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Jeu vidéo ROBLOX

Comment déplacer des parts

Présenter Roblox Studio, l’objectif du jeu, et faire le lien entre les espaces vectoriels en maths et les objets 3D dans Roblox.
Concepts clés : Espace vectoriel, coordonnées 3D, vecteurs.

Explications

1. Qu’est-ce qu’un espace vectoriel ? (Rappel maths)

En mathématiques, un espace vectoriel est un ensemble où on peut :

  • Additionner des vecteurs (ex: (x1, y1, z1) + (x2, y2, z2) = (x1+x2, y1+y2, z1+z2)).
  • Multiplier un vecteur par un nombre (ex: 2 * (x, y, z) = (2x, 2y, 2z)).
  • Représenter des points dans l’espace avec des coordonnées (x, y, z).

Exemple concret en 2D :
Si tu as un point à (2, 3) et que tu le déplaces de (1, -1), il arrive à (3, 2).

2. Roblox comme espace vectoriel

Dans Roblox, tout est un vecteur :

  • La position d’un objet est un vecteur (X, Y, Z) (en studs, l’unité de mesure de Roblox).
  • Le déplacement d’un objet utilise des vecteurs (ex: part.Position = part.Position + Vector3.new(1, 0, 0) déplace l’objet de 1 stud vers la droite).
  • Les directions sont aussi des vecteurs (ex: Vector3.new(0, 1, 0) = vers le haut).

Comparaison maths ↔ Roblox :

Concept en mathsÉquivalent dans RobloxExemple
Vecteur (x, y, z)Vector3.new(x, y, z)Vector3.new(1, 0, 0) = 1 stud vers la droite
Addition de vecteursvector1 + vector2Vector3.new(1, 0, 0) + Vector3.new(0, 1, 0) = Vector3.new(1, 1, 0)
Position d’un pointpart.Positionpart.Position = Vector3.new(5, 2, 0)
Déplacementpart.Position += vectorpart.Position += Vector3.new(0, 1, 0) (monte de 1 stud)

3. Objectif du jeu

Tu vas créer un jeu où :

  1. Le joueur entre dans une zone de jeu (hitbox).
  2. Une interface apparaît avec des boutons pour déplacer un bloc dans les 3 dimensions (haut/bas, gauche/droite, avant/arrière).
  3. Le bloc doit toucher des clés de couleurs spécifiques dans l’ordre pour ouvrir une porte.
  4. Quand toutes les clés sont collectées, la porte s’ouvre et le joueur gagne !

Pourquoi c’est intéressant ?

  • Tu vas visualiser les vecteurs en 3D.
  • Tu vas manipuler des coordonnées comme en maths, mais de manière interactive.
  • Tu vas comprendre comment les jeux vidéo utilisent les maths pour les déplacements.

QCM / Questions

1. Qu’est-ce qu’un vecteur en maths ?

  • a) Un nombre.
  • b) Une flèche avec une direction et une longueur (ex: (x, y, z)).
  • c) Une couleur.

2. Dans Roblox, comment représente-t-on un vecteur en 3D ?

  • a) Vector2.new(x, y)
  • b) Position.new(x, y, z)
  • c) Vector3.new(x, y, z)

3. Si un objet est à la position (2, 3, 0) et qu’on ajoute Vector3.new(1, -1, 0), où sera-t-il ?

  • a) (3, 2, 0)
  • b) (1, 2, 0)
  • c) (2, 4, 0)

Documentation Roblox Lua :


Étape 1 : Comprendre le jeu avant de coder

But : Visualiser le jeu et comprendre son fonctionnement.
Concepts clés : Logique de jeu, objets 3D, vecteurs.

Explications

Scénario du jeu :

  1. Le joueur entre dans une zone de jeu (hitbox).
  2. Une interface avec 6 boutons apparaît :
    • Haut / Bas : Déplace le bloc sur l’axe Y (vertical).
    • Gauche / Droite : Déplace le bloc sur l’axe Z (profondeur).
    • Avant / Arrière : Déplace le bloc sur l’axe X (horizontal).
  3. Le bloc doit toucher des clés colorées dans un ordre précis (ex: rouge → bleu → vert).
  4. Quand toutes les clés sont touchées, la porte s’ouvre !

Objets nécessaires :

ObjetRôlePosition exemple
HitBoxZone où le joueur peut interagirZone invisible
Part (bloc mobile)Bloc à déplacer pour toucher les clésPart fluo
WallPorte à ouvrirMur de séparation
Key1, Key2, Key3Clés à collecter (couleurs : rouge, bleu, vert)Parts de couleurs à mettre sur le mur
ScreenGuiInterface avec les boutonsDans StarterGui

À toi de jouer !

  1. Dans Roblox Studio, crée la structure suivante :
    • Un dossier VectorSpace dans Workspace.
    • Dans ce dossier, ajoute :
      • Une Part nommée HitBox (taille : 10, 1, 10, ancrée, transparence : 0.5).
      • Une Part nommée Part (le bloc mobile, taille : 2, 2, 2, couleur : rouge, ancrée).
      • Une Part nommée Wall (la porte, taille : 10, 5, 1, ancrée, couleur : gris).
      • 3 Parts nommées Key1, Key2, Key3 (tailles : 1, 1, 1, couleurs : rouge, bleu, vert, ancrées).
  2. Positionne les objets comme dans le tableau ci-dessus.
  3. Teste : Déplace-toi dans la HitBox et imagine que tu dois déplacer le bloc rouge pour toucher les clés.

QCM / Questions

1. Quel axe utilise-t-on pour monter/descendre ?

  • a) X
  • b) Y
  • c) Z

2. Quel axe utilise-t-on pour aller à gauche/droite ?

  • a) X
  • b) Y
  • c) Z

3. Quel axe utilise-t-on pour avancer/reculer ?

  • a) X
  • b) Y
  • c) Z

Étape 2 : Créer la structure des objets dans l’Explorateur

But : Organiser les objets du jeu dans l’Explorateur pour faciliter la programmation.
Concepts clés : Hiérarchie des objets, organisation.

Explications

Dans Roblox, les objets sont organisés comme un arbre :

  • Workspace : Contient tous les objets visibles dans le jeu (hitbox, bloc mobile, clés, mur).
  • ServerScriptService : Contient les scripts côté serveur (pour la logique du jeu).
  • StarterGui : Contient les interfaces utilisateur (boutons pour déplacer le bloc).
  • ReplicatedStorage : Contient les modèles réutilisables (non utilisé ici, mais utile pour cloner des objets).

Structure recommandée :

Workspace
├── VectorSpace (Folder)
│   ├── HitBox (Part)
│   ├── Part (Part, bloc mobile)
│   ├── Wall (Part, porte)
│   ├── Key1 (Part, clé rouge)
│   ├── Key2 (Part, clé bleue)
│   └── Key3 (Part, clé verte)
StarterGui
└── ScreenGui (Folder)
    └── VectorSpace (Frame)
        ├── UpButton (TextButton)
        ├── DownButton (TextButton)
        ├── LeftButton (TextButton)
        ├── RightButton (TextButton)
        ├── FrontButton (TextButton)
        └── BackButton (TextButton)
ServerScriptService
└── VectorSpaceScript (Script)

À toi de jouer !

  1. Crée la structure ci-dessus dans Roblox Studio.
  2. Pour l’interface :
    • Dans StarterGui, ajoute un ScreenGui.
    • Dans le ScreenGui, ajoute un Frame nommé VectorSpace (taille : 300, 200).
    • Dans le Frame, ajoute 6 TextButtons (noms : UpButton, DownButton, etc.).
    • Positionne les boutons comme ceci :
      • Haut : En haut au centre.
      • Bas : En bas au centre.
      • Gauche : À gauche au centre.
      • Droite : À droite au centre.
      • Avant : En bas à gauche.
      • Arrière : En bas à droite.
  3. Teste : Vérifie que tous les objets sont bien placés.

QCM / Questions

Où doit-on placer les boutons de déplacement ?

  • a) Dans Workspace.
  • b) Dans StarterGui.
  • c) Dans ServerScriptService.

Quel objet contient le bloc mobile (Part) ?

  • a) Workspace > VectorSpace
  • b) StarterGui
  • c) ServerScriptService

Étape 3 : Détecter l’arrivée du joueur dans la hitbox

But : Détecter quand un joueur entre dans la zone de jeu et activer l’interface.
Concepts clés : Événements, fonctions, détection de collision.

Explications

Pour détecter quand un joueur entre dans la HitBox, on utilise l’événement .Touched.
Quand un joueur touche la hitbox :

  1. On vérifie que c’est bien un personnage de joueur (et pas un autre objet).
  2. On active l’interface pour ce joueur.
  3. On stocke l’heure d’entrée pour éviter les bugs (ex: si le joueur entre/sort rapidement).

Pourquoi utiliser .Touched ?

  • C’est l’événement standard pour détecter les collisions dans Roblox.
  • Il se déclenche quand une partie du personnage (bras, jambes, tête) touche la hitbox.

Code Lua

Crée un Script nommé VectorSpaceScript dans ServerScriptService et copie ce code :

-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")
local Workspace = game:GetService("Workspace")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5  -- Délai pour éviter les faux positifs à la sortie

-- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
local vectorSpaceGameFolder = Workspace:WaitForChild("VectorSpace")
local hitbox = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("HitBox")
local movablePart = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Part")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
local playerEntryTimestamps = {}  -- [Player] = tick() au moment de l'entrée dans la zone

-- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end

-- ==================== ÉVÉNEMENTS DE COLLISION ====================
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playerEntryTimestamps[player] then return end
	playerEntryTimestamps[player] = tick()

	print(player.Name .. " est entré dans la zone !")
end)

hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Vérifie que le joueur est bien dans la zone
	if not playerEntryTimestamps[player] then return end

	-- Attend un délai pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)

	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end
	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playerEntryTimestamps[player] = nil
	print(player.Name .. " a quitté la zone.")
end)

Explications du code

LigneExplication
Players = game:GetService("Players")Récupère le service Players pour accéder aux joueurs.
hitbox.Touched:Connect(...)Écoute l’événement Touched sur la hitbox.
getPlayerFromTouchedPart(hit)Vérifie si l’objet qui a touché est un personnage de joueur.
playerEntryTimestamps[player] = tick()Stocke l’heure d’entrée du joueur dans la zone.
hitbox.TouchEnded:Connect(...)Écoute l’événement TouchEnded pour détecter quand le joueur quitte la hitbox.
hitbox:GetTouchingParts()Récupère toutes les parties qui touchent encore la hitbox.
task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs.

À toi de jouer !

  1. Copie le code dans le Script VectorSpaceScript.
  2. Teste :
    • Entre dans la hitbox avec ton personnage.
    • Ouvre la fenêtre de sortie (Affichage > Sortie) pour voir les messages.
  3. Modifie :
    • Change EXIT_CONFIRM_DELAY à 1 pour voir l’effet.
    • Ajoute un print pour afficher le nombre de joueurs dans la zone.

QCM / Questions

1. À quoi sert hitbox.Touched:Connect(...) ?
a) À détruire la hitbox.
b) À exécuter du code quand un objet touche la hitbox.
c) À changer la couleur de la hitbox.
Réponse : b)

2. Pourquoi utilise-t-on playerEntryTimestamps[player] ?
a) Pour stocker l’heure d’entrée du joueur dans la zone.
b) Pour changer le nom du joueur.
c) Pour supprimer le joueur.
Réponse : a)

3. Que fait hitbox:GetTouchingParts() ?
a) Récupère toutes les parties qui touchent la hitbox.
b) Détruit la hitbox.
c) Change la taille de la hitbox.
Réponse : a)

Pour aller plus loin

  • Affiche un message à l’écran quand le joueur entre dans la zone (utilise un ScreenGui et un TextLabel).
  • Joue un son quand le joueur entre dans la zone.

Documentation Roblox Lua :


Étape 4 : Créer une interface utilisateur pour déplacer le bloc

But : Afficher une interface avec des boutons pour déplacer le bloc dans les 3 dimensions.
Concepts clés : ScreenGui, TextButton.

Explications

Pour créer une interface utilisateur (GUI), on utilise :

  • Un ScreenGui : Conteneur pour les éléments d’interface.
  • Un Frame : Cadre pour regrouper les boutons.
  • Des TextButtons : Boutons cliquables.
  • Un PlayerGuit : Dossier propre à chaque joueur qui contient les interfaces graphiques

Pourquoi un LocalScript ?

  • Les interfaces utilisateur sont spécifiques à chaque joueur (chacun voit la sienne).
  • Récupération du dossier PlayerGui côté serveur (pour un joueur spécifique), évitant d’utiliser un LocalScript qui s’exécute côté client. Cela permet notamment de centraliser la gestion de l’interface et de décider quand elle apparaît.

Code Lua

  1. Modifie le code du script serveur : :
-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")
local Workspace = game:GetService("Workspace")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5  -- Délai pour éviter les faux positifs à la sortie

-- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
local vectorSpaceGameFolder = Workspace:WaitForChild("VectorSpace")
local hitbox = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("HitBox")
local movablePart = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Part")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
local playerEntryTimestamps = {}  -- [Player] = tick() au moment de l'entrée dans la zone

-- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end
--- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
local function getPlayerGuiElements(player)
	local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
	local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
	local vectorSpaceFrame = screenGui:WaitForChild("VectorSpace")

	return vectorSpaceFrame
end

-- ==================== ÉVÉNEMENTS DE COLLISION ====================
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playerEntryTimestamps[player] then return end
	playerEntryTimestamps[player] = tick()
	
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end
	
	vectorSpaceFrame.Visible = true
	
end)

hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end
	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Attend un délai pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)
	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end

	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playerEntryTimestamps[player] = nil
	
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end

	vectorSpaceFrame.Visible = false
	
end)
-- Interface invisible au lancement du joueur
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	-- Aucune action nécessaire pour les joueurs déjà connectés
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end

	vectorSpaceFrame.Visible = false
end)

Pour l’instant, l’interface est masquée par défaut. On va la lier au Script serveur dans l’étape suivante.

À toi de jouer !

  1. Modifie le script serveur dans ServerScriptService.
  2. Teste :
    • Lance le jeu : l’interface ne doit pas être visible.
  3. Personnalise l’interface :
    • Change la couleur de fond du Frame (BackgroundColor3).
    • Change le texte des boutons (Text).
    • Change la taille des boutons (Size).

Pour aller plus loin

  • Ajoute des icônes aux boutons (utilise ImageLabel).
  • Ajoute un son quand un bouton est cliqué.

Documentation Roblox Lua :


Étape 6 : Lier l’interface au Script serveur et déplacer le bloc

But : Déplacer le bloc avec les boutons et vérifier les collisions possibles.
Concepts clés :

Explications

Pour déplacer le bloc, on utilise des vecteurs :

  • Haut/Bas : Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0) (axe Y).
  • Gauche/Droite : Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP) (axe Z).
  • Avant/Arrière : Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0) (axe X).

Pour détecter les collisions, puisque les blocs sont Anchored et ROBLOX ne gère pas les collisions entre les blocs Anchored :

  • Raycast
  • Blockcast

Code Lua

1. Modifie le Script serveur (VectorSpaceScript)

-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")
local Workspace = game:GetService("Workspace")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5  -- Délai pour éviter les faux positifs à la sortie
local MOVE_STEP = 1  -- Distance parcourue par clic (en studs)

-- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
local vectorSpaceGameFolder = Workspace:WaitForChild("VectorSpace")
local hitbox = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("HitBox")
local movablePart = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Part")
local wall = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Wall")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
local playerEntryTimestamps = {}  -- [Player] = tick() au moment de l'entrée dans la zone
local playerButtonConnections = {}  -- [Player] = liste des connexions de boutons

-- ==================== RAYCAST (empêche de traverser les murs) ====================
local raycastParams = RaycastParams.new()
raycastParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
raycastParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox}

-- ==================== DÉTECTION DE COLLISION ====================
-- Touched ne se déclenche pas entre deux parts Anchored : on vérifie donc manuellement les chevauchements
local overlapParams = OverlapParams.new()
overlapParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
overlapParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox, movablePart}

-- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end
--- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
local function getPlayerGuiElements(player)
	local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
	local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
	local vectorSpaceFrame = screenGui:WaitForChild("VectorSpace")

	return vectorSpaceFrame
end

-- Déplace la Part si le raycast ne détecte aucun obstacle sur le trajet
local function moveMovablePart(movablePart, axisVector, directionSign)
	if not movablePart then return end

	local moveOffset = axisVector * directionSign
	local rayOrigin = movablePart.Position + ((movablePart.Size / 2) * directionSign)

	local result = 	workspace:Raycast(rayOrigin, moveOffset, raycastParams) 
	if result then return end  -- Un obstacle bloque le trajet

	movablePart.Position = movablePart.Position + moveOffset
	print("Bloc déplacé à :", movablePart.Position)
end

-- Nettoie les connexions de boutons d'un joueur
local function disconnectPlayerButtons(player)
	local connections = playerButtonConnections[player]
	if not connections then return end
	for _, connection in ipairs(connections) do
		connection:Disconnect()
	end
	playerButtonConnections[player] = nil
end

--- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
local function getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)

	local upButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("UpButton")
	local downButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("DownButton")
	local leftButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("LeftButton")
	local rightButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("RightButton")
	local backButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("BackButton")
	local frontButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("FrontButton")

	return upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton
end
-- Met en place les contrôles de déplacement pour un joueur
local function setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
	if not player then return end
	if not vectorSpaceFrame then return end
	-- On récupère les boutons du joueur 
	local upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton = getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)
	-- On nettoie d'éventuelles anciennes connexions avant d'en recréer
	disconnectPlayerButtons(player)

	local connections = {}

	table.insert(connections, downButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), -1)
	end))

	table.insert(connections, upButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), 1)
	end))

	table.insert(connections, leftButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), -1)
	end))

	table.insert(connections, rightButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), 1)
	end))

	table.insert(connections, backButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), 1)
	end))

	table.insert(connections, frontButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), -1)
	end))

	playerButtonConnections[player] = connections
end


-- ==================== ÉVÉNEMENTS DE COLLISION ====================
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playerEntryTimestamps[player] then return end
	playerEntryTimestamps[player] = tick()
	
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end
	
	vectorSpaceFrame.Visible = true
	
	setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
	
end)

hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end
	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Attend un délai pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)
	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end

	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playerEntryTimestamps[player] = nil
	
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end

	vectorSpaceFrame.Visible = false
	
end)
-- Interface invisible au lancement du joueur
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	-- Aucune action nécessaire pour les joueurs déjà connectés
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end

	vectorSpaceFrame.Visible = false
end)

Explications du code

Script serveur :

LigneExplication
moveMovablePart(axisVector, directionSign)Déplace le bloc dans la direction spécifiée, si aucun obstacle ne bloque le chemin.
RaycastVérifie s’il y a un obstacle entre la position actuelle et la nouvelle position.
moveEvent.OnServerEvent:Connect(...)Écoute les demandes de déplacement envoyées par le client.

À toi de jouer !

  1. Copie le code dans le Script serveur
  2. Teste :
    • Entre dans la hitbox : l’interface doit apparaître.
    • Clique sur les boutons : le bloc doit se déplacer.
    • Quitte la hitbox : l’interface doit disparaître.
  3. Modifie :
    • Change MOVE_STEP à 2 pour que le bloc se déplace plus vite.
    • Ajoute un print dans la fonction moveMovablePart pour afficher la nouvelle position.

QCM / Questions

1. Pourquoi utilise-t-on Raycast dans moveMovablePart ?

  • a) Pour vérifier s’il y a un obstacle entre la position actuelle et la nouvelle position.
  • b) Pour changer la couleur du bloc.
  • c) Pour détruire le bloc.

Pour aller plus loin

  • Ajoute un effet visuel quand le bloc se déplace (ex: une traînée de particules).
  • Limite les déplacements pour que le bloc ne sorte pas de la hitbox.

Documentation Roblox Lua :


Étape 7 : Détecter les collisions avec les clés (Raycast et OverlapParams)

But : Détecter quand le bloc mobile touche une clé, et gérer la logique de collecte.
Concepts clés : OverlapParams, GetPartsInPart, conditions, tableaux.

Explications

Problème :

  • L’événement .Touched ne fonctionne pas entre deux Parts ancrées (comme notre bloc mobile et les clés).
  • On doit donc vérifier manuellement si le bloc touche une clé après chaque déplacement.

Solution :

  1. Utiliser workspace:GetPartsInPart(movablePart, overlapParams) pour récupérer toutes les parties qui touchent le bloc mobile.
  2. Parcourir les parties retournées et vérifier si l’une d’elles est une clé.
  3. Si c’est une clé, vérifier sa couleur et la comparer à la prochaine couleur attendue (KEY_COLORS[1]).
  4. Si la couleur correspond, supprimer la clé et passer à la suivante.

Pourquoi GetPartsInPart ?

  • Cette fonction retourne toutes les parties qui chevauchent (overlap) une partie donnée.
  • On peut filtrer les résultats avec OverlapParams pour exclure certaines parties (ex: la hitbox).

