSize = minSize - PYRAMID_MIN_SIZE_STEP
    		maxSize = maxSize - PYRAMID_MAX_SIZE_STEP
    		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
    	end
    
    	-- 2) Activation : une fois la pyramide construite, on active la physique
    	task.wait(0.1)  -- Petit délai pour s'assurer que tout est bien positionné
    	for _, part in ipairs(folder:GetChildren()) do
    		part.CanCollide = true   -- Active les collisions
    		part.CanTouch = true     -- Active la détection de contact
    		part.Anchored = false    -- Permet à la brique de bouger (physique)
    	end
    end
    
    -- ==================== UTILITAIRES ====================
    -- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
    local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	local character = hit.Parent
    	if not character then return nil end
    
    	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
    	if not humanoid then return nil end
    
    	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
    end
    
    -- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU ====================
    -- Quand un joueur touche la hitbox
    hitbox.Touched:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    
    	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
    	if playersData[player] and playersData[player].inZone then return end
    
    	playersData[player] = { inZone = true, nbrPoints = 5 }  -- 5 points de départ
    	print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
    end)
    
    -- Quand un joueur quitte la hitbox
    hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    	
    	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end
    
    	-- Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs (si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
    	task.wait(0.5)
    
    	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
    	local character = player.Character
    	local stillTouching = false
    	if character then
    		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
    			if part.Parent == character then
    				stillTouching = true
    				break
    			end
    		end
    	end
    
    	if stillTouching then return end
    	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end
    	
    	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
    	playersData[player].inZone = false	
    	print(player.Name .. " a quitté la zone de lancer.")
    end)
    
    -- ==================== INITIALISATION ====================
    rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Construit la pyramide au démarrage

    Explications du code

    LigneExplication
    hitbox.Touched:Connect(...)Écoute l’événement Touched sur la hitbox.
    getPlayerFromTouchedPart(hit)Vérifie si l’objet qui a touché est un personnage de joueur.
    playersData[player]Stocke des informations sur le joueur (ex: s’il est dans la zone, son nombre de points).
    hitbox.TouchEnded:Connect(...)Écoute l’événement TouchEnded pour détecter quand le joueur quitte la hitbox.
    hitbox:GetTouchingParts()Récupère toutes les parties qui touchent la hitbox.
    task.wait(0.5)Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur bouge rapidement).

    À toi de jouer !

    1. Copie le code dans le Script existant.
    2. Teste :
      • Entre dans la hitbox avec ton personnage.
      • Ouvre la fenêtre de sortie (Affichage > Sortie) pour voir les messages.
    3. Modifie :
      • Change le nombre de points de départ (nbrPoints = 10).
      • Ajoute un print pour afficher le nombre de points du joueur quand il entre dans la zone.

    QCM / Questions

    À quoi sert hitbox.Touched:Connect(...) ?

    • a) À détruire la hitbox.
    • b) À exécuter du code quand un objet touche la hitbox.
    • c) À changer la couleur de la hitbox.

    Pourquoi utilise-t-on task.wait(0.5) dans TouchEnded ?

    • a) Pour attendre que le joueur ait vraiment quitté la zone.
    • b) Pour ralentir le jeu.
    • c) Pour afficher un message.

    Que fait playersData[player] = { inZone = true, nbrPoints = 5 } ?

    • a) Supprime les données du joueur.
    • b) Stocke des informations sur le joueur (s’il est dans la zone et son nombre de points).
    • c) Change le nom du joueur.

    Pour aller plus loin

    • Affiche un message à l’écran quand le joueur entre dans la zone (utilise un ScreenGui et un TextLabel).
    • Joue un son quand le joueur entre dans la zone.

    Documentation Roblox Lua :


    Étape 5 : Changer la vision du joueur en première personne

    But : Passer en vue première personne quand le joueur entre dans la zone de lancer.
    Concepts clés : Propriétés des objets, fonctions utilitaires, CameraMode.

    Explications

    En Roblox, on peut modifier la caméra du joueur pour :

    • LockFirstPerson : Vue à la première personne (comme dans un FPS).
    • Classic : Vue classique (derrière le personnage).

    Exemple concret :

    • Quand le joueur entre dans la zone, on passe en première personne pour mieux viser.
    • Quand il quitte la zone, on revient en vue classique.