Code Lua

Ajoute ce code au Script serveur (VectorSpaceScript) :

-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")
local Workspace = game:GetService("Workspace")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5  -- Délai pour éviter les faux positifs à la sortie
local MOVE_STEP = 1  -- Distance parcourue par clic (en studs)
-- Couleurs des clés à collecter, dans l'ordre où elles doivent être ramassées
local KEY_COLORS = {
	Color3.fromRGB(255, 0, 0),  -- Rouge
	Color3.fromRGB(0, 0, 255),   -- Bleu
	Color3.fromRGB(0, 255, 0),  -- Vert
}

-- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
local vectorSpaceGameFolder = Workspace:WaitForChild("VectorSpace")
local hitbox = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("HitBox")
local movablePart = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Part")
local wall = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Wall")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
local playerEntryTimestamps = {}  -- [Player] = tick() au moment de l'entrée dans la zone
local playerButtonConnections = {}  -- [Player] = liste des connexions de boutons

-- ==================== RAYCAST (empêche de traverser les murs) ====================
local raycastParams = RaycastParams.new()
raycastParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
raycastParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox}

-- ==================== DÉTECTION DE COLLISION ====================
-- Touched ne se déclenche pas entre deux parts Anchored : on vérifie donc manuellement les chevauchements
local overlapParams = OverlapParams.new()
overlapParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
overlapParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox}

-- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end
--- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
local function getPlayerGuiElements(player)
	local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
	local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
	local vectorSpaceFrame = screenGui:WaitForChild("VectorSpace")

	return vectorSpaceFrame
end
-- Ouvre la porte
local function openWall()
	if wall then
		wall:Destroy()
		movablePart:Destroy()
		movablePart = nil
		print("La porte s'ouvre !")
	end
end
-- Vérifie si le bloc mobile touche une clé, et déclenche la logique de collecte
local function checkMovablePartCollisions()
	if not movablePart then return end
	print("test de collision")
	local touchingParts = Workspace:GetPartsInPart(movablePart, overlapParams)
	print(touchingParts)
	for _, touchingPart in ipairs(touchingParts) do
		print(touchingPart.Name)
		-- On ne réagit qu'à la clé actuellement attendue (la première de la liste)
		if touchingPart.Name == "Key" and touchingPart.Color == KEY_COLORS[1] then
			touchingPart:Destroy()  -- Supprime la clé
			table.remove(KEY_COLORS, 1)  -- Retire la couleur de la liste

			if #KEY_COLORS > 0 then
				-- Il reste des clés à collecter : on indique la prochaine couleur attendue
				movablePart.Color = KEY_COLORS[1]
				print("Prochaine clé :", KEY_COLORS[1])
			else
				-- Toutes les clés sont collectées : victoire !
				print("Toutes les clés ont été collectées !")
				openWall()
			end
			break  -- On sort de la boucle car on a trouvé une clé
		end
	end
end


-- Déplace la Part si le raycast ne détecte aucun obstacle sur le trajet
local function moveMovablePart(movablePart, axisVector, directionSign)
	if not movablePart then return end

	local moveOffset = axisVector * directionSign
	local rayOrigin = movablePart.Position + ((movablePart.Size / 2) * directionSign)

	local result = 	workspace:Raycast(rayOrigin, moveOffset, raycastParams) 
	
	if result then return end  -- Un obstacle bloque le trajet

	movablePart.Position = movablePart.Position + moveOffset
	checkMovablePartCollisions()
end

-- Nettoie les connexions de boutons d'un joueur
local function disconnectPlayerButtons(player)
	local connections = playerButtonConnections[player]
	if not connections then return end
	for _, connection in ipairs(connections) do
		connection:Disconnect()
	end
	playerButtonConnections[player] = nil
end

--- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
local function getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)

	local upButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("UpButton")
	local downButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("DownButton")
	local leftButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("LeftButton")
	local rightButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("RightButton")
	local backButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("BackButton")
	local frontButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("FrontButton")

	return upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton
end
-- Met en place les contrôles de déplacement pour un joueur
local function setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
	if not player then return end
	if not vectorSpaceFrame then return end
	-- On récupère les boutons du joueur 
	local upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton = getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)
	-- On nettoie d'éventuelles anciennes connexions avant d'en recréer
	disconnectPlayerButtons(player)

	local connections = {}

	table.insert(connections, downButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), -1)
	end))

	table.insert(connections, upButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), 1)
	end))

	table.insert(connections, leftButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), -1)
	end))

	table.insert(connections, rightButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), 1)
	end))

	table.insert(connections, backButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), 1)
	end))

	table.insert(connections, frontButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), -1)
	end))

	playerButtonConnections[player] = connections
end


-- ==================== ÉVÉNEMENTS DE COLLISION ====================
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playerEntryTimestamps[player] then return end
	playerEntryTimestamps[player] = tick()
	
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end
	
	vectorSpaceFrame.Visible = true
	
	setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
	
end)

hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end
	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Attend un délai pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)
	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end

	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playerEntryTimestamps[player] = nil
	
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end

	vectorSpaceFrame.Visible = false
	
end)
-- Interface invisible au lancement du joueur
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	-- Aucune action nécessaire pour les joueurs déjà connectés
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end

	vectorSpaceFrame.Visible = false
end)

Explications du code

LigneExplication
KEY_COLORS = {Color3.fromRGB(255, 0, 0), ...}Définit l’ordre des couleurs des clés à collecter.
workspace:GetPartsInPart(movablePart, overlapParams)Récupère toutes les parties qui touchent le bloc mobile.
touchingPart.Name == "Key"Vérifie si la partie touchée est une clé.
touchingPart.Color == KEY_COLORS[1]Vérifie si la couleur de la clé correspond à la prochaine couleur attendue.
table.remove(KEY_COLORS, 1)Retire la première couleur de la liste (car la clé a été collectée).
movablePart.Color = KEY_COLORS[1]Change la couleur du bloc pour indiquer la prochaine clé à trouver.
openWall()Détruit le mur et le bloc mobile (victoire).

À toi de jouer !

  1. Copie le code dans le Script serveur.
  2. Teste :
    • Déplace le bloc pour toucher la première clé (rouge) : elle doit disparaître, et le bloc doit devenir bleu.
    • Touche la clé bleue, puis la verte : le mur doit s’ouvrir !
  3. Modifie :
    • Change l’ordre des couleurs dans KEY_COLORS (ex: {Color3.fromRGB(0, 255, 0), Color3.fromRGB(255, 0, 0)}).
    • Ajoute une 4ème clé avec une nouvelle couleur (ex: jaune).

QCM / Questions

1. Pourquoi utilise-t-on workspace:GetPartsInPart ?

  • a) Parce que .Touched ne fonctionne pas entre deux Parts ancrées.
  • b) Parce que c’est plus rapide.
  • c) Parce que c’est plus facile à coder.

2. Que fait table.remove(KEY_COLORS, 1) ?

  • a) Ajoute une couleur à la liste.
  • b) Retire la première couleur de la liste.
  • c) Change la couleur du bloc.

3. Pourquoi utilise-t-on OverlapParams ?

  • a) Pour filtrer les parties à détecter (ex: exclure la hitbox).
  • b) Pour changer la taille du bloc.
  • c) Pour détruire le bloc.

Pour aller plus loin

  • Ajoute un son quand une clé est collectée.
  • Affiche un message à l’écran quand une clé est collectée (utilise un TextLabel dans le ScreenGui).

Documentation Roblox Lua :

table.remove

GetPartsInPart

OverlapParams

Color3.fromRGB


Étape 8 : Finaliser le jeu (nettoyage et optimisations)

But : Finaliser le jeu en ajoutant des optimisations et en nettoyant les connexions.
Concepts clés : Gestion de la mémoire, nettoyage des connexions, optimisation.

Explications

Pour éviter les fuites mémoire (problèmes de performance), il faut :

  1. Déconnecter les connexions quand un joueur quitte la zone ou le jeu.
  2. Nettoyer les références aux objets détruits (ex: movablePart = nil après sa destruction).
  3. Gérer les cas d’erreur (ex: si un joueur quitte pendant qu’il est dans la zone).

Code Lua (Script serveur final)

Voici le script complet avec toutes les optimisations :

luaCopier

-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")
local Workspace = game:GetService("Workspace")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5  -- Délai pour éviter les faux positifs à la sortie
local MOVE_STEP = 1  -- Distance parcourue par clic (en studs)
-- Couleurs des clés à collecter, dans l'ordre où elles doivent être ramassées
local KEY_COLORS = {
	Color3.fromRGB(255, 0, 0),  -- Rouge
	Color3.fromRGB(0, 0, 255),   -- Bleu
	Color3.fromRGB(0, 255, 0),  -- Vert
}

-- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
local vectorSpaceGameFolder = Workspace:WaitForChild("VectorSpace")
local hitbox = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("HitBox")
local movablePart = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Part")
local wall = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Wall")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
local playerEntryTimestamps = {}  -- [Player] = tick() au moment de l'entrée dans la zone
local playerButtonConnections = {}  -- [Player] = liste des connexions de boutons

-- ==================== RAYCAST (empêche de traverser les murs) ====================
local raycastParams = RaycastParams.new()
raycastParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
raycastParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox}

-- ==================== DÉTECTION DE COLLISION ====================
-- Touched ne se déclenche pas entre deux parts Anchored : on vérifie donc manuellement les chevauchements
local overlapParams = OverlapParams.new()
overlapParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
overlapParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox}

-- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end
--- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
local function getPlayerGuiElements(player)
	local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
	local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
	local vectorSpaceFrame = screenGui:WaitForChild("VectorSpace")

	return vectorSpaceFrame
end
-- Cache l'interface pour tous les joueurs
local function setInterfaceVisibility(player, etat)
	if not player then return end
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)	
	vectorSpaceFrame.Visible = etat
	return vectorSpaceFrame
end
-- Ouvre la porte
local function openWall()

	if wall then
		wall:Destroy()
	end
	if movablePart then
		movablePart:Destroy()
		movablePart = nil
	end
	print("La porte s'ouvre !")

	-- Cache l'interface pour tous les joueurs
	for player, _ in pairs(playerEntryTimestamps) do
		setInterfaceVisibility(player, false)	
	end
end
-- Vérifie si le bloc mobile touche une clé, et déclenche la logique de collecte
local function checkMovablePartCollisions()
	if not movablePart then return end

	local touchingParts = Workspace:GetPartsInPart(movablePart, overlapParams)

	for _, touchingPart in ipairs(touchingParts) do
		-- On ne réagit qu'à la clé actuellement attendue (la première de la liste)
		if touchingPart.Name == "Key" and touchingPart.Color == KEY_COLORS[1] then
			touchingPart:Destroy()  -- Supprime la clé
			table.remove(KEY_COLORS, 1)  -- Retire la couleur de la liste

			if #KEY_COLORS > 0 then
				-- Il reste des clés à collecter : on indique la prochaine couleur attendue
				movablePart.Color = KEY_COLORS[1]
			else
				-- Toutes les clés sont collectées : victoire !
				openWall()
			end
			break  -- On sort de la boucle car on a trouvé une clé
		end
	end
end


-- Déplace la Part si le raycast ne détecte aucun obstacle sur le trajet
local function moveMovablePart(movablePart, axisVector, directionSign)
	if not movablePart then return end

	local moveOffset = axisVector * directionSign
	local rayOrigin = movablePart.Position + ((movablePart.Size / 2) * directionSign)

	local result = 	workspace:Raycast(rayOrigin, moveOffset, raycastParams) 
	
	if result then return end  -- Un obstacle bloque le trajet

	movablePart.Position = movablePart.Position + moveOffset
	checkMovablePartCollisions()
end

-- Nettoie les connexions de boutons d'un joueur
local function disconnectPlayerButtons(player)
	local connections = playerButtonConnections[player]
	if not connections then return end
	for _, connection in ipairs(connections) do
		connection:Disconnect()
	end
	playerButtonConnections[player] = nil
end

--- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
local function getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)

	local upButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("UpButton")
	local downButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("DownButton")
	local leftButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("LeftButton")
	local rightButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("RightButton")
	local backButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("BackButton")
	local frontButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("FrontButton")

	return upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton
end
-- Met en place les contrôles de déplacement pour un joueur
local function setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
	if not player then return end
	if not vectorSpaceFrame then return end
	-- On récupère les boutons du joueur 
	local upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton = getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)
	-- On nettoie d'éventuelles anciennes connexions avant d'en recréer
	disconnectPlayerButtons(player)

	local connections = {}

	table.insert(connections, downButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), -1)
	end))

	table.insert(connections, upButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), 1)
	end))

	table.insert(connections, leftButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), -1)
	end))

	table.insert(connections, rightButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), 1)
	end))

	table.insert(connections, backButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), 1)
	end))

	table.insert(connections, frontButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), -1)
	end))

	playerButtonConnections[player] = connections
end


-- ==================== ÉVÉNEMENTS DE COLLISION ====================
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playerEntryTimestamps[player] then return end
	playerEntryTimestamps[player] = tick()
	
	local vectorSpaceFrame = setInterfaceVisibility(player, true)
	
	setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
	
end)

hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end
	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Attend un délai pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)
	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end

	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playerEntryTimestamps[player] = nil
	
	setInterfaceVisibility(player, false)
	
	disconnectPlayerButtons(player)
	
end)
-- Interface invisible au lancement du joueur
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	-- Aucune action nécessaire pour les joueurs déjà connectés
	setInterfaceVisibility(player, false)
end)

-- Nettoyage quand un joueur quitte
Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
	playerEntryTimestamps[player] = nil
	disconnectPlayerButtons(player)
	setInterfaceVisibility(player, false)
end)

Explications des optimisations

OptimisationExplication
playerButtonConnections[player] = nilNettoie les connexions pour éviter les fuites mémoire.
if not movablePart then return endÉvite les erreurs si le bloc a été détruit.
setInterfaceVisibility(player, false)Optimise la visibilité de l’écran du joueur
openWall() cache l’interface pour tous les joueursAméliore l’expérience utilisateur.

À toi de jouer !

  1. Copie le script final dans VectorSpaceScript.
  2. Teste le jeu complet :
    • Entre dans la hitbox.
    • Déplace le bloc pour toucher les clés dans l’ordre.
    • Vérifie que la porte s’ouvre et que l’interface disparaît.
  3. Modifie :
    • Ajoute une 4ème clé avec une nouvelle couleur (ex: jaune).
    • Change MOVE_STEP à 0.5 pour des déplacements plus précis.

QCM / Questions

1. Pourquoi utilise-t-on playerButtonConnections[player] = nil ?

  • a) Pour éviter les fuites mémoire.
  • b) Pour changer le nom du joueur.
  • c) Pour détruire le joueur.

Pour aller plus loin

  • Ajoute un chronomètre : Limite le temps pour collecter toutes les clés.
  • Ajoute un système de score : Calcul le temps mis par le joueur pour ouvrir la porte.
  • Ajoute des obstacles : Des murs que le bloc ne peut pas traverser.

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Détruis une pyramide de briques

Dans ce tutoriel, tu vas créer un jeu où le joueur doit détruire une pyramide de briques en lançant une balle.
Voici ce que tu vas apprendre :

  • Construire une pyramide dynamiquement avec des tailles aléatoires.
  • Détecter les interactions (quand le joueur entre dans une zone, appuie sur un bouton, etc.).
  • Lancer une balle et vérifier si la pyramide est détruite.
  • Gérer des effets comme le recul du joueur ou la caméra en première personne.

Étape 1 : Comprendre le jeu avant de coder

But : Visualiser le jeu et comprendre son fonctionnement.
Concepts clés : Logique de jeu, objets 3D.

Explications

Avant de coder, il faut imaginer le jeu :

  1. Une pyramide de briques est générée automatiquement au début.
  2. Le joueur entre dans une zone de lancer (hitbox).
  3. En appuyant sur un bouton (ProximityPrompt), il lance une balle.
  4. Si la balle détruit toutes les briques de la pyramide, le joueur gagne des points et est éjecté de la zone.
  5. Sinon, il perd un point et peut réessayer.

Objets nécessaires :

  • Une hitbox (zone invisible pour détecter le joueur).
  • Un modèle de balle (à cloner pour chaque lancer).
  • Un modèle de brique (pour construire la pyramide).
  • Un ProximityPrompt (bouton pour lancer la balle).
  • Un détecteur de pyramide (zone pour vérifier si des briques restent debout).

À toi de jouer !

  1. Dans Roblox Studio, ajoute :
    • Une Part (pour la hitbox) dans Workspace.
    • Un Modèle de balle (Part avec une forme de sphère) dans Workspace.
    • Un Modèle de brique (Part cubique) dans Workspace.
    • Un ProximityPrompt (attache-le à la hitbox).
  2. Teste : Déplace ton personnage dans la hitbox et imagine le gameplay.

QCM / Questions

Quels objets sont nécessaires pour construire la pyramide ?

  • a) Une hitbox, une balle, un ProximityPrompt.
  • b) Un modèle de brique, un détecteur de pyramide.
  • c) Un script, une image, un son.

Documentation Roblox Lua :


Étape 2 : Créer la structure des objets dans l’Explorateur

But : Organiser les objets du jeu dans l’Explorateur.
Concepts clés : Hiérarchie des objets, organisation.

Explications

Dans Roblox, les objets sont organisés comme un arbre :

  • Workspace : Contient tous les objets visibles dans le jeu (pyramide, hitbox, balle, etc.).
  • ServerScriptService : Contient les scripts côté serveur (pour la logique du jeu).
  • ReplicatedStorage : Contient les modèles réutilisables (comme la balle ou la brique).
  • StarterPack : Contient des objets donnés au joueur au démarrage.

Structure recommandée :

Workspace
├── BreakPyramid (Folder)
│   ├── HitBox (Part)
│   │   └── Attachment (avec ProximityPrompt)
│   ├── Ball (Part)
│   ├── Part (Part, modèle de brique)
│   └── ControlPyramid (Part, détecteur de pyramide)
ServerScriptService
└── Script (pour la logique du jeu)

À toi de jouer !

  1. Crée un dossier BreakPyramid dans Workspace.
  2. Ajoute les objets suivants dans BreakPyramid :
    • Une Part nommée HitBox.
    • Une Part nommée Ball (forme de sphère).
    • Une Part nommée Part (modèle de brique).
    • Une Part nommée ControlPyramid (pour détecter les briques restantes).
  3. Ajoute un Attachment à HitBox et un ProximityPrompt à l’Attachment.

Étape 3 : Construire dynamiquement une pyramide de briques

But : Créer une fonction qui génère une pyramide avec des briques de tailles aléatoires.
Concepts clés : Fonctions, boucles for, nombres aléatoires, clonage d’objets, CFrame.

Explications

Pour construire une pyramide dynamiquement (sans tout faire à la main), on utilise :

  • Une boucle for pour répéter la création de briques.
  • math.random() pour générer des tailles aléatoires.
  • partTemplate:Clone() pour créer des copies de la brique de base.
  • CFrame pour positionner et orienter les briques.

Exemple concret :

  • La première brique est grande.
  • Chaque brique suivante est plus petite (pour former une pyramide).
  • Les briques sont empilées verticalement.

Code Lua

Crée un Script dans ServerScriptService et copie ce code :

-- ==================== SERVICES ====================
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local PYRAMID_PARTS_COUNT = 8      -- Nombre de briques dans la pyramide
local PYRAMID_MIN_SIZE_STEP = 0.2  -- Réduction minimale de la taille à chaque brique
local PYRAMID_MAX_SIZE_STEP = 0.5  -- Réduction maximale de la taille à chaque brique

-- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
local breakPyramidFolder = Workspace:WaitForChild("BreakPyramid")
local pyramidPartTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Part")
local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Ball")

-- on retire le modèle du workspace, il ne sert que de gabarit à cloner
ballTemplate.Parent = ServerStorage 

-- ==================== FONCTION : CONSTRUIRE LA PYRAMIDE ====================
-- (Re)construit la pyramide de briques à partir du gabarit
local function rebuildPyramid(partTemplate)
    local baseHeight = partTemplate.Position.Y + partTemplate.Size.Y / 2
    local parentFolder = partTemplate.Parent

    -- Supprime l'ancienne pyramide si elle existe
    local existingFolder = parentFolder:FindFirstChild("PyramidParts")
    if existingFolder then
        existingFolder:Destroy()
    end

    -- Crée un dossier pour les briques de la pyramide
    local folder = Instance.new("Folder")
    folder.Name = "PyramidParts"
    folder.Parent = parentFolder

    -- Taille initiale de la brique (entre minSize et maxSize)
    local minSize = partTemplate.Size.X / 2
    local maxSize = partTemplate.Size.X
    local currentHeight = baseHeight

    -- 1) Construction : toutes les briques sont créées ANCRÉES et SANS collision
    for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do
        local part = partTemplate:Clone()
        local partHeight = math.random(1, 3)  -- Hauteur aléatoire entre 1 et 3
        currentHeight = currentHeight + partHeight / 2

        part.Name = "pyramid"  -- Nom pour identifier les briques de la pyramide
        part.Anchored = true    -- Empêche la brique de bouger pendant la construction
        part.CanCollide = false -- Désactive les collisions pendant la construction
        part.CanTouch = false   -- Désactive la détection de contact
        part.Transparency = 0    -- Rend la brique visible
        part.Size = Vector3.new(
            math.random(minSize, maxSize),  -- Largeur aléatoire
            partHeight,                      -- Hauteur aléatoire
            math.random(minSize, maxSize)   -- Profondeur aléatoire
        )
        -- Positionne la brique au centre de la pyramide, avec une rotation aléatoire
        part.CFrame = CFrame.new(
            partTemplate.Position.X,
            currentHeight,
            partTemplate.Position.Z
        ) * CFrame.Angles(0, math.rad(math.random(0, 360)), 0)  -- Rotation aléatoire autour de l'axe Y

        -- Copie les propriétés visuelles du modèle
        part.BrickColor = partTemplate.BrickColor
        part.Material = partTemplate.Material

        -- Ajoute la brique au dossier
        part.Parent = folder

        -- Réduit la taille pour les prochaines briques
        minSize = minSize - PYRAMID_MIN_SIZE_STEP
        maxSize = maxSize - PYRAMID_MAX_SIZE_STEP
        currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
    end

    -- 2) Activation : une fois la pyramide construite, on active la physique
    task.wait(0.1)  -- Petit délai pour s'assurer que tout est bien positionné
    for _, part in ipairs(folder:GetChildren()) do
        part.CanCollide = true   -- Active les collisions
        part.CanTouch = true     -- Active la détection de contact
        part.Anchored = false    -- Permet à la brique de bouger (physique)
    end
end

-- ==================== INITIALISATION ====================
rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Construit la pyramide au démarrage

Explications du code

LigneExplication
for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT doBoucle qui répète la création de briques 8 fois.
math.random(1, 3)Génère un nombre aléatoire entre 1 et 3 (hauteur de la brique).
partTemplate:Clone()Crée une copie du modèle de brique.
part.Size = Vector3.new(...)Définit la taille de la brique (largeur, hauteur, profondeur).
CFrame.new(x, y, z)Positionne la brique à un endroit précis.
CFrame.Angles(...)Applique une rotation aléatoire à la brique.
part.Anchored = trueEmpêche la brique de bouger pendant la construction.
task.wait(0.1)Attend 0.1 seconde pour que tout soit bien positionné.
part.Anchored = falsePermet à la brique de bouger (physique activée).

À toi de jouer !

  1. Copie le code dans un Script dans ServerScriptService.
  2. Teste :
    • Lance le jeu : une pyramide de 8 briques doit apparaître.
    • Observe les tailles et les rotations aléatoires.
  3. Modifie :
    • Change PYRAMID_PARTS_COUNT à 5 pour avoir une pyramide plus petite.
    • Change PYRAMID_MIN_SIZE_STEP et PYRAMID_MAX_SIZE_STEP à 0.3 pour que les briques rétrécissent plus vite.

QCM / Questions

À quoi sert la boucle for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do ?

  • a) À créer une seule brique.
  • b) À répéter la création de briques PYRAMID_PARTS_COUNT fois.
  • c) À détruire la pyramide.

Que fait partTemplate:Clone() ?

  • a) Supprime le modèle de brique.
  • b) Crée une copie du modèle de brique.
  • c) Change la couleur de la brique.

Pourquoi utilise-t-on task.wait(0.1) avant d’activer la physique ?

  • a) Pour attendre que toutes les briques soient bien positionnées.
  • b) Pour ralentir le jeu.
  • c) Pour afficher un message.

Pour aller plus loin

  • Ajoute des couleurs aléatoires aux briques avec part.BrickColor = BrickColor.new(math.random()).
  • Fais en sorte que les briques soient empilées en spirale en modifiant leur position.

Documentation Roblox Lua :


Étape 4 : Gérer une hitbox pour détecter l’arrivée du joueur

But : Détecter quand un joueur entre dans la zone de lancer.
Concepts clés : Événements, fonctions, détection de collision, ProximityPrompt.

Explications

Une hitbox est une zone invisible qui détecte quand un joueur entre ou sort.
En Lua, on utilise :

  • L’événement .Touched pour savoir quand un objet touche la hitbox.
  • L’événement .TouchEnded pour savoir quand un objet quitte la hitbox.
  • ProximityPrompt pour afficher un bouton quand le joueur est dans la zone.

Exemple concret :

  • Quand le joueur entre dans la hitbox, on peut changer sa caméra ou activer un bouton.

Code Lua

Ajoute ce code au Script précédent :

-- ==================== SERVICES ====================
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Players = game:GetService("Players")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local PYRAMID_PARTS_COUNT = 8      -- Nombre de briques dans la pyramide
local PYRAMID_MIN_SIZE_STEP = 0.2  -- Réduction minimale de la taille à chaque brique
local PYRAMID_MAX_SIZE_STEP = 0.5  -- Réduction maximale de la taille à chaque brique

-- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
local breakPyramidFolder = Workspace:WaitForChild("BreakPyramid")
local pyramidPartTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Part")
local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Ball")
local hitbox = breakPyramidFolder:WaitForChild("HitBox")
local prompt = hitbox.Attachment:WaitForChild("ProximityPrompt")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
-- playersData[player] = { inZone = bool, nbrPoints = number }
local playersData = {}

-- on retire le modèle du workspace, il ne sert que de gabarit à cloner
ballTemplate.Parent = ServerStorage 

-- ==================== FONCTION : CONSTRUIRE LA PYRAMIDE ====================
-- (Re)construit la pyramide de briques à partir du gabarit
local function rebuildPyramid(partTemplate)
	local baseHeight = partTemplate.Position.Y + partTemplate.Size.Y / 2
	local parentFolder = partTemplate.Parent

	-- Supprime l'ancienne pyramide si elle existe
	local existingFolder = parentFolder:FindFirstChild("PyramidParts")
	if existingFolder then
		existingFolder:Destroy()
	end

	-- Crée un dossier pour les briques de la pyramide
	local folder = Instance.new("Folder")
	folder.Name = "PyramidParts"
	folder.Parent = parentFolder

	-- Taille initiale de la brique (entre minSize et maxSize)
	local minSize = partTemplate.Size.X / 2
	local maxSize = partTemplate.Size.X
	local currentHeight = baseHeight

	-- 1) Construction : toutes les briques sont créées ANCRÉES et SANS collision
	for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do
		local part = partTemplate:Clone()
		local partHeight = math.random(1, 3)  -- Hauteur aléatoire entre 1 et 3
		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2

		part.Name = "pyramid"  -- Nom pour identifier les briques de la pyramide
		part.Anchored = true    -- Empêche la brique de bouger pendant la construction
		part.CanCollide = false -- Désactive les collisions pendant la construction
		part.CanTouch = false   -- Désactive la détection de contact
		part.Transparency = 0    -- Rend la brique visible
		part.Size = Vector3.new(
			math.random(minSize, maxSize),  -- Largeur aléatoire
			partHeight,                      -- Hauteur aléatoire
			math.random(minSize, maxSize)   -- Profondeur aléatoire
		)
		-- Positionne la brique au centre de la pyramide, avec une rotation aléatoire
		part.CFrame = CFrame.new(
			partTemplate.Position.X,
			currentHeight,
			partTemplate.Position.Z
		) * CFrame.Angles(0, math.rad(math.random(0, 360)), 0)  -- Rotation aléatoire autour de l'axe Y

		-- Copie les propriétés visuelles du modèle
		part.BrickColor = partTemplate.BrickColor
		part.Material = partTemplate.Material

		-- Ajoute la brique au dossier
		part.Parent = folder

		-- Réduit la taille pour les prochaines briques
		minSize = minSize - PYRAMID_MIN_SIZE_STEP
		maxSize = maxSize - PYRAMID_MAX_SIZE_STEP
		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
	end

	-- 2) Activation : une fois la pyramide construite, on active la physique
	task.wait(0.1)  -- Petit délai pour s'assurer que tout est bien positionné
	for _, part in ipairs(folder:GetChildren()) do
		part.CanCollide = true   -- Active les collisions
		part.CanTouch = true     -- Active la détection de contact
		part.Anchored = false    -- Permet à la brique de bouger (physique)
	end
end

-- ==================== UTILITAIRES ====================
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end

-- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU ====================
-- Quand un joueur touche la hitbox
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playersData[player] and playersData[player].inZone then return end

	playersData[player] = { inZone = true, nbrPoints = 5 }  -- 5 points de départ
	print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
end)

-- Quand un joueur quitte la hitbox
hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end
	
	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end

	-- Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs (si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(0.5)

	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end
	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playersData[player].inZone = false	
	print(player.Name .. " a quitté la zone de lancer.")
end)

-- ==================== INITIALISATION ====================
rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Construit la pyramide au démarrage

Explications du code

LigneExplication
hitbox.Touched:Connect(...)Écoute l’événement Touched sur la hitbox.
getPlayerFromTouchedPart(hit)Vérifie si l’objet qui a touché est un personnage de joueur.
playersData[player]Stocke des informations sur le joueur (ex: s’il est dans la zone, son nombre de points).
hitbox.TouchEnded:Connect(...)Écoute l’événement TouchEnded pour détecter quand le joueur quitte la hitbox.
hitbox:GetTouchingParts()Récupère toutes les parties qui touchent la hitbox.
task.wait(0.5)Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur bouge rapidement).

À toi de jouer !

  1. Copie le code dans le Script existant.
  2. Teste :
    • Entre dans la hitbox avec ton personnage.
    • Ouvre la fenêtre de sortie (Affichage > Sortie) pour voir les messages.
  3. Modifie :
    • Change le nombre de points de départ (nbrPoints = 10).
    • Ajoute un print pour afficher le nombre de points du joueur quand il entre dans la zone.

QCM / Questions

À quoi sert hitbox.Touched:Connect(...) ?

  • a) À détruire la hitbox.
  • b) À exécuter du code quand un objet touche la hitbox.
  • c) À changer la couleur de la hitbox.

Pourquoi utilise-t-on task.wait(0.5) dans TouchEnded ?

  • a) Pour attendre que le joueur ait vraiment quitté la zone.
  • b) Pour ralentir le jeu.
  • c) Pour afficher un message.

Que fait playersData[player] = { inZone = true, nbrPoints = 5 } ?

  • a) Supprime les données du joueur.
  • b) Stocke des informations sur le joueur (s’il est dans la zone et son nombre de points).
  • c) Change le nom du joueur.

Pour aller plus loin

  • Affiche un message à l’écran quand le joueur entre dans la zone (utilise un ScreenGui et un TextLabel).
  • Joue un son quand le joueur entre dans la zone.

Documentation Roblox Lua :


Étape 5 : Changer la vision du joueur en première personne

But : Passer en vue première personne quand le joueur entre dans la zone de lancer.
Concepts clés : Propriétés des objets, fonctions utilitaires, CameraMode.

Explications

En Roblox, on peut modifier la caméra du joueur pour :

  • LockFirstPerson : Vue à la première personne (comme dans un FPS).
  • Classic : Vue classique (derrière le personnage).

Exemple concret :

  • Quand le joueur entre dans la zone, on passe en première personne pour mieux viser.
  • Quand il quitte la zone, on revient en vue classique.

Code Lua

Ajoute ces fonctions au Script :

-- ==================== UTILITAIRES ====================
-- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
local function lockFirstPersonCamera(player)
    player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
    player.CameraMinZoomDistance = 0.5
    player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
end

-- Restaure la caméra classique du joueur
local function resetCamera(player)
    player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
    player.CameraMaxZoomDistance = 400
    task.wait(0.1)  -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise correctement
    player.CameraMinZoomDistance = 10
end

Puis modifie les événements Touched et TouchEnded :

-- ==================== SERVICES ====================
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Players = game:GetService("Players")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local PYRAMID_PARTS_COUNT = 8      -- Nombre de briques dans la pyramide
local PYRAMID_MIN_SIZE_STEP = 0.2  -- Réduction minimale de la taille à chaque brique
local PYRAMID_MAX_SIZE_STEP = 0.5  -- Réduction maximale de la taille à chaque brique

-- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
local breakPyramidFolder = Workspace:WaitForChild("BreakPyramid")
local pyramidPartTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Part")
local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Ball")
local hitbox = breakPyramidFolder:WaitForChild("HitBox")
local prompt = hitbox.Attachment:WaitForChild("ProximityPrompt")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
-- playersData[player] = { inZone = bool, nbrPoints = number }
local playersData = {}

-- on retire le modèle du workspace, il ne sert que de gabarit à cloner
ballTemplate.Parent = ServerStorage 

-- ==================== FONCTION : CONSTRUIRE LA PYRAMIDE ====================
-- (Re)construit la pyramide de briques à partir du gabarit
local function rebuildPyramid(partTemplate)
	local baseHeight = partTemplate.Position.Y + partTemplate.Size.Y / 2
	local parentFolder = partTemplate.Parent

	-- Supprime l'ancienne pyramide si elle existe
	local existingFolder = parentFolder:FindFirstChild("PyramidParts")
	if existingFolder then
		existingFolder:Destroy()
	end

	-- Crée un dossier pour les briques de la pyramide
	local folder = Instance.new("Folder")
	folder.Name = "PyramidParts"
	folder.Parent = parentFolder

	-- Taille initiale de la brique (entre minSize et maxSize)
	local minSize = partTemplate.Size.X / 2
	local maxSize = partTemplate.Size.X
	local currentHeight = baseHeight

	-- 1) Construction : toutes les briques sont créées ANCRÉES et SANS collision
	for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do
		local part = partTemplate:Clone()
		local partHeight = math.random(1, 3)  -- Hauteur aléatoire entre 1 et 3
		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2

		part.Name = "pyramid"  -- Nom pour identifier les briques de la pyramide
		part.Anchored = true    -- Empêche la brique de bouger pendant la construction
		part.CanCollide = false -- Désactive les collisions pendant la construction
		part.CanTouch = false   -- Désactive la détection de contact
		part.Transparency = 0    -- Rend la brique visible
		part.Size = Vector3.new(
			math.random(minSize, maxSize),  -- Largeur aléatoire
			partHeight,                      -- Hauteur aléatoire
			math.random(minSize, maxSize)   -- Profondeur aléatoire
		)
		-- Positionne la brique au centre de la pyramide, avec une rotation aléatoire
		part.CFrame = CFrame.new(
			partTemplate.Position.X,
			currentHeight,
			partTemplate.Position.Z
		) * CFrame.Angles(0, math.rad(math.random(0, 360)), 0)  -- Rotation aléatoire autour de l'axe Y

		-- Copie les propriétés visuelles du modèle
		part.BrickColor = partTemplate.BrickColor
		part.Material = partTemplate.Material

		-- Ajoute la brique au dossier
		part.Parent = folder

		-- Réduit la taille pour les prochaines briques
		minSize = minSize - PYRAMID_MIN_SIZE_STEP
		maxSize = maxSize - PYRAMID_MAX_SIZE_STEP
		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
	end

	-- 2) Activation : une fois la pyramide construite, on active la physique
	task.wait(0.1)  -- Petit délai pour s'assurer que tout est bien positionné
	for _, part in ipairs(folder:GetChildren()) do
		part.CanCollide = true   -- Active les collisions
		part.CanTouch = true     -- Active la détection de contact
		part.Anchored = false    -- Permet à la brique de bouger (physique)
	end
end

-- ==================== UTILITAIRES ====================
-- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
local function lockFirstPersonCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
	player.CameraMinZoomDistance = 0.5
	player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
end

-- Restaure la caméra classique du joueur
local function resetCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
	player.CameraMaxZoomDistance = 400
	task.wait(0.1)  -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise correctement
	player.CameraMinZoomDistance = 10
end
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end

-- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU ====================
-- Quand un joueur touche la hitbox
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playersData[player] and playersData[player].inZone then return end

	playersData[player] = { inZone = true, nbrPoints = 5 }  -- 5 points de départ
	print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
	lockFirstPersonCamera(player)
end)

-- Quand un joueur quitte la hitbox
hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end
	
	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end

	-- Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs (si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(0.5)

	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end
	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playersData[player].inZone = false	
	print(player.Name .. " a quitté la zone de lancer.")
	resetCamera(player)
end)

-- ==================== INITIALISATION ====================
rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Construit la pyramide au démarrage

Explications du code

LigneExplication
player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPersonForce la vue à la première personne.
player.CameraMinZoomDistance = 0.5Définit la distance minimale de zoom.
player.CameraMaxZoomDistance = 0.5Définit la distance maximale de zoom.
task.wait(0.1)Attend 0.1 seconde pour éviter les bugs de caméra.
resetCamera(player)Réinitialise la caméra en vue classique.

À toi de jouer !

  1. Copie le code dans le Script.
  2. Teste :
    • Entre dans la hitbox : la vue doit passer en première personne.
    • Quitte la hitbox : la vue doit revenir en classique.
  3. Modifie :
    • Change CameraMinZoomDistance à 1.0 et observe la différence.
    • Essaie de désactiver LockFirstPerson et utilise Enum.CameraMode.FirstPerson pour voir la différence.

QCM / Questions

Que fait player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson ?

  • a) Passe en vue à la troisième personne.
  • b) Passe en vue à la première personne (verrouillée).
  • c) Désactive la caméra.

Pourquoi utilise-t-on task.wait(0.1) dans resetCamera ?

  • a) Pour attendre que la caméra se réinitialise correctement.
  • b) Pour ralentir le jeu.
  • c) Pour afficher un message.

Documentation Roblox Lua :


Étape 6 : Proposer le lancement d’une balle avec un ProximityPrompt

But : Permettre au joueur de lancer une balle en appuyant sur un bouton.
Concepts clés : ProximityPrompt, clonage d’objets, physique, RemoteEvent (optionnel).

Explications

Un ProximityPrompt est un bouton qui apparaît quand le joueur est proche d’un objet.
Quand le joueur appuie sur le bouton (par défaut, la touche E), on peut :

  1. Cloner la balle depuis ReplicatedStorage.
  2. Positionner la balle devant le joueur.
  3. Appliquer une force pour la lancer.

Exemple concret :

  • Le joueur voit un bouton « Lancer la balle » quand il est dans la hitbox.
  • En appuyant sur E, une balle est lancée devant lui.

Code Lua

Ajoute ce code au Script :

-- ==================== UTILITAIRES ====================
-- Fait apparaître une balle devant le joueur et lui applique une impulsion
local function fireBall(player)
    local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
    local hrp = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")

    local ball = ballTemplate:Clone()
    ball.Parent = workspace
    ball.CFrame = hrp.CFrame * CFrame.new(-2, 2, 0)  -- Position devant le joueur

    -- Applique une vitesse initiale vers l'avant + vers le haut
    ball.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * 60 + Vector3.new(0, 60, 0)

    -- Détruit la balle après 2 secondes
    game:GetService("Debris"):AddItem(ball, 2)
end

-- ==================== ÉVÉNEMENT : PROXIMITY PROMPT ====================
prompt.Triggered:Connect(function(player)
    local data = playersData[player]
    if not data or not data.inZone then return end  -- Vérifie que le joueur est bien dans la zone

    fireBall(player)
    print(player.Name .. " a lancé une balle !")
end)

Exemple du code modifié :

-- ==================== SERVICES ====================
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Players = game:GetService("Players")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local PYRAMID_PARTS_COUNT = 8      -- Nombre de briques dans la pyramide
local PYRAMID_MIN_SIZE_STEP = 0.2  -- Réduction minimale de la taille à chaque brique
local PYRAMID_MAX_SIZE_STEP = 0.5  -- Réduction maximale de la taille à chaque brique

-- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
local breakPyramidFolder = Workspace:WaitForChild("BreakPyramid")
local pyramidPartTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Part")
local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Ball")
local hitbox = breakPyramidFolder:WaitForChild("HitBox")
local prompt = hitbox.Attachment:WaitForChild("ProximityPrompt")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
-- playersData[player] = { inZone = bool, nbrPoints = number }
local playersData = {}

-- on retire le modèle du workspace, il ne sert que de gabarit à cloner
ballTemplate.Parent = ServerStorage 

-- ==================== FONCTION : CONSTRUIRE LA PYRAMIDE ====================
-- (Re)construit la pyramide de briques à partir du gabarit
local function rebuildPyramid(partTemplate)
	local baseHeight = partTemplate.Position.Y + partTemplate.Size.Y / 2
	local parentFolder = partTemplate.Parent

	-- Supprime l'ancienne pyramide si elle existe
	local existingFolder = parentFolder:FindFirstChild("PyramidParts")
	if existingFolder then
		existingFolder:Destroy()
	end

	-- Crée un dossier pour les briques de la pyramide
	local folder = Instance.new("Folder")
	folder.Name = "PyramidParts"
	folder.Parent = parentFolder

	-- Taille initiale de la brique (entre minSize et maxSize)
	local minSize = partTemplate.Size.X / 2
	local maxSize = partTemplate.Size.X
	local currentHeight = baseHeight

	-- 1) Construction : toutes les briques sont créées ANCRÉES et SANS collision
	for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do
		local part = partTemplate:Clone()
		local partHeight = math.random(1, 3)  -- Hauteur aléatoire entre 1 et 3
		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2

		part.Name = "pyramid"  -- Nom pour identifier les briques de la pyramide
		part.Anchored = true    -- Empêche la brique de bouger pendant la construction
		part.CanCollide = false -- Désactive les collisions pendant la construction
		part.CanTouch = false   -- Désactive la détection de contact
		part.Transparency = 0    -- Rend la brique visible
		part.Size = Vector3.new(
			math.random(minSize, maxSize),  -- Largeur aléatoire
			partHeight,                      -- Hauteur aléatoire
			math.random(minSize, maxSize)   -- Profondeur aléatoire
		)
		-- Positionne la brique au centre de la pyramide, avec une rotation aléatoire
		part.CFrame = CFrame.new(
			partTemplate.Position.X,
			currentHeight,
			partTemplate.Position.Z
		) * CFrame.Angles(0, math.rad(math.random(0, 360)), 0)  -- Rotation aléatoire autour de l'axe Y

		-- Copie les propriétés visuelles du modèle
		part.BrickColor = partTemplate.BrickColor
		part.Material = partTemplate.Material

		-- Ajoute la brique au dossier
		part.Parent = folder

		-- Réduit la taille pour les prochaines briques
		minSize = minSize - PYRAMID_MIN_SIZE_STEP
		maxSize = maxSize - PYRAMID_MAX_SIZE_STEP
		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
	end

	-- 2) Activation : une fois la pyramide construite, on active la physique
	task.wait(0.1)  -- Petit délai pour s'assurer que tout est bien positionné
	for _, part in ipairs(folder:GetChildren()) do
		part.CanCollide = true   -- Active les collisions
		part.CanTouch = true     -- Active la détection de contact
		part.Anchored = false    -- Permet à la brique de bouger (physique)
	end
end

-- ==================== UTILITAIRES ====================
-- Fait apparaître une balle devant le joueur et lui applique une impulsion
local function fireBall(player)
	local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
	local hrp = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")

	local ball = ballTemplate:Clone()
	ball.Parent = workspace
	ball.CFrame = hrp.CFrame * CFrame.new(-2, 2, 0)  -- Position devant le joueur

	-- Applique une vitesse initiale vers l'avant + vers le haut
	ball.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * 60 + Vector3.new(0, 60, 0)

	-- Détruit la balle après 2 secondes
	game:GetService("Debris"):AddItem(ball, 2)
end

-- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
local function lockFirstPersonCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
	player.CameraMinZoomDistance = 0.5
	player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
end

-- Restaure la caméra classique du joueur
local function resetCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
	player.CameraMaxZoomDistance = 400
	task.wait(0.1)  -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise correctement
	player.CameraMinZoomDistance = 10
end
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end

-- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU ====================
-- Quand un joueur touche la hitbox
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playersData[player] and playersData[player].inZone then return end

	playersData[player] = { inZone = true, nbrPoints = 5 }  -- 5 points de départ
	print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
	lockFirstPersonCamera(player)
	prompt.Enabled = true
end)

-- Quand un joueur quitte la hitbox
hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end
	
	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end

	-- Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs (si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(0.5)

	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end
	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playersData[player].inZone = false	
	print(player.Name .. " a quitté la zone de lancer.")
	resetCamera(player)
	prompt.Enabled = false
end)
-- ==================== ÉVÉNEMENT : PROXIMITY PROMPT ====================
prompt.Triggered:Connect(function(player)
	local data = playersData[player]
	if not data or not data.inZone then return end  -- Vérifie que le joueur est bien dans la zone

	fireBall(player)
	print(player.Name .. " a lancé une balle !")
end)

-- ==================== INITIALISATION ====================
rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Construit la pyramide au démarrage
prompt.Enabled = false  -- Masque le prompt au démarrage

Explications du code

LigneExplication
ballTemplate.Parent = ServerStorageDéplace le modèle de balle dans ServerStorage pour le cloner plus tard.
prompt.Triggered:Connect(...)Écoute l’événement quand le joueur appuie sur le bouton.
ballTemplate:Clone()Crée une copie de la balle.
ball.CFrame = hrp.CFrame * CFrame.new(-2, 2, 0)Positionne la balle devant le joueur (2 unités devant, 2 unités au-dessus).
ball.AssemblyLinearVelocity = ...Applique une vitesse à la balle (60 unités vers l’avant + 60 unités vers le haut).
Debris:AddItem(ball, 2)Détruit la balle après 2 secondes.