    Code Lua

    Ajoute ces fonctions au Script :

    -- ==================== UTILITAIRES ====================
    -- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
    local function lockFirstPersonCamera(player)
        player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
        player.CameraMinZoomDistance = 0.5
        player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
    end
    
    -- Restaure la caméra classique du joueur
    local function resetCamera(player)
        player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
        player.CameraMaxZoomDistance = 400
        task.wait(0.1)  -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise correctement
        player.CameraMinZoomDistance = 10
    end

    Puis modifie les événements Touched et TouchEnded :

    -- ==================== SERVICES ====================
    local Workspace = game:GetService("Workspace")
    local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
    local Players = game:GetService("Players")
    
    -- ==================== CONFIGURATION ====================
    local PYRAMID_PARTS_COUNT = 8      -- Nombre de briques dans la pyramide
    local PYRAMID_MIN_SIZE_STEP = 0.2  -- Réduction minimale de la taille à chaque brique
    local PYRAMID_MAX_SIZE_STEP = 0.5  -- Réduction maximale de la taille à chaque brique
    
    -- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
    local breakPyramidFolder = Workspace:WaitForChild("BreakPyramid")
    local pyramidPartTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Part")
    local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Ball")
    local hitbox = breakPyramidFolder:WaitForChild("HitBox")
    local prompt = hitbox.Attachment:WaitForChild("ProximityPrompt")
    
    -- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
    -- playersData[player] = { inZone = bool, nbrPoints = number }
    local playersData = {}
    
    -- on retire le modèle du workspace, il ne sert que de gabarit à cloner
    ballTemplate.Parent = ServerStorage 
    
    -- ==================== FONCTION : CONSTRUIRE LA PYRAMIDE ====================
    -- (Re)construit la pyramide de briques à partir du gabarit
    local function rebuildPyramid(partTemplate)
    	local baseHeight = partTemplate.Position.Y + partTemplate.Size.Y / 2
    	local parentFolder = partTemplate.Parent
    
    	-- Supprime l'ancienne pyramide si elle existe
    	local existingFolder = parentFolder:FindFirstChild("PyramidParts")
    	if existingFolder then
    		existingFolder:Destroy()
    	end
    
    	-- Crée un dossier pour les briques de la pyramide
    	local folder = Instance.new("Folder")
    	folder.Name = "PyramidParts"
    	folder.Parent = parentFolder
    
    	-- Taille initiale de la brique (entre minSize et maxSize)
    	local minSize = partTemplate.Size.X / 2
    	local maxSize = partTemplate.Size.X
    	local currentHeight = baseHeight
    
    	-- 1) Construction : toutes les briques sont créées ANCRÉES et SANS collision
    	for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do
    		local part = partTemplate:Clone()
    		local partHeight = math.random(1, 3)  -- Hauteur aléatoire entre 1 et 3
    		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
    
    		part.Name = "pyramid"  -- Nom pour identifier les briques de la pyramide
    		part.Anchored = true    -- Empêche la brique de bouger pendant la construction
    		part.CanCollide = false -- Désactive les collisions pendant la construction
    		part.CanTouch = false   -- Désactive la détection de contact
    		part.Transparency = 0    -- Rend la brique visible
    		part.Size = Vector3.new(
    			math.random(minSize, maxSize),  -- Largeur aléatoire
    			partHeight,                      -- Hauteur aléatoire
    			math.random(minSize, maxSize)   -- Profondeur aléatoire
    		)
    		-- Positionne la brique au centre de la pyramide, avec une rotation aléatoire
    		part.CFrame = CFrame.new(
    			partTemplate.Position.X,
    			currentHeight,
    			partTemplate.Position.Z
    		) * CFrame.Angles(0, math.rad(math.random(0, 360)), 0)  -- Rotation aléatoire autour de l'axe Y
    
    		-- Copie les propriétés visuelles du modèle
    		part.BrickColor = partTemplate.BrickColor
    		part.Material = partTemplate.Material
    
    		-- Ajoute la brique au dossier
    		part.Parent = folder
    
    		-- Réduit la taille pour les prochaines briques
    		minSize = minSize - PYRAMID_MIN_SIZE_STEP
    		maxSize = maxSize - PYRAMID_MAX_SIZE_STEP
    		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
    	end
    
    	-- 2) Activation : une fois la pyramide construite, on active la physique
    	task.wait(0.1)  -- Petit délai pour s'assurer que tout est bien positionné
    	for _, part in ipairs(folder:GetChildren()) do
    		part.CanCollide = true   -- Active les collisions
    		part.CanTouch = true     -- Active la détection de contact
    		part.Anchored = false    -- Permet à la brique de bouger (physique)
    	end
    end
    
    -- ==================== UTILITAIRES ====================
    -- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
    local function lockFirstPersonCamera(player)
    	player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
    	player.CameraMinZoomDistance = 0.5
    	player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
    end
    
    -- Restaure la caméra classique du joueur
    local function resetCamera(player)
    	player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
    	player.CameraMaxZoomDistance = 400
    	task.wait(0.1)  -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise correctement
    	player.CameraMinZoomDistance = 10
    end
    -- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
    local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	local character = hit.Parent
    	if not character then return nil end
    
    	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
    	if not humanoid then return nil end
    
    	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
    end
    
    -- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU ====================
    -- Quand un joueur touche la hitbox
    hitbox.Touched:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    
    	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
    	if playersData[player] and playersData[player].inZone then return end
    
    	playersData[player] = { inZone = true, nbrPoints = 5 }  -- 5 points de départ
    	print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
    	lockFirstPersonCamera(player)
    end)
    
    -- Quand un joueur quitte la hitbox
    hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    	
    	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end
    
    	-- Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs (si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
    	task.wait(0.5)
    
    	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
    	local character = player.Character
    	local stillTouching = false
    	if character then
    		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
    			if part.Parent == character then
    				stillTouching = true
    				break
    			end
    		end
    	end
    
    	if stillTouching then return end
    	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end
    	
    	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
    	playersData[player].inZone = false	
    	print(player.Name .. " a quitté la zone de lancer.")
    	resetCamera(player)
    end)
    
    -- ==================== INITIALISATION ====================
    rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Construit la pyramide au démarrage

    Explications du code

    LigneExplication
    player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPersonForce la vue à la première personne.
    player.CameraMinZoomDistance = 0.5Définit la distance minimale de zoom.
    player.CameraMaxZoomDistance = 0.5Définit la distance maximale de zoom.
    task.wait(0.1)Attend 0.1 seconde pour éviter les bugs de caméra.
    resetCamera(player)Réinitialise la caméra en vue classique.

    À toi de jouer !

    1. Copie le code dans le Script.
    2. Teste :
      • Entre dans la hitbox : la vue doit passer en première personne.
      • Quitte la hitbox : la vue doit revenir en classique.
    3. Modifie :
      • Change CameraMinZoomDistance à 1.0 et observe la différence.
      • Essaie de désactiver LockFirstPerson et utilise Enum.CameraMode.FirstPerson pour voir la différence.

    QCM / Questions

    Que fait player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson ?

    • a) Passe en vue à la troisième personne.
    • b) Passe en vue à la première personne (verrouillée).
    • c) Désactive la caméra.

    Pourquoi utilise-t-on task.wait(0.1) dans resetCamera ?

    • a) Pour attendre que la caméra se réinitialise correctement.
    • b) Pour ralentir le jeu.
    • c) Pour afficher un message.

    Documentation Roblox Lua :


    Étape 6 : Proposer le lancement d’une balle avec un ProximityPrompt

    But : Permettre au joueur de lancer une balle en appuyant sur un bouton.
    Concepts clés : ProximityPrompt, clonage d’objets, physique, RemoteEvent (optionnel).

    Explications

    Un ProximityPrompt est un bouton qui apparaît quand le joueur est proche d’un objet.
    Quand le joueur appuie sur le bouton (par défaut, la touche E), on peut :

    1. Cloner la balle depuis ReplicatedStorage.
    2. Positionner la balle devant le joueur.
    3. Appliquer une force pour la lancer.

    Exemple concret :

    • Le joueur voit un bouton « Lancer la balle » quand il est dans la hitbox.
    • En appuyant sur E, une balle est lancée devant lui.