À toi de jouer !

  1. Déplace le modèle de balle dans ServerStorage (si ce n’est pas déjà fait).
    • local ServerStorage = game:GetService(« ServerStorage »)
    • local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild(« Ball »)r
    • ballTemplate.Parent = ServerStorage
  2. Copie le code dans le Script.
  3. Teste :
    • Entre dans la hitbox.
    • Appuie sur E (ou la touche définie pour le ProximityPrompt) : une balle doit être lancée !
  4. Modifie :
    • Change la position de la balle (CFrame.new(-2, 2, 0) en CFrame.new(-3, 1, 0)).
    • Change la vitesse de la balle (60 en 80 pour un lancer plus fort).

QCM / Questions

À quoi sert prompt.Triggered:Connect(...) ?

  • a) À détecter quand le joueur appuie sur le bouton du ProximityPrompt.
  • b) À détruire le ProximityPrompt.
  • c) À changer la couleur du bouton.

Que fait ball.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * 60 + Vector3.new(0, 60, 0) ?

  • a) Change la taille de la balle.
  • b) Détruit la balle.
  • c) Applique une vitesse à la balle vers l’avant et vers le haut.

Pour aller plus loin

  • Ajoute un son quand la balle est lancée.

Documentation Roblox Lua :


Étape 7 : Détecter que la pyramide est détruite

But : Vérifier si toutes les briques de la pyramide ont été détruites.
Concepts clés : Détection de collision, boucles for, conditions if, compteur.

Explications

Pour vérifier si la pyramide est détruite, on peut :

  1. Compter le nombre de briques encore debout dans la zone de détection (ControlPyramid).
  2. Comparer ce nombre à 0 : si aucune brique ne reste, la pyramide est détruite.

Exemple concret :

  • Après chaque lancer, on vérifie si des briques touchent encore ControlPyramid.
  • Si aucune brique ne touche ControlPyramid, le joueur a réussi !

Code Lua

Ajoute ces fonctions au Script :

-- ==================== UTILITAIRES ====================
-- Compte le nombre de briques de la pyramide encore présentes dans la zone de détection
local function countStandingPyramidParts()
    local touchingParts = workspace:GetPartsInPart(pyramidDetector)
    local total = 0
    for _, part in ipairs(touchingParts) do
        if part.Name == "pyramid" then
            total += 1
        end
    end
    return total
end

-- Applique un recul physique au joueur (utilisé après un strike réussi)
local function knockbackPlayer(player, force)
    local character = player.Character
    if not character then return end

    local hrp = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
    if not hrp then return end

    hrp.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * -force
end
-- Fait sortir proprement un joueur de la zone : reset caméra + pyramide + état
local function exitZone(player)
    local data = playersData[player]
    if not data or not data.inZone then return end

    data.inZone = false
    prompt.Enabled = true  -- Réactive le ProximityPrompt

    resetCamera(player)
    rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Reconstruit la pyramide
end

Exemple du code modifié :

-- ==================== SERVICES ====================
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Players = game:GetService("Players")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local PYRAMID_PARTS_COUNT = 8      -- Nombre de briques dans la pyramide
local PYRAMID_MIN_SIZE_STEP = 0.2  -- Réduction minimale de la taille à chaque brique
local PYRAMID_MAX_SIZE_STEP = 0.5  -- Réduction maximale de la taille à chaque brique

-- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
local breakPyramidFolder = Workspace:WaitForChild("BreakPyramid")
local pyramidPartTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Part")
local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Ball")
local hitbox = breakPyramidFolder:WaitForChild("HitBox")
local prompt = hitbox.Attachment:WaitForChild("ProximityPrompt")
local pyramidDetector = breakPyramidFolder:WaitForChild("ControlPyramid") -- zone qui détecte les briques encore debout

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
-- playersData[player] = { inZone = bool, nbrPoints = number }
local playersData = {}

-- on retire le modèle du workspace, il ne sert que de gabarit à cloner
ballTemplate.Parent = ServerStorage 

-- ==================== FONCTION : CONSTRUIRE LA PYRAMIDE ====================
-- (Re)construit la pyramide de briques à partir du gabarit
local function rebuildPyramid(partTemplate)
	local baseHeight = partTemplate.Position.Y + partTemplate.Size.Y / 2
	local parentFolder = partTemplate.Parent

	-- Supprime l'ancienne pyramide si elle existe
	local existingFolder = parentFolder:FindFirstChild("PyramidParts")
	if existingFolder then
		existingFolder:Destroy()
	end

	-- Crée un dossier pour les briques de la pyramide
	local folder = Instance.new("Folder")
	folder.Name = "PyramidParts"
	folder.Parent = parentFolder

	-- Taille initiale de la brique (entre minSize et maxSize)
	local minSize = partTemplate.Size.X / 2
	local maxSize = partTemplate.Size.X
	local currentHeight = baseHeight

	-- 1) Construction : toutes les briques sont créées ANCRÉES et SANS collision
	for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do
		local part = partTemplate:Clone()
		local partHeight = math.random(1, 3)  -- Hauteur aléatoire entre 1 et 3
		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2

		part.Name = "pyramid"  -- Nom pour identifier les briques de la pyramide
		part.Anchored = true    -- Empêche la brique de bouger pendant la construction
		part.CanCollide = false -- Désactive les collisions pendant la construction
		part.CanTouch = false   -- Désactive la détection de contact
		part.Transparency = 0    -- Rend la brique visible
		part.Size = Vector3.new(
			math.random(minSize, maxSize),  -- Largeur aléatoire
			partHeight,                      -- Hauteur aléatoire
			math.random(minSize, maxSize)   -- Profondeur aléatoire
		)
		-- Positionne la brique au centre de la pyramide, avec une rotation aléatoire
		part.CFrame = CFrame.new(
			partTemplate.Position.X,
			currentHeight,
			partTemplate.Position.Z
		) * CFrame.Angles(0, math.rad(math.random(0, 360)), 0)  -- Rotation aléatoire autour de l'axe Y

		-- Copie les propriétés visuelles du modèle
		part.BrickColor = partTemplate.BrickColor
		part.Material = partTemplate.Material

		-- Ajoute la brique au dossier
		part.Parent = folder

		-- Réduit la taille pour les prochaines briques
		minSize = minSize - PYRAMID_MIN_SIZE_STEP
		maxSize = maxSize - PYRAMID_MAX_SIZE_STEP
		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
	end

	-- 2) Activation : une fois la pyramide construite, on active la physique
	task.wait(0.1)  -- Petit délai pour s'assurer que tout est bien positionné
	for _, part in ipairs(folder:GetChildren()) do
		part.CanCollide = true   -- Active les collisions
		part.CanTouch = true     -- Active la détection de contact
		part.Anchored = false    -- Permet à la brique de bouger (physique)
	end
end

-- ==================== UTILITAIRES ====================
-- Fait apparaître une balle devant le joueur et lui applique une impulsion
local function fireBall(player)
	local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
	local hrp = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")

	local ball = ballTemplate:Clone()
	ball.Parent = workspace
	ball.CFrame = hrp.CFrame * CFrame.new(-2, 2, 0)  -- Position devant le joueur

	-- Applique une vitesse initiale vers l'avant + vers le haut
	ball.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * 60 + Vector3.new(0, 60, 0)

	-- Détruit la balle après 2 secondes
	game:GetService("Debris"):AddItem(ball, 2)
end

-- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
local function lockFirstPersonCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
	player.CameraMinZoomDistance = 0.5
	player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
end

-- Restaure la caméra classique du joueur
local function resetCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
	player.CameraMaxZoomDistance = 400
	task.wait(0.1)  -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise correctement
	player.CameraMinZoomDistance = 10
end
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end
-- Compte le nombre de briques de la pyramide encore présentes dans la zone de détection
local function countStandingPyramidParts()
	local touchingParts = workspace:GetPartsInPart(pyramidDetector)
	local total = 0
	for _, part in ipairs(touchingParts) do
		if part.Name == "pyramid" then
			total += 1
		end
	end
	return total
end

-- Applique un recul physique au joueur (utilisé après un strike réussi)
local function knockbackPlayer(player, force)
	local character = player.Character
	if not character then return end

	local hrp = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not hrp then return end

	hrp.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * -force
end
-- Fait sortir proprement un joueur de la zone : reset caméra + pyramide + état
local function exitZone(player)
	local data = playersData[player]
	if not data or not data.inZone then return end

	data.inZone = false
	prompt.Enabled = true  -- Réactive le ProximityPrompt

	resetCamera(player)
	
end
-- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU ====================
-- Quand un joueur touche la hitbox
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playersData[player] and playersData[player].inZone then return end

	playersData[player] = { inZone = true, nbrPoints = 5 }  -- 5 points de départ
	print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
	lockFirstPersonCamera(player)
	prompt.Enabled = true
end)

-- Quand un joueur quitte la hitbox
hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end
	
	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end

	-- Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs (si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(0.5)

	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end
	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playersData[player].inZone = false	
	print(player.Name .. " a quitté la zone de lancer.")
	resetCamera(player)
	prompt.Enabled = false
end)
-- ==================== ÉVÉNEMENT : PROXIMITY PROMPT ====================
prompt.Triggered:Connect(function(player)
	local data = playersData[player]
	if not data or not data.inZone then return end  -- Vérifie que le joueur est bien dans la zone

	fireBall(player)

	-- Attend 2 secondes pour laisser le temps à la balle de toucher les briques
	prompt.Enabled = false
	task.wait(1)
	prompt.Enabled = true

	if countStandingPyramidParts() > 0 then
		-- Raté : il reste des briques debout
		if data.nbrPoints > 0 then
			data.nbrPoints -= 1
			print(player.Name .. " a raté ! Il lui reste " .. data.nbrPoints .. " points.")
		end
		prompt.Enabled = true  -- Réactive le bouton
	else
		-- Strike : plus aucune brique debout
		print(player.Name .. " a détruit la pyramide !")
		knockbackPlayer(player, 150)  -- Applique un recul au joueur
		exitZone(player)  -- Fait sortir le joueur de la zone
		task.wait(2)
		rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Reconstruit la pyramide
	end
	
end)

-- ==================== INITIALISATION ====================
rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Construit la pyramide au démarrage
prompt.Enabled = false  -- Masque le prompt au démarrage

Explications du code

LigneExplication
workspace:GetPartsInPart(pyramidDetector)Récupère toutes les parties qui touchent ControlPyramid.
for _, part in ipairs(touchingParts) doParcourt toutes les parties en contact avec ControlPyramid.
if part.Name == "pyramid" thenVérifie si la partie est une brique de la pyramide.
countStandingPyramidParts()Compte le nombre de briques encore debout.
knockbackPlayer(player, 150)Applique un recul au joueur (force de 150).
exitZone(player)Fait sortir le joueur de la zone et reconstruit la pyramide.

À toi de jouer !

  1. Copie le code dans le Script.
  2. Teste :
    • Entre dans la hitbox et lance des balles jusqu’à détruire la pyramide.
    • Observe le recul du joueur quand il réussit.
  3. Modifie :
    • Change la force du recul (150 en 200).
    • Change le nombre de points perdus en cas d’échec (data.nbrPoints -= 2).

QCM / Questions

À quoi sert workspace:GetPartsInPart(pyramidDetector) ?

  • a) À détruire ControlPyramid.
  • b) À récupérer toutes les parties qui touchent ControlPyramid.
  • c) À changer la couleur de ControlPyramid.

Que fait knockbackPlayer(player, 150) ?

  • a) Applique un recul au joueur avec une force de 150.
  • b) Détruit le joueur.
  • c) Affiche un message.

Pourquoi utilise-t-on task.wait(2) après fireBall(player) ?

  • a) Pour attendre que la balle ait le temps de toucher les briques.
  • b) Pour ralentir le jeu.
  • c) Pour afficher un message.

Pour aller plus loin

  • Ajoute un système de score : Utilise ScoreManager pour ajouter des points au joueur quand il réussit.
  • Affiche un message de victoire à l’écran quand le joueur détruit la pyramide.

Documentation Roblox Lua :

Catégories
Jeu vidéo ROBLOX

Jouer au basket

Roblox Studio est un outil qui permet de créer des jeux vidéo en utilisant le langage Lua. Aujourd’hui, nous allons créer un mini-jeu de basket où :

  • Le joueur entre dans une zone de lancer.
  • Il appuie sur la touche F pour lancer un ballon.
  • Si le ballon entre dans le panier, il marque des points.

Avant de coder, il faut imaginer le jeu :

  • Le joueur entre dans une zone de lancer (une hitbox).
  • En appuyant sur F, il lance une balle.
  • Si la balle touche le panier, il gagne des points.

Objets nécessaires :

  • Une hitbox (zone invisible pour détecter le joueur).
  • Un ballon (modèle 3D).
  • Un panier (pour marquer des points).
  • Un script (pour gérer les règles du jeu).

À toi de jouer !

  1. Dans Roblox Studio, ajoute :
    • Une Part (pour la hitbox) dans Workspace.
    • Un Ball (modèle de balle) dans ReplicatedStorage.
    • Un Basket (panier) dans Workspace.
  2. Teste : Déplace ton personnage dans la hitbox et imagine le gameplay.

Étape 2 : Créer la structure des objets dans l’Explorateur

But : Organiser les objets du jeu dans l’Explorateur pour faciliter la programmation.
Concepts clés : Hiérarchie des objets, organisation.

Explications

Dans Roblox, les objets sont organisés comme un arbre :

  • Workspace : Contient tous les objets visibles dans le jeu (balles, paniers, etc.).
  • ServerScriptService : Contient les scripts côté serveur (pour la logique du jeu).
  • ReplicatedStorage : Contient les modèles réutilisables (comme la balle).
  • StarterGui : Contient les interfaces utilisateur (pour afficher des messages).

Exemple :

textCopier

Workspace
├── Basket (Folder)
│   ├── HitBox (Part)
│   ├── Ball (Model)
│   └── ControlBall (Part)
ReplicatedStorage
└── FireInputEvent (RemoteEvent)

Étape 3 : Démarrer le script avec une gestion de hitbox

But : Détecter quand un joueur entre dans la zone de lancer.
Concepts clés : Événements, fonctions, détection de collision.

Explications

Une hitbox est une zone invisible qui détecte quand un joueur entre ou sort.
En Lua, on utilise l’événement .Touched pour savoir quand un objet touche la hitbox.

Exemple :

-- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
local basketFolder = workspace:WaitForChild("Basket")
local hitbox = basketFolder:WaitForChild("HitBox")
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
    print("Quelque chose a touché la hitbox !")
end)
  • Touched : Événement déclenché quand un objet entre en contact avec la hitbox.
  • hit : L’objet qui a touché la hitbox (ici, une partie du personnage du joueur).
-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")

-- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
local basketFolder = workspace:WaitForChild("Basket")
local hitbox = basketFolder:WaitForChild("HitBox")
-- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU 
-- Quand un joueur touche la hitbox
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
    -- Vérifie si l'objet qui a touché est un personnage de joueur
    local character = hit.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")

    if humanoid then
        local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
        if player then
            print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
        end
    end
end)

Explications du code

LigneExplication
local Players = game:GetService("Players")Récupère le service Players pour accéder aux joueurs.
hitbox.Touched:Connect(...)Écoute l’événement Touched sur la hitbox.
hit.ParentRécupère le parent de l’objet qui a touché (ici, le personnage du joueur).
FindFirstChildOfClass("Humanoid")Vérifie si le parent a un Humanoid (donc c’est un personnage joueur).
Players:GetPlayerFromCharacter(character)Récupère le joueur associé au personnage.

Copie ce code dans un Script (dans ServerScriptService).

Teste :

Entre dans la hitbox avec ton personnage.

Ouvre la fenêtre de sortie (Affichage > Sortie) pour voir le message.

QCM / Questions

À quoi sert hitbox.Touched:Connect(...) ?

  • a) À détruire la hitbox.
  • b) À exécuter du code quand un objet touche la hitbox.
  • c) À changer la couleur de la hitbox.

Que fait Players:GetPlayerFromCharacter(character) ?

  • a) Crée un nouveau personnage.
  • b) Récupère le joueur associé à un personnage.
  • c) Supprime le personnage.

Étape 4 : Changer la vision du joueur en première personne

But : Passer en vue première personne quand le joueur entre dans la zone.
Concepts clés : Propriétés des objets, fonctions utilitaires.

Explications

En Roblox, on peut modifier la caméra du joueur pour :

  • LockFirstPerson : Vue à la première personne (comme dans un FPS).
  • Classic : Vue classique (derrière le personnage).

Exemple :

player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson

Code Lua

Ajoute ces fonctions au script précédent :

luaCopier

-- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
local function lockFirstPersonCamera(player)
    player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
    player.CameraMinZoomDistance = 0.5
    player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
end

-- Restaure la caméra classique du joueur
local function resetCamera(player)
    player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
    player.CameraMaxZoomDistance = 400
    task.wait(0.1) -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise
    player.CameraMinZoomDistance = 10
end

Puis modifie l’événement Touched :

hitbox.Touched:Connect(function(hit)
    local character = hit.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")

    if humanoid then
        local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
        if player then
            print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
            lockFirstPersonCamera(player) -- Passe en première personne
        end
    end
end)

Explications du code

LigneExplication
player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPersonForce la vue à la première personne.
player.CameraMinZoomDistance = 0.5Définit la distance minimale de zoom.
task.wait(0.1)Attend 0.1 seconde pour éviter les bugs.

À toi de jouer !

  1. Copie le code dans ton script.
  2. Teste :
    • Entre dans la hitbox : la vue doit passer en première personne.
  3. Modifie :
    • Change CameraMinZoomDistance à 1.0 et observe la différence.

QCM / Questions

Que fait player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson ?
a) Passe en vue à la troisième personne.
b) Passe en vue à la première personne.
c) Désactive la caméra.

Rajoute dans ton code pour modifier la caméra en FirstPerson lorsque le joueur rentre dans la zone de tir, puis modifie la caméra en normal lorsque le joueur quitte la zone de tir :

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5     -- Délai avant de confirmer la sortie de zone (anti faux-positif)

-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")

-- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
local basketFolder = workspace:WaitForChild("Basket")
local hitbox = basketFolder:WaitForChild("HitBox")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
-- playersData[player] = { inZone = bool, nbrPoints = number }
local playersData = {}

-- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
local function lockFirstPersonCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
	player.CameraMinZoomDistance = 0.5
	player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
end

-- Restaure la caméra classique du joueur
local function resetCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
	player.CameraMaxZoomDistance = 400
	task.wait(0.1) -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise
	player.CameraMinZoomDistance = 10
end

-- Fait sortir proprement un joueur de la zone : reset caméra + pyramide + état
local function exitZone(player)
	local data = playersData[player]
	if not data or not data.inZone then return end

	data.inZone = false
	resetCamera(player)
end

-- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU 
-- Quand un joueur touche la hitbox
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	-- Vérifie si l'objet qui a touché est un personnage de joueur
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")

	if humanoid then
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
		if player then
			
			-- Anti-spam : on ignore si le joueur est déjà comptabilisé dans la zone
			local data = playersData[player]
			if data and data.inZone then return end

			playersData[player] = { inZone = true, fire = 0 }

			print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
			lockFirstPersonCamera(player) -- Passe en première personne
		end
	end
end)


-- Quand une partie du personnage quitte la hitbox, on vérifie si c'est un joueur
hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	-- Vérifie si l'objet qui a touché est un personnage de joueur
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")

	if humanoid then
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
		if player then

			task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)

			-- On vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
			-- (utile car Touched/TouchEnded se déclenchent par membre du corps)
			local character = player.Character
			local stillTouching = false
			if character then
				for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
					if part.Parent == character then
						stillTouching = true
						break
					end
				end
			end

			if stillTouching then return end

			exitZone(player)
			
		end
	end

end)

Pourquoi utilise-t-on task.wait(0.1) dans resetCamera ?
a) Pour attendre que la caméra se réinitialise correctement.
b) Pour ralentir le jeu.
c) Pour afficher un message.

Documentation Roblox Lua :


Étape 5 : Écrire une interface utilisateur pour indiquer d’utiliser la touche F

But : Afficher un message à l’écran pour guider le joueur.
Concepts clés : LocalScript, ** interfaces utilisateur (GUI)**, TextLabel.

Explications

Pour afficher un message à l’écran, on utilise :

  • Un ScreenGui (interface à l’écran).
  • Un TextLabel (texte affiché).
  • Un LocalScript (script côté client, car l’interface est visible uniquement par le joueur).

Exemple :

local player = game.Players.LocalPlayer
local gui = Instance.new("ScreenGui")
local label = Instance.new("TextLabel")

label.Text = "Appuie sur F pour lancer !"
label.Parent = gui
gui.Parent = player:WaitForChild("PlayerGui")

Code Lua

  1. Crée un LocalScript dans StarterPlayerScripts.
  2. Copie ce code :
-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")

-- ==================== RÉFÉRENCES ====================
local player = Players.LocalPlayer
local readyEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("ReadyEvent")

-- ==================== INTERFACE ====================
local gui = Instance.new("ScreenGui")
local label = Instance.new("TextLabel")

-- Configure le TextLabel
label.Text = "Appuie sur F pour lancer !"
label.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50) -- Largeur: 200, Hauteur: 50
label.Position = UDim2.new(0.5, -100, 0.9, -25) -- Centre en bas
label.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(0, 0, 0) -- Fond noir
label.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255) -- Texte blanc
label.TextScaled = true -- Le texte s'adapte à la taille
label.Parent = gui
gui.Parent = player:WaitForChild("PlayerGui")

-- Désactive l'affichage au début
gui.Enabled = false

-- Écoute l'événement ReadyEvent pour activer/désactiver l'interface
readyEvent.OnClientEvent:Connect(function(isReady)
    gui.Enabled = isReady
end)

Modifie le script sur le serveur pour envoyer l’évènement readyevent avec l’instruction readyEvent:FireClient(player, true) :

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5     -- Délai avant de confirmer la sortie de zone (anti faux-positif)

-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")

local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local fireInputEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("FireInputEvent")
local readyEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("ReadyEvent")

-- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
local basketFolder = workspace:WaitForChild("Basket")
local hitbox = basketFolder:WaitForChild("HitBox")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
-- playersData[player] = { inZone = bool, nbrPoints = number }
local playersData = {}

-- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
local function lockFirstPersonCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
	player.CameraMinZoomDistance = 0.5
	player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
end

-- Restaure la caméra classique du joueur
local function resetCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
	player.CameraMaxZoomDistance = 400
	task.wait(0.1) -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise
	player.CameraMinZoomDistance = 10
end

-- Fait sortir proprement un joueur de la zone : reset caméra + pyramide + état
local function exitZone(player)
	local data = playersData[player]
	if not data or not data.inZone then return end

	data.inZone = false
	resetCamera(player)
end

-- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU 
-- Quand un joueur touche la hitbox
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	-- Vérifie si l'objet qui a touché est un personnage de joueur
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")

	if humanoid then
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
		if player then
			
			-- Anti-spam : on ignore si le joueur est déjà comptabilisé dans la zone
			local data = playersData[player]
			if data and data.inZone then return end

			playersData[player] = { inZone = true, fire = 0 }

			print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
			lockFirstPersonCamera(player) -- Passe en première personne
			
			-- Envoie d'un évènement au client pour lui dire qu'il peut lancer le ballon
			readyEvent:FireClient(player, true) -- prêt à lancer le ballon

		end
	end
end)


-- Quand une partie du personnage quitte la hitbox, on vérifie si c'est un joueur
hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	-- Vérifie si l'objet qui a touché est un personnage de joueur
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")

	if humanoid then
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
		if player then

			task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)

			-- On vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
			-- (utile car Touched/TouchEnded se déclenchent par membre du corps)
			local character = player.Character
			local stillTouching = false
			if character then
				for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
					if part.Parent == character then
						stillTouching = true
						break
					end
				end
			end

			if stillTouching then return end

			exitZone(player)
			
			-- Envoie d'un évènement au client pour lui dire qu'il ne peut plus lancer le ballon
			readyEvent:FireClient(player, false) 
			
		end
	end

end)

Explications du code

LigneExplication
local player = Players.LocalPlayerRécupère le joueur local (celui qui exécute le script).
Instance.new("ScreenGui")Crée une interface à l’écran.
label.Text = "Appuie sur F pour lancer !"Définit le texte affiché.
readyEvent.OnClientEvent:Connect(...)Écoute un événement distant pour activer/désactiver l’interface.

À toi de jouer !

  1. Crée un RemoteEvent nommé ReadyEvent dans ReplicatedStorage.
  2. Copie le code du LocalScript dans StarterPlayerScripts.
  3. Teste :
    • Entre dans la hitbox : le message doit s’afficher.
  4. Modifie :
    • Change le texte en "Prêt ? Appuie sur F !".
    • Change la couleur du fond en rouge (Color3.fromRGB(255, 0, 0)).

QCM / Questions

À quoi sert un LocalScript ?

  • a) À exécuter du code côté serveur.
  • b) À créer des objets dans le jeu.
  • c) À exécuter du code côté client (pour un joueur spécifique).

Que fait gui.Enabled = false ?

  • a) Supprime l’interface.
  • b) Désactive l’interface (elle n’est plus visible).
  • c) Change la taille de l’interface.

Documentation Roblox Lua :


Étape 6 : Coder un LocalScript pour détecter l’appui sur la touche F

But : Détecter quand le joueur appuie sur F et envoyer un signal au serveur.
Concepts clés : InputBegan, RemoteEvent, UserInputService.

Explications

Pour détecter une touche, on utilise :

  • UserInputService : Service qui gère les entrées clavier/souris.
  • InputBegan : Événement déclenché quand une touche est pressée.
  • RemoteEvent : Pour envoyer un signal du client au serveur.

Exemple :

luaCopier

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
UserInputService.InputBegan:Connect(function(input, gameProcessed)
    if input.KeyCode == Enum.KeyCode.F then
        print("F a été pressée !")
    end
end)

Code Lua

Ajoute ce code au LocalScript de l’étape 5 :

luaCopier

-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")

-- ==================== RÉFÉRENCES ====================
local player = Players.LocalPlayer
local readyEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("ReadyEvent")
local fireInputEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("FireInputEvent")

-- ==================== INTERFACE ====================
local gui = Instance.new("ScreenGui")
local label = Instance.new("TextLabel")

-- Configure le TextLabel
label.Text = "Appuie sur F pour lancer !"
label.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50) -- Largeur: 200, Hauteur: 50
label.Position = UDim2.new(0.5, -100, 0.9, -25) -- Centre en bas
label.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(0, 0, 0) -- Fond noir
label.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255) -- Texte blanc
label.TextScaled = true -- Le texte s'adapte à la taille
label.Parent = gui
gui.Parent = player:WaitForChild("PlayerGui")

-- Désactive l'affichage au début
gui.Enabled = false

-- Écoute l'événement ReadyEvent pour activer/désactiver l'interface
readyEvent.OnClientEvent:Connect(function(isReady)
	gui.Enabled = isReady
end)

-- ==================== DÉTECTION TOUCHE F ====================
UserInputService.InputBegan:Connect(function(input, gameProcessed)
	if input.KeyCode == Enum.KeyCode.F then
		-- Envoie un événement au serveur avec la direction du regard du joueur
		local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
		local humanoidRootPart = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
		local lookDirection = humanoidRootPart.CFrame.LookVector
		fireInputEvent:FireServer(lookDirection)
	end
end)

Puis modifie le script serveur pour recevoir l’évènement de la demande de TIR :

Rajoute EventRemote : fireInputEvent :

local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local fireInputEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("FireInputEvent")
local readyEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("ReadyEvent")

Puis la réception de l’évènement dans hitbox.Touched :


-- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU 
-- Quand un joueur touche la hitbox
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	-- Vérifie si l'objet qui a touché est un personnage de joueur
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")

	if humanoid then
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
		if player then
			
			-- Anti-spam : on ignore si le joueur est déjà comptabilisé dans la zone
			local data = playersData[player]
			if data and data.inZone then return end

			playersData[player] = { inZone = true, fire = 0 }

			print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
			lockFirstPersonCamera(player) -- Passe en première personne
			
			-- Envoie d'un évènement au client pour lui dire qu'il peut lancer le ballon
			readyEvent:FireClient(player, true) -- prêt à lancer le ballon
			
			-- Réception véènment pour le lancer du ballon
			fireInputEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, lookDirection)
				print("Lancement du ballon par " .. player.Name)
			end)

		end
	end
end)

Explications du code

LigneExplication
UserInputService.InputBegan:Connect(...)Écoute quand une touche est pressée.
input.KeyCode == Enum.KeyCode.FVérifie si la touche F a été pressée.
humanoidRootPart.CFrame.LookVectorRécupère la direction dans laquelle le joueur regarde.
fireInputEvent:FireServer(lookDirection)Envoie la direction au serveur via un RemoteEvent.

À toi de jouer !

  1. Crée un RemoteEvent nommé FireInputEvent dans ReplicatedStorage.
  2. Copie le code dans le LocalScript.
  3. Teste :
    • Entre dans la hitbox.
    • Appuie sur F : rien ne se passe encore (le serveur ne gère pas encore l’événement).
  4. Modifie :
    • Change la touche en E (Enum.KeyCode.E).

QCM / Questions

À quoi sert UserInputService.InputBegan ?

  • a) À détecter quand une touche est relâchée.
  • b) À détecter quand une touche est pressée.
  • c) À changer la touche par défaut.

Que fait fireInputEvent:FireServer(lookDirection) ?

  • a) Affiche un message à l’écran.
  • b) Envoie la direction du regard au serveur.
  • c) Détruit le ballon.

Pour aller plus loin

  • Ajoute un cooldown (délai entre deux lancers) pour éviter le spam.

Documentation Roblox Lua :


Étape 7 : Gérer la réception du RemoteEvent et lancer la balle

But : Recevoir le signal du client et lancer une balle.
Concepts clés : RemoteEvent.OnServerEvent, clonage d’objets, physique.

Explications

Quand le serveur reçoit un RemoteEvent, il peut :

  1. Vérifier que le joueur a le droit de lancer.
  2. Cloner la balle depuis ReplicatedStorage.
  3. Appliquer une force pour la lancer.

Modifie le Script (côté serveur) :

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5     -- Délai avant de confirmer la sortie de zone (anti faux-positif)
local PUSH_FORCE = 150 -- Force de lancement en fonction de l'angle
local BALL_LIFETIME = 2            -- Durée de vie de la balle avant destruction (secondes)

-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local fireInputEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("FireInputEvent")
local readyEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("ReadyEvent")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")

-- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
local basketFolder = workspace:WaitForChild("Basket")
local hitbox = basketFolder:WaitForChild("HitBox")
local ballTemplate = basketFolder:WaitForChild("Ball")
ballTemplate.Parent = ServerStorage -- Déplace le modèle dans ServerStorage

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
-- playersData[player] = { inZone = bool, nbrPoints = number }
local playersData = {}

-- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
local function lockFirstPersonCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
	player.CameraMinZoomDistance = 0.5
	player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
end

-- Restaure la caméra classique du joueur
local function resetCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
	player.CameraMaxZoomDistance = 400
	task.wait(0.1) -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise
	player.CameraMinZoomDistance = 10
end

-- Fait sortir proprement un joueur de la zone : reset caméra + pyramide + état
local function exitZone(player)
	local data = playersData[player]
	if not data or not data.inZone then return end

	data.inZone = false
	resetCamera(player)
end

-- Fait apparaître une balle devant le joueur et lui appliquer une impulsion
local function fireBall(player, force)
	local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
	local hrp = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")

	local ball = ballTemplate:Clone()
	
	ball.CustomPhysicalProperties = PhysicalProperties.new(
		1, -- Density
		0,  -- Friction
		0.1,  -- Elasticity
		0,  -- FrictionWeight
		0.1   -- ElasticityWeight
	)
	
	ball.Parent = workspace
	ball.CFrame = hrp.CFrame * CFrame.new(-2, 2, 0) -- Position devant le joueur
	ball.Name = player.Name

	-- Applique une vitesse initiale vers l'avant + vers le haut
	ball.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * (force - math.random(38, 42)) + Vector3.new(0, force + math.random(28, 32), 0)

	-- Détruit la balle après 2 secondes
	Debris:AddItem(ball, BALL_LIFETIME)
end

local function throwBall(player, lookDirection)
	local data = playersData[player]
	if tick() - data.fire < 2 then return end -- Cooldown de 2 secondes
	readyEvent:FireClient(player, false)
	data.fire = tick()
	local force = ((lookDirection.Y + 1) / 2) * PUSH_FORCE -- Force de lancement en fonction de l'angle
	fireBall(player, force)
	task.wait(2)
	readyEvent:FireClient(player, true)

end

-- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU 
-- Quand un joueur touche la hitbox
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	-- Vérifie si l'objet qui a touché est un personnage de joueur
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")

	if humanoid then
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
		if player then
			
			-- Anti-spam : on ignore si le joueur est déjà comptabilisé dans la zone
			local data = playersData[player]
			if data and data.inZone then return end

			playersData[player] = { inZone = true, fire = 0 }

			print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
			lockFirstPersonCamera(player) -- Passe en première personne
			
			-- Envoie d'un évènement au client pour lui dire qu'il peut lancer le ballon
			readyEvent:FireClient(player, true) -- prêt à lancer le ballon
			
			-- Réception véènment pour le lancer du ballon
			fireInputEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, lookDirection)
				throwBall(player, lookDirection)
			end)

		end
	end
end)


-- Quand une partie du personnage quitte la hitbox, on vérifie si c'est un joueur
hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	-- Vérifie si l'objet qui a touché est un personnage de joueur
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")

	if humanoid then
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
		if player then

			task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)

			-- On vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
			-- (utile car Touched/TouchEnded se déclenchent par membre du corps)
			local character = player.Character
			local stillTouching = false
			if character then
				for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
					if part.Parent == character then
						stillTouching = true
						break
					end
				end
			end

			if stillTouching then return end

			exitZone(player)
			
			-- Envoie d'un évènement au client pour lui dire qu'il ne peut plus lancer le ballon
			readyEvent:FireClient(player, false) 
			
		end
	end

end)

Explications du code

LigneExplication
fireInputEvent.OnServerEvent:Connect(...)Écoute l’événement envoyé par le client.
ballTemplate:Clone()Crée une copie de la balle.
ball.CFrame = hrp.CFrame * CFrame.new(-2, 2, 0)Positionne la balle devant le joueur.
ball.AssemblyLinearVelocity = ...Applique une vitesse à la balle (physique).
Debris:AddItem(ball, 2)Détruit la balle après 2 secondes.
tick() - data.fire < 2Vérifie si 2 secondes se sont écoulées depuis le dernier lancer.

À toi de jouer !

  1. Copie le code dans le Script côté serveur.
  2. Teste :
    • Entre dans la hitbox.
    • Appuie sur F : une balle doit être lancée !
  3. Modifie :
    • Change BALL_LIFETIME à 5 pour que la balle reste plus longtemps.
    • Change la force du lancer en modifiant
      local PUSH_FORCE = 150 — Force de lancement en fonction de l’angle
      force = ((lookDirection.Y + 1) / 2) * PUSH_FORCE .

QCM / Questions

À quoi sert ballTemplate:Clone() ?

  • a) À supprimer la balle.
  • b) À créer une copie de la balle.
  • c) À changer la couleur de la balle.

Que fait Debris:AddItem(ball, 2) ?

  • a) Détruit la balle après 2 secondes.
  • b) Affiche la balle pendant 2 secondes.
  • c) Fait rebondir la balle 2 fois.

Pour aller plus loin

  • Ajoute un effet de particule quand la balle est lancée.

Documentation Roblox Lua :


Étape 8 : Détecter quand la balle touche le panier

But : Marquer des points quand la balle entre dans le panier.
Concepts clés : Détection de collision, gestion de score, sons.

Pour détecter quand la balle touche le panier :

  1. Ajoute une Part (nommée ControlBall) dans le panier.
  2. Utilise .Touched pour détecter la collision.
  3. Ajoute des points au joueur si la balle est la sienne.

Exemple :

ballDetector.Touched:Connect(function(hit)
    local player = Players:FindFirstChild(hit.Name)
    if player then
        ScoreManager.addPoints(player, 3) -- Ajoute 3 points
    end
end)

Voici le script final avec toutes les fonctionnalités intégrées :

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5     -- Délai avant de confirmer la sortie de zone (anti faux-positif)
local PUSH_FORCE = 150 -- Force de lancement en fonction de l'angle
local BALL_LIFETIME = 2            -- Durée de vie de la balle avant destruction (secondes)

-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local fireInputEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("FireInputEvent")
local readyEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("ReadyEvent")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")

-- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
local basketFolder = workspace:WaitForChild("Basket")
local hitbox = basketFolder:WaitForChild("HitBox")
local ballTemplate = basketFolder:WaitForChild("Ball")
local ballDetector = basketFolder:WaitForChild("ControlBall") -- zone qui détecte les balles dans le panier
ballTemplate.Parent = ServerStorage -- Déplace le modèle dans ServerStorage
local clapSound = basketFolder:WaitForChild("claps")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
-- playersData[player] = { inZone = bool, nbrPoints = number }
local playersData = {}

-- Joue un son
local function playSound(sound)
	if not sound then return end
	pcall(function() sound:Play() end)
end

-- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
local function lockFirstPersonCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
	player.CameraMinZoomDistance = 0.5
	player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
end

-- Restaure la caméra classique du joueur
local function resetCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
	player.CameraMaxZoomDistance = 400
	task.wait(0.1) -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise
	player.CameraMinZoomDistance = 10
end

-- Fait sortir proprement un joueur de la zone : reset caméra + pyramide + état
local function exitZone(player)
	local data = playersData[player]
	if not data or not data.inZone then return end

	data.inZone = false
	resetCamera(player)
end

-- Fait apparaître une balle devant le joueur et lui appliquer une impulsion
local function fireBall(player, force)
	local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
	local hrp = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")

	local ball = ballTemplate:Clone()
	
	ball.CustomPhysicalProperties = PhysicalProperties.new(
		1, -- Density
		0,  -- Friction
		0.1,  -- Elasticity
		0,  -- FrictionWeight
		0.1   -- ElasticityWeight
	)
	
	ball.Parent = workspace
	ball.CFrame = hrp.CFrame * CFrame.new(-2, 2, 0) -- Position devant le joueur
	ball.Name = player.Name

	-- Applique une vitesse initiale vers l'avant + vers le haut
	ball.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * (force - math.random(38, 42)) + Vector3.new(0, force + math.random(28, 32), 0)

	-- Détruit la balle après 2 secondes
	Debris:AddItem(ball, BALL_LIFETIME)
end

local function throwBall(player, lookDirection)
	local data = playersData[player]
	if tick() - data.fire < 2 then return end -- Cooldown de 2 secondes
	readyEvent:FireClient(player, false)
	data.fire = tick()
	local force = ((lookDirection.Y + 1) / 2) * PUSH_FORCE -- Force de lancement en fonction de l'angle
	fireBall(player, force)
	task.wait(2)
	readyEvent:FireClient(player, true)

end

-- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU 
-- Quand un joueur touche la hitbox
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	-- Vérifie si l'objet qui a touché est un personnage de joueur
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")

	if humanoid then
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
		if player then
			
			-- Anti-spam : on ignore si le joueur est déjà comptabilisé dans la zone
			local data = playersData[player]
			if data and data.inZone then return end

			playersData[player] = { inZone = true, fire = 0 }

			print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
			lockFirstPersonCamera(player) -- Passe en première personne
			
			-- Envoie d'un évènement au client pour lui dire qu'il peut lancer le ballon
			readyEvent:FireClient(player, true) -- prêt à lancer le ballon
			
			-- Réception véènment pour le lancer du ballon
			fireInputEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, lookDirection)
				print("Lancement du ballon par " .. player.Name)
				throwBall(player, lookDirection)
			end)

		end
	end
end)


-- Quand une partie du personnage quitte la hitbox, on vérifie si c'est un joueur
hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	-- Vérifie si l'objet qui a touché est un personnage de joueur
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")

	if humanoid then
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
		if player then

			task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)

			-- On vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
			-- (utile car Touched/TouchEnded se déclenchent par membre du corps)
			local character = player.Character
			local stillTouching = false
			if character then
				for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
					if part.Parent == character then
						stillTouching = true
						break
					end
				end
			end

			if stillTouching then return end

			exitZone(player)
			
			-- Envoie d'un évènement au client pour lui dire qu'il ne peut plus lancer le ballon
			readyEvent:FireClient(player, false) 
			
		end
	end

end)

-- Détection du ballon dans le panier
ballDetector.Touched:Connect(function(hit)
	local player = Players:FindFirstChild(hit.Name)
	if player then
		playSound(clapSound)
		print(player.Name .. " a marqué 3 points !")
	end
end)

-- Nettoyage quand un joueur quitte
Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
	playersData[player] = nil
end)

Explications du code

LigneExplication
ballDetector.Touched:Connect(...)Écoute quand un objet touche le détecteur du panier.
Players:FindFirstChild(hit.Name)Vérifie si l’objet qui a touché est une balle lancée par un joueur.
playSound(clapSound)Joue un son de applaudissements.
print(player.Name .. " a marqué 3 points !")Affiche un message dans la sortie.