    Code Lua

    Ajoute ce code au Script :

    -- ==================== UTILITAIRES ====================
    -- Fait apparaître une balle devant le joueur et lui applique une impulsion
    local function fireBall(player)
        local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
        local hrp = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
    
        local ball = ballTemplate:Clone()
        ball.Parent = workspace
        ball.CFrame = hrp.CFrame * CFrame.new(-2, 2, 0)  -- Position devant le joueur
    
        -- Applique une vitesse initiale vers l'avant + vers le haut
        ball.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * 60 + Vector3.new(0, 60, 0)
    
        -- Détruit la balle après 2 secondes
        game:GetService("Debris"):AddItem(ball, 2)
    end
    
    -- ==================== ÉVÉNEMENT : PROXIMITY PROMPT ====================
    prompt.Triggered:Connect(function(player)
        local data = playersData[player]
        if not data or not data.inZone then return end  -- Vérifie que le joueur est bien dans la zone
    
        fireBall(player)
        print(player.Name .. " a lancé une balle !")
    end)

    Exemple du code modifié :

    -- ==================== SERVICES ====================
    local Workspace = game:GetService("Workspace")
    local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
    local Players = game:GetService("Players")
    
    -- ==================== CONFIGURATION ====================
    local PYRAMID_PARTS_COUNT = 8      -- Nombre de briques dans la pyramide
    local PYRAMID_MIN_SIZE_STEP = 0.2  -- Réduction minimale de la taille à chaque brique
    local PYRAMID_MAX_SIZE_STEP = 0.5  -- Réduction maximale de la taille à chaque brique
    
    -- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
    local breakPyramidFolder = Workspace:WaitForChild("BreakPyramid")
    local pyramidPartTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Part")
    local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Ball")
    local hitbox = breakPyramidFolder:WaitForChild("HitBox")
    local prompt = hitbox.Attachment:WaitForChild("ProximityPrompt")
    
    -- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
    -- playersData[player] = { inZone = bool, nbrPoints = number }
    local playersData = {}
    
    -- on retire le modèle du workspace, il ne sert que de gabarit à cloner
    ballTemplate.Parent = ServerStorage 
    
    -- ==================== FONCTION : CONSTRUIRE LA PYRAMIDE ====================
    -- (Re)construit la pyramide de briques à partir du gabarit
    local function rebuildPyramid(partTemplate)
    	local baseHeight = partTemplate.Position.Y + partTemplate.Size.Y / 2
    	local parentFolder = partTemplate.Parent
    
    	-- Supprime l'ancienne pyramide si elle existe
    	local existingFolder = parentFolder:FindFirstChild("PyramidParts")
    	if existingFolder then
    		existingFolder:Destroy()
    	end
    
    	-- Crée un dossier pour les briques de la pyramide
    	local folder = Instance.new("Folder")
    	folder.Name = "PyramidParts"
    	folder.Parent = parentFolder
    
    	-- Taille initiale de la brique (entre minSize et maxSize)
    	local minSize = partTemplate.Size.X / 2
    	local maxSize = partTemplate.Size.X
    	local currentHeight = baseHeight
    
    	-- 1) Construction : toutes les briques sont créées ANCRÉES et SANS collision
    	for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do
    		local part = partTemplate:Clone()
    		local partHeight = math.random(1, 3)  -- Hauteur aléatoire entre 1 et 3
    		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
    
    		part.Name = "pyramid"  -- Nom pour identifier les briques de la pyramide
    		part.Anchored = true    -- Empêche la brique de bouger pendant la construction
    		part.CanCollide = false -- Désactive les collisions pendant la construction
    		part.CanTouch = false   -- Désactive la détection de contact
    		part.Transparency = 0    -- Rend la brique visible
    		part.Size = Vector3.new(
    			math.random(minSize, maxSize),  -- Largeur aléatoire
    			partHeight,                      -- Hauteur aléatoire
    			math.random(minSize, maxSize)   -- Profondeur aléatoire
    		)
    		-- Positionne la brique au centre de la pyramide, avec une rotation aléatoire
    		part.CFrame = CFrame.new(
    			partTemplate.Position.X,
    			currentHeight,
    			partTemplate.Position.Z
    		) * CFrame.Angles(0, math.rad(math.random(0, 360)), 0)  -- Rotation aléatoire autour de l'axe Y
    
    		-- Copie les propriétés visuelles du modèle
    		part.BrickColor = partTemplate.BrickColor
    		part.Material = partTemplate.Material
    
    		-- Ajoute la brique au dossier
    		part.Parent = folder
    
    		-- Réduit la taille pour les prochaines briques
    		minSize = minSize - PYRAMID_MIN_SIZE_STEP
    		maxSize = maxSize - PYRAMID_MAX_SIZE_STEP
    		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
    	end
    