À toi de jouer !

  1. Ajoute une Part nommée ControlBall dans le panier (dans Basket).
  2. Ajoute un son nommé claps dans Basket (tu peux importer un son depuis Roblox Library).
  3. Copie le code dans le Script.
  4. Teste :
    • Lance une balle dans le panier : tu seras applaudi.

QCM / Questions

À quoi sert ballDetector.Touched:Connect(...) ?

  • a) À détruire le panier.
  • b) À changer la couleur du panier.
  • c) À détecter quand une balle touche le panier.

Que fait Players:FindFirstChild(hit.Name) ?

  • a) Crée un nouveau joueur.
  • b) Trouve un joueur dont le nom correspond à celui de l’objet qui a touché.
  • c) Supprime le joueur.

Pour aller plus loin

  • Ajoute un système de score avec un Leaderboard (tableau des scores).
  • Affiche les points à l’écran avec un TextLabel.

Documentation Roblox Lua :

Catégories
Jeu vidéo ROBLOX

Zones de Boost

Ici, tu vas apprendre à coder des boosts pour rendre ton personnage plus petit, transparent, plus rapide ou capable de sauter plus haut.
Tu vas découvrir comment modifier ton personnage avec des scripts simples en Lua, le langage de Roblox.

Créer une base avec 4 pièces (parts) dans Roblox. Chaque pièce active ou désactive un boost (ex. : transparence, taille réduite, saut plus haut, course plus rapide) quand le joueur la traverse.

Ce que tu vas apprendre :

  1. Lire la structure hiérarchique sous workspace :
    • Utiliser une boucle for pour parcourir toutes les pièces dans le jeu.
    • Reconnaître chaque part grâce à son nom (ex. : MoreJump, MoreSpeed, etc.).
  2. Gérer l’événement de collision (Touched) :
    • Détecter quand un joueur touche une part avec part.Touched:Connect().
    • Vérifier si l’objet qui touche est bien un joueur (en cherchant un Humanoid).
  3. Appliquer ou retirer le boost :
    • Utiliser des conditions (if/else) pour savoir quel boost activer en fonction du nom de la part.
      • local existingFolder = humanoid:FindFirstChild(« Speed »)
        if existingFolder then
    • Modifier les propriétés du joueur (ex. : Humanoid.WalkSpeed pour la vitesse, Humanoid.JumpPower pour le saut).
  4. Gérer un cooldown :
    • Ajouter un délai (task.delay(COOLDOWN_DURATION)) pour éviter que le joueur active le boost trop souvent.
    • Utiliser une table (activeCooldowns) pour suivre les joueurs en cooldown.

Résultat :
Un système où chaque part active/désactive un boost différent, avec une gestion propre des collisions et des délais

Ce script exemple permet de créer des zones spéciales dans Roblox qui, lorsqu’un joueur les touche, augmentent temporairement sa hauteur de saut (par exemple, pour sauter plus haut). Après avoir touché la zone, le joueur doit attendre un certain temps (COOLDOWN_DURATION) avant de pouvoir réutiliser l’effet.

Objets à créer dans le Workspace de Roblox

Pour que le script fonctionne, il faut créer ces éléments dans Roblox Studio :

  1. Un dossier nommé ZonesBoost dans le Workspace :
    • C’est ici que seront placées toutes les zones de boost.
    • Comment faire : Dans l’onglet Explorer, cliquez droit sur WorkspaceInsert ObjectFolder → Renommez-le en ZonesBoost.
  2. Des pièces (Parts) nommées MoreJump dans le dossier ZonesBoost :
    • Ce sont les zones que le joueur pourra toucher pour activer le boost.
    • Comment faire :
      • Insérez une Part (cliquez droit sur ZonesBoostInsert ObjectPart).
      • Renommez-la en MoreJump.
      • Ajustez sa taille et sa position pour qu’elle soit visible et accessible dans le jeu.
      • Répétez pour ajouter plusieurs zones si besoin.

Exemple de script pour sauter plus haut

local ZONES_FOLDER = workspace:WaitForChild("ZonesBoost")
local JUMP_MAX = 80
local COOLDOWN_DURATION = 1  -- en secondes
local activeCooldowns = {}  -- [character] = true si en cooldown

-- Parcourir uniquement les enfants directs du dossier (pas les descendants)
for _, part in ipairs(ZONES_FOLDER:GetDescendants()) do
	if not (part:IsA("BasePart") and part.Name == "MoreJump") then continue end

	part.Touched:Connect(function(hit)
		-- Vérifier que l'objet qui a touché est bien un personnage
		local character = hit.Parent
		if not character then return end

		local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if not humanoid then return end

		-- Vérifier le cooldown
		if activeCooldowns[character] then return end
		activeCooldowns[character] = true

		-- Sauvegarder ou restaurer la hauteur de saut
		local jumpValue = humanoid:FindFirstChild("Jump")
		if jumpValue then
			humanoid.JumpHeight = jumpValue.Value
			jumpValue:Destroy()
		else
			jumpValue = Instance.new("IntValue")
			jumpValue.Name = "Jump"
			jumpValue.Value = humanoid.JumpHeight
			jumpValue.Parent = humanoid
			humanoid.JumpHeight = JUMP_MAX
		end

		-- Réinitialiser le cooldown après le délai
		task.delay(COOLDOWN_DURATION, function()
			activeCooldowns[character] = nil
		end)
	end)
end

Déclaration des variables globales

local ZONES_FOLDER = workspace.ZonesBoost
local JUMP_MAX = 80
local COOLDOWN_DURATION = 1 -- secondes
local activeCooldowns = {} -- [character] = true pendant le cooldown
  • ZONES_FOLDER : Référence au dossier ZonesBoost dans le Workspace. C’est ici que le script va chercher les zones de boost.
  • JUMP_MAX : La hauteur de saut maximale (80) appliquée quand le joueur touche une zone.
  • COOLDOWN_DURATION : Temps d’attente (1 seconde) avant que le joueur puisse réutiliser le boost.
  • activeCooldowns : Une table (comme un dictionnaire) qui stocke si un joueur est en cooldown ou non.
    • Exemple : activeCooldowns[character] = true signifie que le joueur ne peut pas encore réutiliser le boost.

Récupérer les objets du Workspace

for _, part in ipairs(folder:GetDescendants()) do
  • ZONES_FOLDER:GetDescendants() : Récupère tous les objets (y compris les sous-objets) dans le dossier ZonesBoost.
  • ipairs : Parcourt la liste des objets un par un.
  • for _, part in ... :
    • _ est une variable non utilisée (on s’intéresse seulement à part).
    • part représente chaque objet dans le dossier.

Filtrer les objets valides

if not (part:IsA("BasePart") and part.Name=="MoreJump") then continue end
  • part:IsA("BasePart") : Vérifie si l’objet est une Part (un bloc 3D dans Roblox).
  • part.Name=="MoreJump" : Vérifie si la Part s’appelle MoreJump.
  • continue : Si la condition n’est pas remplie, on passe à l’objet suivant (on ignore les autres objets).

Détecter la collision avec Touched

part.Touched:Connect(function(plr)
  • Touched : Événement déclenché quand un objet entre en collision avec la Part.
  • plr : Représente l’objet qui a touché la Part (ici, ce sera le personnage du joueur).

Récupérer le joueur et son Humanoid

local character = plr.Parent
local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
if not humanoid then return end
  • plr.Parent : Le parent de plr est le modèle du personnage (le joueur).
  • character:FindFirstChild("Humanoid") : Cherche l’Humanoid dans le personnage.
    • L’Humanoid est un composant Roblox qui gère les propriétés du personnage (comme la hauteur de saut).
  • if not humanoid then return end : Si le personnage n’a pas d’Humanoid, on arrête la fonction (cas rare, mais possible).

Gérer le COOLDOWN

if activeCooldowns[character] then return end
activeCooldowns[character] = true
  • activeCooldowns[character] : Vérifie si le personnage est déjà en cooldown.
    • Si oui (true), on arrête la fonction avec return.
    • Si non, on active le cooldown pour ce personnage : activeCooldowns[character] = true.

Sauvegarder et restaurer la hauteur de saut

local jumpValue = humanoid:FindFirstChild("Jump")

if jumpValue then
humanoid.JumpHeight = jumpValue.Value
existingFolder:Destroy()
else
jumpValue = Instance.new("IntValue")
jumpValue.Name = "Jump"
jumpValue.Parent = humanoid
jumpValue.Value = humanoid.JumpHeight
humanoid.JumpHeight = JUMPMAX
end
  • jumpValue : Cherche si l’Humanoid a déjà un enfant nommé Jump (un IntValue qui stocke la hauteur de saut d’origine).
    • Si Jump existe :
      • On restaure la hauteur de saut d’origine (jumpVallue.Value).
      • On supprime le IntValue car il n’est plus utile.
    • Si Jump n’existe pas :
      • On crée un IntValue nommé Jump.
      • On y stocke la hauteur de saut actuelle (humanoid.JumpHeight).
      • On applique la nouvelle hauteur de saut (JUMPMAX = 80).

Attendre la fin du COOLDOWN

task.delay(COOLDOWN_DURATION)
activeCooldowns[character] = nil
  • task.delay(COOLDOWN_DURATION) : Attend 1 seconde (la valeur de COOLDOWN).
  • activeCooldowns[character] = nil : Supprime le cooldown pour ce personnage, qui peut maintenant réutiliser le boost.

Pourquoi le COOLDOWN ?

  • Eviter les nombreux événements de collision : Sans cooldown, le joueur spamme le boost en touchant rapidement la zone plusieurs fois.
  • Éviter les bugs : Sans cooldown, le script pourrait s’exécuter trop souvent et causer des problèmes.

Résumé des concepts clés

ConceptExplication
WorkspaceL’espace 3D où se trouvent tous les objets du jeu.
BasePartUne pièce de base dans Roblox (ex. : un cube, une sphère).
TouchedÉvénement déclenché quand un objet entre en collision avec un autre.
HumanoidComposant qui contrôle les propriétés d’un personnage (vie, saut, etc.).
IntValueUn objet Roblox qui stocke un nombre entier (ici, la hauteur de saut d’origine).
activeCooldownsTable qui suit quels joueurs sont en cooldown.
task.delay()Fonction qui pause le script pendant un certain temps.

Exemple d’un script pour gérer plusieurs Boosts

-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local ZONES_FOLDER = workspace:WaitForChild("ZonesBoost")
local COOLDOWN_DURATION = 1 -- secondes avant de pouvoir re-déclencher une zone

-- Suivi des cooldowns actifs par personnage (évite le spam de déclenchement)
local activeCooldowns = {} -- [character] = true pendant le cooldown

-- ==================== EFFETS APPLIQUÉS AU PERSONNAGE ====================

-- Rend transparent les accessoires et MeshPart du personnage
local function setPlayerTransparency(character, transparency)
	if not character then return end

	for _, child in ipairs(character:GetChildren()) do
		if child:IsA("Accessory") then
			-- Rend transparent les BasePart/Decal de l'accessoire
			for _, descendant in ipairs(child:GetDescendants()) do
				if descendant:IsA("BasePart") or descendant:IsA("Decal") then
					descendant.Transparency = transparency
				end
			end
		elseif child:IsA("MeshPart") then
			-- Le MeshPart lui-même est la part à rendre transparente
			child.Transparency = transparency
		end
	end
end

-- Modifie la taille (échelle) du personnage
local function setPlayerScale(character, scale)
	if not character then return end
	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return end
	print("scale: ", scale)
	humanoid.BodyHeightScale.Value = scale
	humanoid.BodyWidthScale.Value = scale
	humanoid.BodyDepthScale.Value = scale
	humanoid.HeadScale.Value = scale
end

-- Modifie la vitesse de marche du personnage
local function setPlayerSpeed(character, speed)
	if not character then return end
	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return end

	humanoid.WalkSpeed = speed
end

-- Modifie la hauteur de saut du personnage
local function setPlayerJump(character, jumpHeight)
	if not character then return end
	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return end

	humanoid.JumpHeight = jumpHeight
end

-- ==================== VALEURS PAR DÉFAUT (pour restaurer l'état d'origine) ====================

local function getDefaultTransparency(character)
	if not character then return nil end
	return 0
end

local function getDefaultScale(character)
	if not character then return nil end
	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end
	return humanoid.BodyHeightScale.Value
end

local function getDefaultSpeed(character)
	if not character then return nil end
	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end
	return humanoid.WalkSpeed
end

local function getDefaultJump(character)
	if not character then return nil end
	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end
	return humanoid.JumpHeight
end

-- ==================== CONFIGURATION DES BOOSTS ====================
-- Chaque boost définit : sa valeur max, comment récupérer la valeur par défaut,
-- le nom de la valeur stockée sur le personnage, et l'action à appliquer
local BOOSTS = {
	MoreSpeed = {
		max = 50,
		default = getDefaultSpeed,
		valueName = "Speed",
		action = setPlayerSpeed,
	},
	MoreJump = {
		max = 80,
		default = getDefaultJump,
		valueName = "Jump",
		action = setPlayerJump,
	},
	LessScale = {
		max = 0.3,
		default = getDefaultScale,
		valueName = "Scale",
		action = setPlayerScale,
	},
	Invisibility = {
		max = 0.9,
		default = getDefaultTransparency,
		valueName = "Transparency",
		action = setPlayerTransparency,
	},
}

-- ==================== LOGIQUE DE ZONE ====================
-- Applique ou retire un boost selon l'état actuel du personnage (toggle)
local function handleBoostTouch(character, boost)
	local existingValue = character:FindFirstChild(boost.valueName)

	if existingValue then
		-- Le boost est déjà actif : on restaure la valeur d'origine et on nettoie
		boost.action(character, existingValue.Value)
		existingValue:Destroy()
	else
		-- Le boost n'est pas actif : on sauvegarde la valeur par défaut, puis on applique le boost max
		local defaultValue = boost.default(character)
		if not defaultValue then return end -- sécurité : impossible de sauvegarder, on annule

		local savedValue = Instance.new("IntValue")
		savedValue.Name = boost.valueName
		savedValue.Value = defaultValue
		savedValue.Parent = character

		boost.action(character, boost.max)
	end
end

for _, part in ipairs(ZONES_FOLDER:GetDescendants()) do
	if not part:IsA("BasePart") then continue end

	local boost = BOOSTS[part.Name]
	if not boost then continue end
	
	print(boost)

	part.Touched:Connect(function(hit)
		local character = hit.Parent
		if not character then return end

		local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if not humanoid then return end

		-- Vérifie que c'est bien un personnage joueur (pas un NPC ou une part aléatoire)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
		if not player then return end

		-- Vérifie le cooldown pour éviter le spam de déclenchement
		if activeCooldowns[character] then return end
		activeCooldowns[character] = true

		handleBoostTouch(character, boost)

		-- Réinitialise le cooldown après le délai
		task.delay(COOLDOWN_DURATION, function()
			activeCooldowns[character] = nil
		end)
	end)
end

-- ==================== NETTOYAGE ====================
Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
	-- Nettoyage complet pour éviter les fuites mémoire quand un joueur quitte le jeu
	local character = player.Character
	if not character then return end

	activeCooldowns[character] = nil
	
	-- Supprimer tous les IntValue liés aux boosts
	for _, boost in pairs(BOOSTS) do
		local value = character:FindFirstChild(boost.valueName)
		if value then
			value:Destroy()
		end
	end
end)

Ce script permet de créer 4 types de zones de boost dans un seul script :

  • MoreSpeed : Augmente la vitesse de marche (WalkSpeed).
  • MoreJump : Augmente la hauteur de saut (JumpHeight).
  • MoreScale : Réduit la taille du personnage (échelle).
  • Transparency : Rend le personnage transparent.

Chaque zone est une BasePart dans le dossier ZonesBoost. Quand un joueur touche une zone, le boost correspondant est activé ou désactivé (toggle). Un cooldown empêche le spam.

Structure de la table BOOSTS

La table BOOSTS est le cœur du script. Elle définit les propriétés et comportements de chaque boost sous forme de sous-tables.

Définition de BOOSTS

local BOOSTS = {
MoreSpeed = {
max = 50, -- Valeur maximale du boost (ex: WalkSpeed = 50)
default = getDefaultSpeed, -- Fonction pour récupérer la valeur par défaut
valueName = "Speed", -- Nom de la valeur stockée sur le personnage (ex: IntValue "Speed")
action = setPlayerSpeed, -- Fonction à appeler pour appliquer le boost
},
MoreJump = {
max = 80,
default = getDefaultJump,
valueName = "Jump",
action = setPlayerJump,
},
MoreScale = {
max = 1.5,
default = getDefaultScale,
valueName = "Scale",
action = setPlayerScale,
},
Transparency = {
max = 0.9,
default = getDefaultTransparency,
valueName = "Transparency",
action = setPlayerTransparency,
},
}

Explication des champs

ChampTypeRôleExemple pour MoreSpeed
maxnumberValeur maximale du boost (ex: WalkSpeed = 50).50
defaultfunctionFonction qui récupère la valeur par défaut du personnage (ex: WalkSpeed initiale).getDefaultSpeed (retourne humanoid.WalkSpeed)
valueNamestringNom de l’IntValue stocké sur le personnage pour sauvegarder la valeur d’origine."Speed"
actionfunctionFonction qui applique le boost (ex: modifie WalkSpeed).setPlayerSpeed(character, 50)

Pourquoi cette structure ?

  • Modularité : Chaque boost est indépendant et peut être modifié sans toucher aux autres.
  • Réutilisabilité : Les fonctions (default, action) sont partagées entre tous les boosts du même type.
  • Extensibilité : Pour ajouter un nouveau boost, il suffit d’ajouter une entrée dans BOOSTS.

3. Fonctionnement des boosts (Toggle)

Le script utilise un mécanisme de toggle :

  • 1ère collision : Active le boost (ex: WalkSpeed = 50).
  • 2ème collision : Désactive le boost et restaure la valeur d’origine.

Fonction handleBoostTouch

local function handleBoostTouch(character, boost)
local existingValue = character:FindFirstChild(boost.valueName)

if existingValue then
-- Boost déjà actif : on restaure la valeur d'origine
boost.action(character, existingValue.Value)
existingValue:Destroy()
else
-- Boost inactif : on sauvegarde la valeur par défaut, puis on applique le boost
local defaultValue = boost.default(character)
if not defaultValue then return end

local savedValue = Instance.new("IntValue")
savedValue.Name = boost.valueName
savedValue.Value = defaultValue
savedValue.Parent = character

boost.action(character, boost.max)
end
end

Explication du toggle

  1. Vérification de existingValue :
    • Le script cherche un IntValue dans le character avec le nom boost.valueName (ex: "Speed").
    • Si existingValue existe → Le boost est déjà actif :
      • On restaure la valeur d’origine (existingValue.Value) en appelant boost.action.
      • On supprime l’IntValue pour indiquer que le boost est désactivé.
    • Si existingValue n’existe pas → Le boost est inactif :
      • On récupère la valeur par défaut avec boost.default(character) (ex: getDefaultSpeed).
      • On crée un IntValue pour stocker cette valeur dans le character.
      • On applique le boost avec boost.action(character, boost.max).

Exemple concret avec MoreSpeed

  1. 1ère collision:
    • existingValue = nil → Boost inactif.
    • defaultValue = getDefaultSpeed(character) → Récupère WalkSpeed initiale (ex: 16).
    • Crée un IntValue nommé "Speed" avec Value = 16.
    • Applique setPlayerSpeed(character, 50)WalkSpeed = 50.
  2. 2ème collision:
    • existingValue = IntValue "Speed" (Value = 16) → Boost actif.
    • Applique setPlayerSpeed(character, 16) → Restaure WalkSpeed = 16.
    • Supprime l’IntValue "Speed".

Nettoyage mémoire (Éviter les fuites)

Pourquoi nettoyer ?

  • Fuites mémoire : Si un joueur quitte le jeu, ses IntValue (ex: "Speed", "Jump") restent dans le character.
  • Cooldowns actifs : La table activeCooldowns conserve des références aux character qui n’existent plus.
  • Performances : Accumuler des objets inutiles ralentit le jeu.

Nettoyage dans PlayerRemoving

Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
local character = player.Character
if not character then return end

activeCooldowns[character] = nil -- Supprime le cooldown du joueur
end)

Explications

  • PlayerRemoving : Événement déclenché quand un joueur quitte le jeu.
  • activeCooldowns[character] = nil :
    • Supprime l’entrée du character dans activeCooldowns pour éviter de garder des références inutiles.

5. Fonctions de boost et valeurs par défaut

Fonctions d’action (setPlayer...)

Ces fonctions appliquent un effet au personnage :

  • setPlayerSpeed(character, speed) : Modifie humanoid.WalkSpeed.
  • setPlayerJump(character, jumpHeight) : Modifie humanoid.JumpHeight.
  • setPlayerScale(character, scale) : Modifie l’échelle du personnage (BodyHeightScale, etc.).
  • setPlayerTransparency(character, transparency) : Rend les accessoires et MeshPart transparents.

Fonctions de valeur par défaut (getDefault...)

Ces fonctions récupèrent la valeur d’origine du personnage :

  • getDefaultSpeed(character) : Retourne humanoid.WalkSpeed.
  • getDefaultJump(character) : Retourne humanoid.JumpHeight.
  • getDefaultScale(character) : Retourne humanoid.BodyHeightScale.Value.
  • getDefaultTransparency(character) : Retourne 0 (par défaut, les objets ne sont pas transparents).

6. Logique de détection des zones

Boucle sur les zones

for _, part in ipairs(ZONES_FOLDER:GetDescendants()) do
if not part:IsA("BasePart") then continue end

local boost = BOOSTS[part.Name] -- Récupère la configuration du boost
if not boost then continue end -- Ignore si la part n'est pas une zone de boost

part.Touched:Connect(function(hit)
-- Vérifications (character, humanoid, player, cooldown)
-- ...
handleBoostTouch(character, boost)
end)
end

Explications

  1. Parcours des BasePart dans ZonesBoost :
    • Seules les BasePart avec un nom correspondant à une clé de BOOSTS (ex: "MoreSpeed") sont prises en compte.
  2. Événement Touched :
    • Quand un joueur touche une zone, handleBoostTouch est appelé avec le character et le boost correspondant.
  3. Vérifications :
    • hit.Parent doit être un character valide.
    • Le character doit avoir un Humanoid.
    • Le character doit appartenir à un Player (pas un NPC).
    • Le character ne doit pas être en cooldown (activeCooldowns).

7. Gestion du cooldown

Mécanisme

if activeCooldowns[character] then return end
activeCooldowns[character] = true

-- Après application du boost :
task.delay(COOLDOWN_DURATION, function()
activeCooldowns[character] = nil
end)

Explications

  • activeCooldowns : Table qui stocke les character en cooldown ([character] = true).
  • task.delay :
    • Planifie la réinitialisation du cooldown après COOLDOWN_DURATION secondes.
    • Évite de bloquer le thread principal (contrairement à task.wait).

Résumé des points clés

ÉlémentsRôle
BOOSTSTable qui définit les 4 boosts (vitesse, saut, taille, transparence).
valueNameNom de l’IntValue stocké dans le character pour sauvegarder la valeur d’origine.
defaultFonction qui récupère la valeur d’origine (ex: WalkSpeed initiale).
actionFonction qui applique le boost (ex: setPlayerSpeed).
handleBoostTouchGère le toggle (activation/désactivation) du boost.
activeCooldownsTable qui empêche le spam en bloquant les déclenchements pendant COOLDOWN_DURATION.
PlayerRemovingNettoie les cooldowns quand un joueur quitte le jeu.
IntValueStocke la valeur d’origine du boost dans le character pour la restaurer plus tard.

Améliorations possibles

  1. Gestion des erreurs :
    • Ajouter des warn pour déboguer (ex: si defaultValue est nil).
  2. Effets visuels/sonores :
    • Ajouter des particules ou des sons quand un boost est activé/désactivé.
  3. Cooldown par boost :
    • Actuellement, le cooldown est global (un seul boost à la fois).
    • Pour permettre plusieurs boosts simultanés, utiliser une table de cooldowns par type de boost :
    • local cooldowns = {} -- [character] = { MoreSpeed = true, MoreJump = false, ... } -- Dans handleBoostTouch : if cooldowns[character] and cooldowns[character][boostName] then return end cooldowns[character][boostName] = true task.delay(COOLDOWN_DURATION, function() cooldowns[character][boostName] = nil end)

Compréhension du script des boosts

Consignes : Choisis une seule réponse par question.

Question 1 : À quoi sert la table BOOSTS dans le script ?

  • A. À stocker les joueurs qui ont activé un boost.
  • B. À définir les propriétés (valeur maximale, action, etc.) pour chaque type de boost (vitesse, saut, taille, transparence).
  • C. À enregistrer les positions des zones de boost dans le jeu.
  • D. À gérer les cooldowns des joueurs.

Question 2 : Que fait la fonction handleBoostTouch quand un joueur touche une zone de boost pour la première fois ?

  • A. Elle supprime le boost et restaure la valeur par défaut.
  • B. Elle vérifie si le joueur a déjà utilisé un boost.
  • C. Elle applique le boost, sauvegarde la valeur d’origine dans un IntValue, et active le cooldown.
  • D. Elle change la couleur de la zone de boost.

Question 3 : Pourquoi utilise-t-on activeCooldowns dans le script ?

  • A. Pour stocker les valeurs maximales des boosts.
  • B. Pour compter le nombre de joueurs ayant utilisé un boost.
  • C. Pour désactiver définitivement un boost.
  • D. Pour éviter qu’un joueur ne déclenche plusieurs fois le même boost trop rapidement.

Question 4 : Que se passe-t-il si un joueur touche une zone de boost alors qu’il a déjà activé ce boost ?

  • A. Le boost est désactivé, et la valeur d’origine est restaurée.
  • B. Rien, le boost reste actif indéfiniment.
  • C. Le boost est réappliqué avec une valeur plus forte.
  • D. Le joueur est téléporté à un autre endroit.

Question 5 : Pourquoi faut-il nettoyer les IntValue et activeCooldowns quand un joueur quitte le jeu ?

  • A. Pour accélérer le jeu.
  • B. Pour éviter les fuites mémoire et les références à des objets qui n’existent plus.
  • C. Pour réinitialiser les boosts pour tous les joueurs.
  • D. Pour changer l’apparence des zones de boost.

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Crée ton propre Quiz de calcul

Introduction

Bienvenue dans ce tutoriel ! Tu vas apprendre à programmer en Lua avec Roblox Studio en construisant un vrai mini-jeu : le Quiz de calcul.

Le principe est simple : un joueur marche jusqu’à une zone(on appelle ça une Hitbox). Dès qu’il entre dans cette zone, un QCM de calcul apparaît à l’écran avec 4 boutons de réponse. S’il clique sur la bonne réponse, le jeu devient un peu plus difficile (des nombres plus grands, puis une nouvelle opération : addition, soustraction, multiplication, division). S’il se trompe, il perd de la vie.

C’est un jeu qui combine deux choses : de la logique de programmation (variables, boucles, fonctions, conditions, événements) et des maths (le calcul mental). Tu vas construire ce jeu étape par étape, en testant à chaque fois ce que tu écris.

Ce dont tu as besoin :

  • Roblox Studio installé et ouvert
  • Un nouveau projet vide (« Baseplate » par exemple)
  • De la curiosité, et l’envie de te tromper pour apprendre !

Une variable, c’est comme une boîte étiquetée dans laquelle on range une information (un nombre, un texte…). Une fonction, c’est comme une recette de cuisine : une suite d’instructions qu’on peut réutiliser autant de fois qu’on veut. Garde ces images en tête, on va s’en servir tout le long du tutoriel.

Étape 1 : Comprendre le jeu avant de coder

But : avant d’écrire la moindre ligne de code, il faut savoir exactement ce que le jeu doit faire. C’est une étape que beaucoup de débutants sautent, et c’est une erreur : coder sans plan, c’est comme construire une maison sans plan de l’architecte.

Concepts clés : analyse d’un problème, cahier des charges.

Explications

Voici les règles de notre jeu, écrites en langage humain (pas encore en code) :

  1. Un joueur touche une zone au sol (la Hitbox).
  2. Une question de calcul apparaît : un nombre à trouver, et 4 boutons de réponse possibles.
  3. Un seul bouton contient la bonne décomposition (par exemple si le nombre cible est 14, la bonne réponse pourrait être « 9 + 5 »).
  4. Si le joueur clique sur la bonne réponse : une nouvelle question apparaît, un peu plus difficile.
  5. Si le joueur clique sur une mauvaise réponse : il perd des points de vie.
  6. Quand le joueur sort de la zone, le quiz disparaît.
  7. Au fil des bonnes réponses, le jeu change d’opération : d’abord des additions, puis des soustractions, puis des multiplications, puis des divisions.

À toi de jouer !

Avant de coder quoi que ce soit, prends une feuille et réponds à ces questions :

  • Quelles informations le jeu doit-il « retenir » en permanence ? (Indice : la vie du joueur, la difficulté actuelle…)
  • Quels sont les événements qui déclenchent une action ? (Indice : « toucher » une zone, « cliquer » sur un bouton…)

QCM

1. Pourquoi analyse-t-on le jeu avant de coder ?

  • a) Parce que c’est obligatoire dans Roblox Studio
  • b) Pour savoir précisément ce qu’on doit programmer et éviter de se perdre
  • c) Pour que le code soit plus court

2. Dans notre jeu, quel événement déclenche l’apparition du quiz ?

  • a) Le joueur appuie sur une touche du clavier
  • b) Le joueur entre en contact avec la Hitbox
  • c) Le joueur atteint un score de 10

Pour aller plus loin

Imagine une variante du jeu (un quiz de vocabulaire, un quiz de géographie…) et écris ses règles sur ta feuille, de la même façon que ci-dessus.

Étape 2 : Créer la structure des objets dans l’Explorer

But : construire dans Roblox Studio les objets (les « briques ») sur lesquels ton script va s’appuyer, avant même d’écrire du code.

Concepts clés : hiérarchie d’objets, Explorer, Workspace, ScreenGui.

Explications

Dans Roblox, tout ce qui existe dans le jeu (une partie de décor, une zone invisible, une interface) est un objet, rangé dans une arborescence visible dans la fenêtre Explorer. C’est comme les dossiers et sous-dossiers sur un ordinateur.

Pour notre jeu, on a besoin de :

Dans Workspace :

  • Un dossier nommé NumberGame
    • Une Part (bloc) nommée HitBox, transparente, non collisionnable (CanCollide = false), qui représente la zone au sol

Dans StarterGui (l’interface qui sera copiée pour chaque joueur) :

  • Un ScreenGui
    • Un cadre nommé NumberGenerator contenant un ou plusieurs TextLabel (pour afficher le nombre à décomposer)
    • Un cadre nommé Answers contenant 4 TextButton (les boutons de réponse)

À toi de jouer !

  1. Dans l’Explorer, clique droit sur Workspace → Insert Object → Folder, renomme-le NumberGame.
  2. À l’intérieur, insère une Part, renomme-la HitBox, réduis son Transparency à 0.5 et désactive CanCollide.
  3. Dans StarterGui, insère un ScreenGui, puis à l’intérieur deux Frame nommés NumberGenerator et Answers.
  4. Dans NumberGenerator, ajoute un TextLabel. Dans Answers, ajoute 4 TextButton.

Teste : tu dois voir dans l’Explorer une arborescence qui ressemble à un plan bien rangé, sans avoir encore écrit une ligne de code.

QCM

1. Où doit-on placer la Hitbox du jeu ?

  • a) Dans StarterGui
  • b) Dans Workspace
  • c) Dans ServerScriptService

2. À quoi sert un ScreenGui ?

  • a) À afficher des éléments d’interface à l’écran du joueur
  • b) À déplacer le personnage
  • c) À créer une zone de collision

Pour aller plus loin

Documentation Roblox sur la hiérarchie des objets

Étape 3 : Créer le premier script — LocalScript ou Script ?

But : comprendre la différence entre un script qui tourne côté serveur et un script qui tourne côté joueur, puis choisir le bon pour notre jeu.

Concepts clés : Script (serveur), LocalScript (client), sécurité, autorité serveur.

Explications

Dans Roblox, il existe deux grandes familles de scripts :

  • Le Script s’exécute sur le serveur. Il ne tourne qu’une seule fois pour tout le monde, et voit tous les joueurs en même temps. C’est le serveur qui a toujours raison (« l’autorité »), un joueur ne peut pas le tricher.
  • Le LocalScript s’exécute sur l’ordinateur du joueur (le « client »). Il est rapide pour l’affichage, mais un joueur malveillant peut le modifier ou le désactiver pour tricher.

Notre choix : un Script placé dans ServerScriptService.

Pourquoi ? Parce que notre jeu doit :

  • Détecter tous les joueurs qui touchent la même Hitbox partagée dans le monde (pas propre à un seul joueur) ;
  • Faire perdre de la vie de façon fiable : si c’était géré uniquement côté joueur, un tricheur pourrait modifier son propre script pour ne jamais perdre de vie ;
  • Le serveur peut quand même modifier l’affichage (les TextLabel, TextButton) dans l’interface d’un joueur précis : les changements de propriétés faits par le serveur sont automatiquement envoyés (« répliqués ») à l’écran du joueur.

Pour un jeu plus avancé, on séparerait souvent la logique (serveur) de l’affichage (client) avec des RemoteEvent, mais pour ce tutoriel, un seul Script serveur suffit et reste plus simple à comprendre.

À toi de jouer !

  1. Dans l’Explorer, clique droit sur ServerScriptService → Insert Object → Script.
  2. Renomme-le NumberGameScript.
  3. Ouvre-le et écris juste ceci pour vérifier que tout fonctionne :
-- Ce print doit apparaître dans la console (fenêtre Output) au lancement du jeu
print("Le script du Number Game a bien démarré !")
  1. Clique sur Play (▶) en haut de Roblox Studio.
  2. Ouvre la fenêtre Output (View → Output) : tu dois voir ton message s’afficher.

QCM

1. Où s’exécute un Script (et non un LocalScript) ?

  • a) Sur l’ordinateur du joueur
  • b) Sur le serveur
  • c) Dans le navigateur internet

2. Pourquoi ne pas gérer la perte de vie uniquement avec un LocalScript ?

  • a) Parce que les LocalScript n’existent pas dans Roblox
  • b) Parce qu’un joueur pourrait modifier son propre script pour tricher
  • c) Parce que c’est plus lent

Pour aller plus loin

Documentation Roblox — Script vs LocalScript

Étape 4 : Écrire le code, petit à petit

But : construire la logique du jeu en plusieurs petites briques, du plus simple au plus complexe, au lieu d’écrire tout le script d’un coup.

Concepts clés : variables, fonctions, conditions if/else, boucles for, événements.

On ne va pas écrire tout le script NumberGameScript d’un coup : ce serait trop pour bien comprendre. On va le construire en 4 sous-étapes.

4.1 — Les variables et les constantes

Explications : une variable stocke une information qui peut changer (par exemple la vie perdue à chaque erreur). Une constante est une variable qu’on ne modifiera jamais dans le code, mais qui est facile à régler en un seul endroit (par exemple le nombre de points de vie perdus).

-- ==================== CONSTANTES ====================
local HEALTH_LOSS = 10        -- Points de vie perdus pour une mauvaise réponse
local MIN_DIFFICULTY = 1      -- Difficulté minimale (nombre de chiffres)
local MAX_DIFFICULTY = 3      -- Difficulté maximale (nombre de chiffres)

-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")

-- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
local numberGameFolder = workspace:WaitForChild("NumberGame")
local hitbox = numberGameFolder:WaitForChild("HitBox")

WaitForChild demande à Roblox d’attendre que l’objet existe avant de continuer : c’est important car le jeu peut mettre quelques instants à tout charger.

4.2 — Une fonction pour générer une question d’addition

Explications : une fonction permet de regrouper des instructions sous un nom, pour les réutiliser facilement. Ici, on écrit une version très simplifiée qui ne gère qu’une addition, avant d’ajouter la soustraction, la multiplication et la division plus tard.

local function generateSimpleAddition(maxValue)
    -- On choisit un nombre cible au hasard
    local targetNumber = math.random(2, maxValue)
    -- On choisit un premier morceau, le deuxième complète jusqu'au nombre cible
    local part1 = math.random(1, targetNumber - 1)
    local part2 = targetNumber - part1
    return targetNumber, part1, part2
end

-- Test rapide
local target, a, b = generateSimpleAddition(20)
print(target, "=", a, "+", b)

4.3 — L’événement Touched : détecter le joueur

Explications : un événement, c’est quelque chose qui se produit dans le jeu (un contact, un clic…) auquel on peut « réagir » avec une fonction. Touched se déclenche quand un objet touche la HitBox.

hitbox.Touched:Connect(function(hit)
    local character = hit.Parent
    if not character then return end -- si "hit" n'a pas de parent, on arrête

    local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
    if not humanoid then return end -- ce n'est pas un personnage de joueur

    local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
    if not player then return end

    print(player.Name .. " a touché la Hitbox !")
end)

Remarque le if ... then return end : c’est une condition qui arrête la fonction tout de suite si quelque chose ne va pas. C’est une façon très courante d’écrire des vérifications de sécurité en Lua.

4.4 — Les 4 boutons de réponse

Explications : on utilise une boucle for avec ipairs pour parcourir chaque bouton de la liste, et on connecte un événement de clic (MouseButton1Click) sur chacun.

local function getPlayerGuiElements(player)
    local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
    local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
    local numberDisplay = screenGui:WaitForChild("NumberGenerator")
    local answerButtons = screenGui:WaitForChild("Answers")
    return numberDisplay, answerButtons
end

local numberDisplay, answerButtons = getPlayerGuiElements(somePlayer)

for index, part in ipairs(answerButtons:GetDescendants()) do
    if part:IsA("TextButton") then
        part.MouseButton1Click:Connect(function()
            print("Bouton numéro " .. index .. " cliqué")
        end)
    end
end

À toi de jouer !

Recopie chaque sous-étape (4.1 à 4.4) l’une après l’autre dans ton NumberGameScript, en testant à chaque fois avec Play. Ne passe pas à la sous-étape suivante tant que la précédente n’affiche pas ce que tu attends dans l’Output.

QCM

1. Que fait WaitForChild ? a) Il supprime un objet b) Il attend que l’objet existe avant de continuer le script c) Il crée un nouvel objet

2. Que se passe-t-il quand hit.Parent n’a pas de Humanoid ? a) Le jeu plante b) La fonction s’arrête grâce au return, sans erreur c) Le joueur perd de la vie

Pour aller plus loin

Documentation Roblox — événement Touched

Documentation Roblox — boucles for et ipairs

Étape 5 : Débugger et tester avec print

But : apprendre à utiliser print() pour « voir » ce qui se passe à l’intérieur du script, et corriger les erreurs efficacement.

Concepts clés : débogage, console Output, lecture des messages d’erreur.

Explications

Un script ne fait jamais ce qu’on veut qu’il fasse — il fait ce qu’on lui a écrit. Quand le résultat n’est pas celui attendu, on utilise print() pour afficher la valeur des variables à des endroits stratégiques et comprendre où ça coince.

local function generateSimpleAddition(maxValue)
    local targetNumber = math.random(2, maxValue)
    local part1 = math.random(1, targetNumber - 1)
    local part2 = targetNumber - part1

    -- Ligne de débogage : on vérifie que le calcul est correct
    print("DEBUG - cible:", targetNumber, "part1:", part1, "part2:", part2)

    return targetNumber, part1, part2
end

Quand une erreur rouge apparaît dans l’Output, elle indique en général le numéro de ligne et le type d’erreur (par exemple attempt to index nil, ce qui veut souvent dire qu’un objet n’a pas été trouvé avec WaitForChild). Lis toujours ce message avant de chercher au hasard.

À toi de jouer !

  1. Ajoute volontairement une faute dans ton script (par exemple, renomme hitbox en hitboxx à un seul endroit) et lance Play.
  2. Lis le message d’erreur dans l’Output : à quelle ligne pointe-t-il ?
  3. Corrige l’erreur, puis ajoute un print() dans la fonction generateSimpleAddition pour afficher targetNumber, part1 et part2 à chaque appel.

QCM

1. À quoi sert la fenêtre Output ? a) À afficher les décors du jeu b) À afficher les messages print() et les erreurs du script c) À modifier les objets de l’Explorer

2. Quand on voit une erreur attempt to index nil, cela signifie souvent que… a) Le jeu a trop de joueurs b) Un objet attendu (avec WaitForChild) n’a pas été trouvé c) Une variable contient trop de texte

Pour aller plus loin

Une fois le jeu terminé, tu pourras retirer ou commenter (mettre -- devant) les lignes print() de débogage pour « nettoyer » la console, sans les supprimer définitivement — elles peuvent resservir plus tard.

Étape 6 : Donner de l’imprévisibilité au jeu

But : comprendre math.random et pourquoi on doit parfois l’ajuster pour obtenir exactement ce qu’on veut (ici, uniquement des nombres pairs).

Concepts clés : génération de nombres aléatoires, math.random, math.ceil, math.floor.

Explications

math.random(min, max) renvoie un nombre entier au hasard entre min et max inclus. C’est ce qui rend chaque partie différente de la précédente.

Dans notre jeu, on veut que le nombre cible soit toujours pair, pour que les décompositions restent simples à calculer mentalement. Il ne suffit pas d’appeler math.random normalement, car il renverrait aussi des nombres impairs.

local function randomPair(min, max)
    -- On se place dans "l'espace des nombres pairs" en divisant par 2
    min = math.ceil(min / 2)   -- arrondi vers le haut pour ne jamais descendre sous min
    max = math.floor(max / 2)  -- arrondi vers le bas pour ne jamais dépasser max
    return math.random(min, max) * 2
end

print(randomPair(1, 20)) -- toujours un nombre pair entre 2 et 20

math.ceil arrondit toujours vers le haut, math.floor toujours vers le bas. On les utilise ici pour être certain que le résultat final reste bien compris entre min et max, même si ceux-ci sont impairs.

À toi de jouer !