    	-- 2) Activation : une fois la pyramide construite, on active la physique
    	task.wait(0.1)  -- Petit délai pour s'assurer que tout est bien positionné
    	for _, part in ipairs(folder:GetChildren()) do
    		part.CanCollide = true   -- Active les collisions
    		part.CanTouch = true     -- Active la détection de contact
    		part.Anchored = false    -- Permet à la brique de bouger (physique)
    	end
    end
    
    -- ==================== UTILITAIRES ====================
    -- Fait apparaître une balle devant le joueur et lui applique une impulsion
    local function fireBall(player)
    	local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
    	local hrp = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
    
    	local ball = ballTemplate:Clone()
    	ball.Parent = workspace
    	ball.CFrame = hrp.CFrame * CFrame.new(-2, 2, 0)  -- Position devant le joueur
    
    	-- Applique une vitesse initiale vers l'avant + vers le haut
    	ball.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * 60 + Vector3.new(0, 60, 0)
    
    	-- Détruit la balle après 2 secondes
    	game:GetService("Debris"):AddItem(ball, 2)
    end
    
    -- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
    local function lockFirstPersonCamera(player)
    	player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
    	player.CameraMinZoomDistance = 0.5
    	player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
    end
    
    -- Restaure la caméra classique du joueur
    local function resetCamera(player)
    	player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
    	player.CameraMaxZoomDistance = 400
    	task.wait(0.1)  -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise correctement
    	player.CameraMinZoomDistance = 10
    end
    -- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
    local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	local character = hit.Parent
    	if not character then return nil end
    
    	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
    	if not humanoid then return nil end
    
    	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
    end
    
    -- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU ====================
    -- Quand un joueur touche la hitbox
    hitbox.Touched:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    
    	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
    	if playersData[player] and playersData[player].inZone then return end
    
    	playersData[player] = { inZone = true, nbrPoints = 5 }  -- 5 points de départ
    	print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
    	lockFirstPersonCamera(player)
    	prompt.Enabled = true
    end)
    
    -- Quand un joueur quitte la hitbox
    hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    	
    	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end
    
    	-- Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs (si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
    	task.wait(0.5)
    
    	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
    	local character = player.Character
    	local stillTouching = false
    	if character then
    		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
    			if part.Parent == character then
    				stillTouching = true
    				break
    			end
    		end
    	end
    
    	if stillTouching then return end
    	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end
    	
    	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
    	playersData[player].inZone = false	
    	print(player.Name .. " a quitté la zone de lancer.")
    	resetCamera(player)
    	prompt.Enabled = false
    end)
    -- ==================== ÉVÉNEMENT : PROXIMITY PROMPT ====================
    prompt.Triggered:Connect(function(player)
    	local data = playersData[player]
    	if not data or not data.inZone then return end  -- Vérifie que le joueur est bien dans la zone
    
    	fireBall(player)
    	print(player.Name .. " a lancé une balle !")
    end)
    
    -- ==================== INITIALISATION ====================
    rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Construit la pyramide au démarrage
    prompt.Enabled = false  -- Masque le prompt au démarrage

    Explications du code

    LigneExplication
    ballTemplate.Parent = ServerStorageDéplace le modèle de balle dans ServerStorage pour le cloner plus tard.
    prompt.Triggered:Connect(...)Écoute l’événement quand le joueur appuie sur le bouton.
    ballTemplate:Clone()Crée une copie de la balle.
    ball.CFrame = hrp.CFrame * CFrame.new(-2, 2, 0)Positionne la balle devant le joueur (2 unités devant, 2 unités au-dessus).
    ball.AssemblyLinearVelocity = ...Applique une vitesse à la balle (60 unités vers l’avant + 60 unités vers le haut).
    Debris:AddItem(ball, 2)Détruit la balle après 2 secondes.

    À toi de jouer !

    1. Déplace le modèle de balle dans ServerStorage (si ce n’est pas déjà fait).
      • local ServerStorage = game:GetService(« ServerStorage »)
      • local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild(« Ball »)r
      • ballTemplate.Parent = ServerStorage
    2. Copie le code dans le Script.
    3. Teste :
      • Entre dans la hitbox.
      • Appuie sur E (ou la touche définie pour le ProximityPrompt) : une balle doit être lancée !
    4. Modifie :
      • Change la position de la balle (CFrame.new(-2, 2, 0) en CFrame.new(-3, 1, 0)).
      • Change la vitesse de la balle (60 en 80 pour un lancer plus fort).

    QCM / Questions

    À quoi sert prompt.Triggered:Connect(...) ?

    • a) À détecter quand le joueur appuie sur le bouton du ProximityPrompt.
    • b) À détruire le ProximityPrompt.
    • c) À changer la couleur du bouton.

    Que fait ball.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * 60 + Vector3.new(0, 60, 0) ?

    • a) Change la taille de la balle.
    • b) Détruit la balle.
    • c) Applique une vitesse à la balle vers l’avant et vers le haut.

    Pour aller plus loin

    • Ajoute un son quand la balle est lancée.

    Documentation Roblox Lua :


    Étape 7 : Détecter que la pyramide est détruite

    But : Vérifier si toutes les briques de la pyramide ont été détruites.
    Concepts clés : Détection de collision, boucles for, conditions if, compteur.

    Explications

    Pour vérifier si la pyramide est détruite, on peut :

    1. Compter le nombre de briques encore debout dans la zone de détection (ControlPyramid).
    2. Comparer ce nombre à 0 : si aucune brique ne reste, la pyramide est détruite.

    Exemple concret :

    • Après chaque lancer, on vérifie si des briques touchent encore ControlPyramid.
    • Si aucune brique ne touche ControlPyramid, le joueur a réussi !

    Code Lua

    Ajoute ces fonctions au Script :

    -- ==================== UTILITAIRES ====================
    -- Compte le nombre de briques de la pyramide encore présentes dans la zone de détection
    local function countStandingPyramidParts()
        local touchingParts = workspace:GetPartsInPart(pyramidDetector)
        local total = 0
        for _, part in ipairs(touchingParts) do
            if part.Name == "pyramid" then
                total += 1
            end
        end
        return total
    end
    
    -- Applique un recul physique au joueur (utilisé après un strike réussi)
    local function knockbackPlayer(player, force)
        local character = player.Character
        if not character then return end
    
        local hrp = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
        if not hrp then return end
    
        hrp.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * -force
    end
    -- Fait sortir proprement un joueur de la zone : reset caméra + pyramide + état
    local function exitZone(player)
        local data = playersData[player]
        if not data or not data.inZone then return end
    
        data.inZone = false
        prompt.Enabled = true  -- Réactive le ProximityPrompt
    
        resetCamera(player)
        rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Reconstruit la pyramide
    end

    Exemple du code modifié :

    -- ==================== SERVICES ====================
    local Workspace = game:GetService("Workspace")
    local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
    local Players = game:GetService("Players")
    
    -- ==================== CONFIGURATION ====================
    local PYRAMID_PARTS_COUNT = 8      -- Nombre de briques dans la pyramide
    local PYRAMID_MIN_SIZE_STEP = 0.2  -- Réduction minimale de la taille à chaque brique
    local PYRAMID_MAX_SIZE_STEP = 0.5  -- Réduction maximale de la taille à chaque brique
    
    -- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
    local breakPyramidFolder = Workspace:WaitForChild("BreakPyramid")
    local pyramidPartTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Part")
    local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Ball")
    local hitbox = breakPyramidFolder:WaitForChild("HitBox")
    local prompt = hitbox.Attachment:WaitForChild("ProximityPrompt")
    local pyramidDetector = breakPyramidFolder:WaitForChild("ControlPyramid") -- zone qui détecte les briques encore debout
    
    -- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
    -- playersData[player] = { inZone = bool, nbrPoints = number }
    local playersData = {}
    
    -- on retire le modèle du workspace, il ne sert que de gabarit à cloner
    ballTemplate.Parent = ServerStorage 
    
    -- ==================== FONCTION : CONSTRUIRE LA PYRAMIDE ====================
    -- (Re)construit la pyramide de briques à partir du gabarit
    local function rebuildPyramid(partTemplate)
    	local baseHeight = partTemplate.Position.Y + partTemplate.Size.Y / 2
    	local parentFolder = partTemplate.Parent
    
    	-- Supprime l'ancienne pyramide si elle existe
    	local existingFolder = parentFolder:FindFirstChild("PyramidParts")
    	if existingFolder then
    		existingFolder:Destroy()
    	end
    
    	-- Crée un dossier pour les briques de la pyramide
    	local folder = Instance.new("Folder")
    	folder.Name = "PyramidParts"
    	folder.Parent = parentFolder
    
    	-- Taille initiale de la brique (entre minSize et maxSize)
    	local minSize = partTemplate.Size.X / 2
    	local maxSize = partTemplate.Size.X
    	local currentHeight = baseHeight
    
    	-- 1) Construction : toutes les briques sont créées ANCRÉES et SANS collision
    	for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do
    		local part = partTemplate:Clone()
    		local partHeight = math.random(1, 3)  -- Hauteur aléatoire entre 1 et 3
    		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
    
    		part.Name = "pyramid"  -- Nom pour identifier les briques de la pyramide
    		part.Anchored = true    -- Empêche la brique de bouger pendant la construction
    		part.CanCollide = false -- Désactive les collisions pendant la construction
    		part.CanTouch = false   -- Désactive la détection de contact
    		part.Transparency = 0    -- Rend la brique visible
    		part.Size = Vector3.new(
    			math.random(minSize, maxSize),  -- Largeur aléatoire
    			partHeight,                      -- Hauteur aléatoire
    			math.random(minSize, maxSize)   -- Profondeur aléatoire
    		)
    		-- Positionne la brique au centre de la pyramide, avec une rotation aléatoire
    		part.CFrame = CFrame.new(
    			partTemplate.Position.X,
    			currentHeight,
    			partTemplate.Position.Z
    		) * CFrame.Angles(0, math.rad(math.random(0, 360)), 0)  -- Rotation aléatoire autour de l'axe Y
    
    		-- Copie les propriétés visuelles du modèle
    		part.BrickColor = partTemplate.BrickColor
    		part.Material = partTemplate.Material
    
    		-- Ajoute la brique au dossier
    		part.Parent = folder
    
    		-- Réduit la taille pour les prochaines briques
    		minSize = minSize - PYRAMID_MIN_SIZE_STEP
    		maxSize = maxSize - PYRAMID_MAX_SIZE_STEP
    		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
    	end
    
    	-- 2) Activation : une fois la pyramide construite, on active la physique
    	task.wait(0.1)  -- Petit délai pour s'assurer que tout est bien positionné
    	for _, part in ipairs(folder:GetChildren()) do
    		part.CanCollide = true   -- Active les collisions
    		part.CanTouch = true     -- Active la détection de contact
    		part.Anchored = false    -- Permet à la brique de bouger (physique)
    	end
    end
    
    -- ==================== UTILITAIRES ====================
    -- Fait apparaître une balle devant le joueur et lui applique une impulsion
    local function fireBall(player)
    	local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
    	local hrp = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
    
    	local ball = ballTemplate:Clone()
    	ball.Parent = workspace
    	ball.CFrame = hrp.CFrame * CFrame.new(-2, 2, 0)  -- Position devant le joueur
    
    	-- Applique une vitesse initiale vers l'avant + vers le haut
    	ball.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * 60 + Vector3.new(0, 60, 0)
    
    	-- Détruit la balle après 2 secondes
    	game:GetService("Debris"):AddItem(ball, 2)
    end
    
    -- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
    local function lockFirstPersonCamera(player)
    	player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
    	player.CameraMinZoomDistance = 0.5
    	player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
    end
    
    -- Restaure la caméra classique du joueur
    local function resetCamera(player)
    	player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
    	player.CameraMaxZoomDistance = 400
    	task.wait(0.1)  -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise correctement
    	player.CameraMinZoomDistance = 10
    end
    -- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
    local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	local character = hit.Parent
    	if not character then return nil end
    
    	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
    	if not humanoid then return nil end
    
    	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
    end
    -- Compte le nombre de briques de la pyramide encore présentes dans la zone de détection
    local function countStandingPyramidParts()
    	local touchingParts = workspace:GetPartsInPart(pyramidDetector)
    	local total = 0
    	for _, part in ipairs(touchingParts) do
    		if part.Name == "pyramid" then
    			total += 1
    		end
    	end
    	return total
    end
    
    -- Applique un recul physique au joueur (utilisé après un strike réussi)
    local function knockbackPlayer(player, force)
    	local character = player.Character
    	if not character then return end
    
    	local hrp = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
    	if not hrp then return end
    
    	hrp.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * -force
    end
    -- Fait sortir proprement un joueur de la zone : reset caméra + pyramide + état
    local function exitZone(player)
    	local data = playersData[player]
    	if not data or not data.inZone then return end
    
    	data.inZone = false
    	prompt.Enabled = true  -- Réactive le ProximityPrompt
    
    	resetCamera(player)
    	
    end
    -- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU ====================
    -- Quand un joueur touche la hitbox
    hitbox.Touched:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    
    	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
    	if playersData[player] and playersData[player].inZone then return end
    
    	playersData[player] = { inZone = true, nbrPoints = 5 }  -- 5 points de départ
    	print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
    	lockFirstPersonCamera(player)
    	prompt.Enabled = true
    end)
    
    -- Quand un joueur quitte la hitbox
    hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
    	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
    	if not player then return end
    	
    	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end
    
    	-- Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs (si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
    	task.wait(0.5)
    
    	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
    	local character = player.Character
    	local stillTouching = false
    	if character then
    		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
    			if part.Parent == character then
    				stillTouching = true
    				break
    			end
    		end
    	end
    
    	if stillTouching then return end
    	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end
    	
    	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
    	playersData[player].inZone = false	
    	print(player.Name .. " a quitté la zone de lancer.")
    	resetCamera(player)
    	prompt.Enabled = false
    end)
    -- ==================== ÉVÉNEMENT : PROXIMITY PROMPT ====================
    prompt.Triggered:Connect(function(player)
    	local data = playersData[player]
    	if not data or not data.inZone then return end  -- Vérifie que le joueur est bien dans la zone
    
    	fireBall(player)
    
    	-- Attend 2 secondes pour laisser le temps à la balle de toucher les briques
    	prompt.Enabled = false
    	task.wait(1)
    	prompt.Enabled = true
    
    	if countStandingPyramidParts() > 0 then
    		-- Raté : il reste des briques debout
    		if data.nbrPoints > 0 then
    			data.nbrPoints -= 1
    			print(player.Name .. " a raté ! Il lui reste " .. data.nbrPoints .. " points.")
    		end
    		prompt.Enabled = true  -- Réactive le bouton
    	else
    		-- Strike : plus aucune brique debout
    		print(player.Name .. " a détruit la pyramide !")
    		knockbackPlayer(player, 150)  -- Applique un recul au joueur
    		exitZone(player)  -- Fait sortir le joueur de la zone
    		task.wait(2)
    		rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Reconstruit la pyramide
    	end
    	
    end)
    
    -- ==================== INITIALISATION ====================
    rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Construit la pyramide au démarrage
    prompt.Enabled = false  -- Masque le prompt au démarrage

    Explications du code

    LigneExplication
    workspace:GetPartsInPart(pyramidDetector)Récupère toutes les parties qui touchent ControlPyramid.
    for _, part in ipairs(touchingParts) doParcourt toutes les parties en contact avec ControlPyramid.
    if part.Name == "pyramid" thenVérifie si la partie est une brique de la pyramide.
    countStandingPyramidParts()Compte le nombre de briques encore debout.
    knockbackPlayer(player, 150)Applique un recul au joueur (force de 150).
    exitZone(player)Fait sortir le joueur de la zone et reconstruit la pyramide.

    À toi de jouer !

    1. Copie le code dans le Script.
    2. Teste :
      • Entre dans la hitbox et lance des balles jusqu’à détruire la pyramide.
      • Observe le recul du joueur quand il réussit.
    3. Modifie :
      • Change la force du recul (150 en 200).
      • Change le nombre de points perdus en cas d’échec (data.nbrPoints -= 2).

    QCM / Questions

    À quoi sert workspace:GetPartsInPart(pyramidDetector) ?

    • a) À détruire ControlPyramid.
    • b) À récupérer toutes les parties qui touchent ControlPyramid.
    • c) À changer la couleur de ControlPyramid.

    Que fait knockbackPlayer(player, 150) ?

    • a) Applique un recul au joueur avec une force de 150.
    • b) Détruit le joueur.
    • c) Affiche un message.

    Pourquoi utilise-t-on task.wait(2) après fireBall(player) ?

    • a) Pour attendre que la balle ait le temps de toucher les briques.
    • b) Pour ralentir le jeu.
    • c) Pour afficher un message.

    Pour aller plus loin

    • Ajoute un système de score : Utilise ScoreManager pour ajouter des points au joueur quand il réussit.
    • Affiche un message de victoire à l’écran quand le joueur détruit la pyramide.

    Documentation Roblox Lua :