  1. Ajoute la fonction randomPair dans ton script.
  2. Remplace l’appel math.random(2, maxValue) de l’étape 4.2 par randomPair(2, maxValue).
  3. Lance Play plusieurs fois et vérifie dans l’Output que le nombre affiché est toujours pair.
  4. Essaie d’appeler randomPair(1, 9) : quels nombres peux-tu obtenir ?

QCM

1. Que renvoie math.random(1, 6) ?

  • a) Toujours 6
  • b) Un nombre entier au hasard entre 1 et 6
  • c) Un nombre décimal entre 0 et 1

2. Pourquoi utilise-t-on math.ceil pour la borne minimale dans randomPair ?

  • a) Pour ne jamais descendre en dessous de la borne demandée
  • b) Parce que c’est plus rapide à calculer
  • c) Pour obtenir un nombre impair

Pour aller plus loin

Documentation Roblox — math.random

Étape 7 : Organiser son code — constantes et fonctions

But : apprendre à ranger son script pour qu’il reste lisible et facile à modifier, même quand il grandit.

Concepts clés : organisation du code, constantes en majuscules, fonctions séparées par responsabilité.

Explications

Un script bien organisé se lit « de haut en bas » comme une histoire claire :

  1. D’abord les constantes (tout en MAJUSCULES par convention), regroupées en haut, pour pouvoir régler le jeu en un coup d’œil sans chercher dans tout le code.
  2. Ensuite les services Roblox utilisés (Players, etc.).
  3. Puis les fonctions utilitaires, chacune avec un rôle précis et un nom qui décrit ce qu’elle fait (calculateAnswer, randomPair, generateQuestion…).
  4. Enfin les événements qui utilisent toutes ces fonctions.
-- ==================== CONSTANTES ====================
local HEALTH_LOSS = 10
local MIN_DIFFICULTY = 1
local MAX_DIFFICULTY = 3
local OPERATORS = {"+", "-", "*", "/"}

-- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================

-- Vérifie si une réponse (part1 OPERATOR part2) donne bien le résultat attendu
local function calculateAnswer(operator, part1, part2, result)
    if operator == "+" then
        return (part1 + part2) == result
    elseif operator == "-" then
        return (part1 - part2) == result
    elseif operator == "*" then
        return (part1 * part2) == result
    elseif operator == "/" then
        return (part1 / part2) == result
    end
end

Séparer le code en petites fonctions, chacune avec un seul but, rend chaque morceau plus facile à tester, à comprendre, et à corriger si une erreur apparaît.

À toi de jouer !

Range ton script actuel dans cet ordre : constantes, services, références workspace, fonctions utilitaires, puis événements. Ajoute des lignes de commentaires -- ==================== comme des titres de section pour t’y retrouver facilement.

QCM

1. Pourquoi écrit-on les constantes en MAJUSCULES ?

  • a) C’est obligatoire en Lua, sinon le script plante
  • b) C’est une convention qui permet de les repérer facilement dans le code
  • c) Ça rend le script plus rapide

2. Quel est l’avantage de séparer le code en plusieurs petites fonctions ?

  • a) Le jeu se lance plus vite
  • b) Chaque fonction est plus facile à comprendre, tester et corriger
  • c) Cela évite d’avoir à utiliser des variables

Pour aller plus loin

Documentation Roblox — bonnes pratiques de style de code Luau

Étape 8 : Optimiser son code — lire tous les objets d’un dossier

But : éviter de répéter le même code pour chaque TextLabel ou TextButton, en parcourant automatiquement tous les objets d’un dossier.

Concepts clés : GetDescendants, boucle for ... in, IsA.

Explications

Plutôt que d’écrire une ligne de code différente pour chaque bouton (Answers.Button1, Answers.Button2…), on demande à Roblox la liste de tous les objets contenus dans un dossier avec GetDescendants(), puis on filtre ceux qui nous intéressent avec IsA("TextButton").

for index, part in ipairs(answerButtons:GetDescendants()) do
    if part:IsA("TextButton") then
        part.Text = "Réponse " .. index
    end
end

L’avantage : si tu ajoutes un 5ème bouton de réponse plus tard dans l’Explorer, ce code fonctionnera sans aucune modification. C’est ce qu’on appelle écrire du code « générique », qui s’adapte automatiquement au contenu du jeu.

À toi de jouer !

  1. Utilise GetDescendants() et IsA("TextLabel") pour mettre à jour le texte de tous les TextLabel du dossier NumberGenerator en une seule boucle.
  2. Ajoute un 2ème TextLabel dans l’Explorer sans toucher au script : vérifie qu’il se met bien à jour lui aussi automatiquement.

QCM

1. Que fait GetDescendants() ?

  • a) Il renvoie la liste de tous les objets contenus dans un objet (et ses sous-dossiers)
  • b) Il supprime tous les objets d’un dossier
  • c) Il crée un nouveau dossier

2. À quoi sert IsA("TextButton") ?

  • a) À vérifier le nom exact de l’objet
  • b) À vérifier le type de l’objet, pour ne garder que les boutons par exemple
  • c) À changer la couleur du bouton

Pour aller plus loin

Documentation Roblox — GetDescendants

Étape 9 : Construire l’architecture du jeu — assembler le script complet

But : relier toutes les briques construites dans les étapes précédentes pour obtenir le script final et fonctionnel.

Concepts clés : assemblage, événements Touched/TouchEnded, gestion multi-joueurs, nettoyage des connexions.

Explications

Un jeu multijoueur doit gérer plusieurs joueurs en même temps, sans qu’ils se marchent dessus. On utilise pour cela des tables qui associent chaque joueur à son propre état :

local playersInZone = {}       -- [Player] = true tant qu'il est dans la zone
local playerConnections = {}   -- [Player] = liste des connexions de boutons à déconnecter

On doit aussi penser à « nettoyer » les connexions d’événements quand un joueur sort de la zone ou quitte le jeu, sinon elles restent actives en mémoire inutilement (une fuite de mémoire) et peuvent déclencher plusieurs fois le même clic.

Voici le script complet, qui assemble toutes les briques précédentes :

--[[
    Script : Number Game - Quiz de calcul (addition)
    Description : Quand un joueur entre dans la Hitbox, un QCM de calcul s'affiche.
    Une bonne réponse augmente la difficulté, une mauvaise réponse fait perdre de la vie.
]]

-- ==================== CONSTANTES ====================
local HEALTH_LOSS = 10
local MIN_DIFFICULTY = 1
local MAX_DIFFICULTY = 3
local ENTER_DELAY = 1
local EXIT_DELAY = 1
local OPERATORS = {"+", "-", "*", "/"}

-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")

-- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
local numberGameFolder = workspace:WaitForChild("NumberGame")
local hitbox = numberGameFolder:WaitForChild("HitBox")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
local playersInZone = {}
local playerConnections = {}

-- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================

local function calculateAnswer(operator, part1, part2, result)
    if operator == "+" then
        return (part1 + part2) == result
    elseif operator == "-" then
        return (part1 - part2) == result
    elseif operator == "*" then
        return (part1 * part2) == result
    elseif operator == "/" then
        return (part1 / part2) == result
    end
end

local function randomPair(min, max)
    min = math.ceil(min / 2)
    max = math.floor(max / 2)
    return math.random(min, max) * 2
end

local function randomIncorrectNumber(maxValue, targetNumber, operator)
    local wrong1 = randomPair(1, maxValue // 2)
    local wrong2 = randomPair(1, maxValue // 2)
    if operator == "*" or operator == "/" then
        wrong2 = randomPair(1, 10)
    end
    while calculateAnswer(operator, wrong1, wrong2, targetNumber) do
        wrong2 = randomPair(1, maxValue // 2)
    end
    return wrong1, wrong2
end

local function generateQuestion(numberDisplay, answerButtons, difficulty, operator)
    if not numberDisplay or not answerButtons then return nil end
    operator = operator or "+"

    numberDisplay.Visible = true
    answerButtons.Visible = true

    difficulty = math.clamp(difficulty, MIN_DIFFICULTY, MAX_DIFFICULTY)
    local maxValue = (10 ^ difficulty) - 1
    local targetNumber = randomPair(1, maxValue)
    local part1, part2 = 0, 0

    if operator == "+" then
        part1 = math.random(1, targetNumber - 1)
        part2 = targetNumber - part1
    elseif operator == "-" then
        part2 = math.random(1, targetNumber // 2)
        part1 = targetNumber + part2
    elseif operator == "*" then
        part2 = randomPair(1, 10)
        part1 = randomPair(1, maxValue)
        targetNumber = part1 * part2
    elseif operator == "/" then
        part2 = randomPair(1, 10)
        part1 = targetNumber * part2
    end

    for _, part in ipairs(numberDisplay:GetDescendants()) do
        if part:IsA("TextLabel") then
            part.Text = string.format("%0" .. difficulty .. "d", targetNumber)
        end
    end

    local correctAnswerText = string.format("%0" .. difficulty .. "d", part1)
        .. " " .. operator .. " " .. string.format("%0" .. difficulty .. "d", part2)
    local correctIndex = math.random(1, 4)

    for index, part in ipairs(answerButtons:GetDescendants()) do
        if part:IsA("TextButton") then
            if index == correctIndex then
                part.Text = correctAnswerText
            else
                local wrong1, wrong2 = randomIncorrectNumber(maxValue, targetNumber, operator)
                part.Text = string.format("%0" .. difficulty .. "d", wrong1) .. " "
                    .. operator .. " " .. string.format("%0" .. difficulty .. "d", wrong2)
            end
        end
    end

    return correctIndex
end

local function getPlayerGuiElements(player)
    local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
    local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
    local numberDisplay = screenGui:WaitForChild("NumberGenerator")
    local answerButtons = screenGui:WaitForChild("Answers")
    return numberDisplay, answerButtons
end

local function hideQuiz(numberDisplay, answerButtons)
    if numberDisplay then numberDisplay.Visible = false end
    if answerButtons then answerButtons.Visible = false end
end

local function disconnectPlayerButtons(player)
    local connections = playerConnections[player]
    if not connections then return end
    for _, connection in ipairs(connections) do
        connection:Disconnect()
    end
    playerConnections[player] = nil
end

local function getNextOperator(currentIndex)
    currentIndex += 1
    if currentIndex > #OPERATORS then
        currentIndex = #OPERATORS
    end
    return OPERATORS[currentIndex], currentIndex
end

local function startQuizForPlayer(player, humanoid)
    local numberDisplay, answerButtons = getPlayerGuiElements(player)

    local currentDifficulty = MIN_DIFFICULTY
    local currentOperator, currentIndexOperator = getNextOperator(0)
    local currentAnswerIndex = generateQuestion(numberDisplay, answerButtons, currentDifficulty, currentOperator)

    disconnectPlayerButtons(player)
    local connections = {}

    for index, part in ipairs(answerButtons:GetDescendants()) do
        if part:IsA("TextButton") then
            local connection = part.MouseButton1Click:Connect(function()
                if humanoid.Health <= 0 then return end

                if index ~= currentAnswerIndex then
                    humanoid.Health = math.max(humanoid.Health - HEALTH_LOSS, 0)
                else
                    if currentDifficulty == MAX_DIFFICULTY then
                        currentOperator, currentIndexOperator = getNextOperator(currentIndexOperator)
                        currentDifficulty = MIN_DIFFICULTY
                    end
                    currentAnswerIndex = generateQuestion(numberDisplay, answerButtons, currentDifficulty, currentOperator)
                    currentDifficulty = math.min(currentDifficulty + 1, MAX_DIFFICULTY)
                end
            end)
            table.insert(connections, connection)
        end
    end

    playerConnections[player] = connections
end

-- ==================== ÉVÉNEMENTS DE COLLISION ====================

hitbox.Touched:Connect(function(hit)
    local character = hit.Parent
    if not character then return end

    local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
    if not humanoid then return end

    local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
    if not player then return end

    if playersInZone[player] then return end
    playersInZone[player] = true

    task.wait(ENTER_DELAY)
    if not playersInZone[player] or humanoid.Health <= 0 then return end

    startQuizForPlayer(player, humanoid)
end)

hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
    local character = hit.Parent
    if not character then return end

    local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
    if not humanoid then return end

    local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
    if not player then return end

    task.wait(EXIT_DELAY)

    local stillTouching = false
    for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
        if part.Parent == character then
            stillTouching = true
            break
        end
    end

    if stillTouching or not playersInZone[player] then return end

    playersInZone[player] = nil
    disconnectPlayerButtons(player)

    local numberDisplay, answerButtons = getPlayerGuiElements(player)
    hideQuiz(numberDisplay, answerButtons)
end)

-- ==================== GESTION DES JOUEURS ====================

Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
    player.CharacterAdded:Connect(function()
        local numberDisplay, answerButtons = getPlayerGuiElements(player)
        hideQuiz(numberDisplay, answerButtons)
    end)
end)

Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
    playersInZone[player] = nil
    disconnectPlayerButtons(player)
end)

À toi de jouer !

  1. Remplace le contenu de ton NumberGameScript par ce script complet.
  2. Teste le jeu en solo avec Play, en te déplaçant vers la Hitbox.
  3. Teste ensuite avec Play plusieurs joueurs (Test → Clients : 2) pour vérifier que deux joueurs peuvent jouer en même temps sans se gêner.

QCM

1. Pourquoi range-t-on l’état de chaque joueur dans des tables comme playersInZone, plutôt que dans une seule variable ?

  • a) Pour que le jeu soit plus joli
  • b) Pour gérer plusieurs joueurs en même temps, chacun avec son propre état
  • c) Ce n’est pas nécessaire, une seule variable suffirait

2. Pourquoi appelle-t-on disconnectPlayerButtons avant de recréer les connexions des boutons ?

  • a) Pour éviter que les anciens clics déclenchent encore une action (fuite mémoire, doublons)
  • b) Pour changer la couleur des boutons
  • c) Ce n’est pas utile, on peut s’en passer

Pour aller plus loin

Documentation Roblox — RBXScript Connection et Disconnect

Étape 10 : Pour aller plus loin — améliore ton jeu

But : utiliser ce que tu as appris pour transformer ce jeu en quelque chose qui te ressemble.

Concepts clés : réutilisation, créativité, itération.

Explications

Tu maîtrises maintenant les briques essentielles de la programmation en Lua : variables, constantes, fonctions, conditions, boucles, événements, et un peu de hasard maîtrisé. Un vrai développeur de jeu ne s’arrête jamais à la première version : il l’améliore petit à petit, en testant à chaque changement.

À toi de jouer !

Voici quelques idées de règles ou d’éléments à ajouter, du plus simple au plus ambitieux :

  • Ajoute un chronomètre : le joueur doit répondre en moins de 10 secondes, sinon il perd de la vie automatiquement.
  • Ajoute un score : chaque bonne réponse rapporte des points, affichés dans un TextLabel en haut de l’écran.
  • Ajoute un message de victoire quand la difficulté maximale et le dernier opérateur (division) sont atteints.
  • Ajoute des obstacles dans le décor autour de la Hitbox pour rendre le déplacement plus difficile.
  • Ajoute un son différent pour une bonne réponse et pour une mauvaise réponse.

Conclusion

Mets-toi maintenant à la place d’un joueur qui découvre ton jeu pour la première fois : est-ce clair ? Est-ce amusant ? Puis imagine un joueur devenu expert après plusieurs parties : le jeu reste-t-il intéressant, ou devient-il trop facile ?

Une fois satisfait de ton jeu, partage-le avec tes camarades de classe et demande-leur ce qu’ils en pensent. Leurs retours sont précieux : ce sont eux qui te diront si une règle est trop dure, trop facile, ou pas claire — exactement comme le font les vrais studios de jeux vidéo avec leurs joueurs.

Pour aller plus loin (documentation)

Documentation Roblox — RemoteEvent (pour séparer proprement client et serveur plus tard) :

Catégories
Jeu vidéo ROBLOX

Trouve la bonne couleur !

Tu vas construire, étape par étape, un mini-jeu appelé « Trouve la bonne couleur ».

Voici la règle du jeu : au démarrage, le jeu tire une couleur au hasard parmi rouge, vert et bleu, et l’affiche sur un bloc de référence. Sur un plateau composé de plusieurs blocs, un seul de ces blocs a exactement cette couleur, les autres ont des couleurs différentes. Le joueur doit se déplacer et toucher le bloc qui possède la bonne couleur.

Si le joueur touche le bon bloc, il regagne toute sa vie. Si le joueur touche un mauvais bloc, il perd 10 points de vie. Une fois le bon bloc trouvé, une nouvelle manche démarre automatiquement après quelques secondes, avec une nouvelle couleur à retrouver.

Ce tutoriel est découpé en huit étapes. Chaque étape t’apprend un ou plusieurs concepts de programmation que tu retrouveras dans énormément d’autres jeux et logiciels : les variables, les conditions, les boucles, les fonctions et les événements. À la fin, tu auras écrit et compris l’intégralité du script du jeu, et tu pourras l’améliorer toi-même.

Une variable, en programmation, c’est comme une boîte dans laquelle on range une information (un nombre, un texte, une couleur…) et à laquelle on donne un nom pour la retrouver facilement. C’est une idée que tu vas beaucoup utiliser dans ce tutoriel.

N’aie pas peur de te tromper. Une erreur dans un script n’est pas grave : elle t’indique simplement qu’il faut chercher et corriger, exactement comme un jeu de piste. C’est comme ça que tous les programmeurs apprennent.

Étape 1 : Comprendre le jeu avant de coder

But : Avant d’écrire la moindre ligne de code, tu vas apprendre à analyser un jeu et à le découper en petites règles simples. C’est une étape indispensable pour tout programmeur, avant même d’ouvrir un éditeur de code.

Concepts clés : analyse d’un problème, découpage en étapes logiques.

Explications :

Un programmeur ne commence jamais à écrire du code au hasard. Il commence par se poser des questions simples : que doit faire le jeu, dans quel ordre, et que doit-il se passer dans chaque situation.

Pour notre jeu, on peut résumer les règles ainsi :

  • Le jeu choisit une couleur au hasard.
  • Cette couleur est affichée sur un bloc de référence.
  • Un bloc du plateau reçoit exactement cette couleur, les autres blocs reçoivent d’autres couleurs.
  • Quand le joueur touche un bloc, le script compare sa couleur à la couleur de référence.
  • Si les couleurs sont identiques, le joueur regagne toute sa vie.
  • Si les couleurs sont différentes, le joueur perd 10 points de vie.
  • Une nouvelle manche démarre après un court délai.

Chacune de ces phrases va correspondre, un peu plus tard, à un morceau de code.

À toi de jouer !

Ensuite, essaie d’imaginer un autre mini-jeu avec la même idée (retrouver un élément parmi plusieurs) et écris ses règles de la même façon. Par exemple, un jeu où il faudrait retrouver la bonne forme plutôt que la bonne couleur.

Étape 2 : Modifier les propriétés d’un objet Roblox

But : Apprendre à accéder à un objet du jeu (une Part) et à modifier une de ses propriétés, ici sa couleur.

Concepts clés : variables, propriétés d’un objet, Color3.

Explications :

Dans Roblox, tout ce que tu vois dans le monde du jeu (un bloc, un personnage, une porte) est un objet, appelé instance. Chaque objet possède des propriétés que l’on peut lire ou modifier depuis un script, par exemple sa position, sa taille ou sa couleur.

Pour récupérer un objet du jeu dans le script, on utilise WaitForChild, qui va chercher un objet par son nom et attend qu’il existe avant de continuer. On range le résultat dans une variable, notre « boîte » qui va contenir l’objet.

Crée dans le workspace par Explorer la structure suivante un folder « ColorsGame », un script « ColorsGameScript, une part ReferenceColor :

Pour changer la couleur d’un objet, on utilise sa propriété Color, à laquelle on donne une valeur créée avec Color3.fromRGB(rouge, vert, bleu). Chacun des trois nombres va de 0 à 255 et représente la quantité de rouge, de vert ou de bleu dans la couleur finale.

Code Lua :

-- On récupère le dossier principal du jeu dans le Workspace
local colorsGameFolder = workspace:WaitForChild("ColorsGame")

-- On récupère la partie qui affiche la couleur de référence (celle à retrouver)
local referenceColorPart = colorsGameFolder:WaitForChild("ReferenceColor")

-- On modifie la propriété Color de cet objet pour lui donner une couleur rouge vif
referenceColorPart.Color = Color3.fromRGB(255, 0, 0)

À toi de jouer !

Recopie ce code dans le ColorsGameScript placé dans le Workspace de Roblox Studio, en remplaçant « Part » par le nom exact ReferenceColor d’un bloc que tu as toi-même placé dans ton lieu. Lance le jeu en mode test et observe la couleur du bloc.

Ensuite, modifie les trois nombres de Color3.fromRGB pour obtenir une couleur verte, puis une couleur bleue, puis une couleur de ton choix.

QCM :

  1. Que représente Color3.fromRGB(0, 255, 0) ?
    • a) Une couleur rouge.
    • b) Une couleur verte.
    • c) Une couleur bleue.
  2. Que fait workspace:WaitForChild("MyPart") ?
    • a) Il crée un nouveau bloc nommé « MyPart ».
    • b) Il récupère l’objet nommé « MyPart » et attend qu’il existe avant de continuer.
    • c) Il supprime l’objet « MyPart ».

Étape 3 : Débugger et tester chaque étape

But : Apprendre à utiliser l’instruction print pour afficher des informations dans la console de sortie, afin de vérifier que le script fait bien ce que l’on attend de lui.

Concepts clés : print, console de sortie, débogage.

Explications :

Quand un script ne fonctionne pas comme prévu, il est très utile de pouvoir « regarder à l’intérieur » pour comprendre ce qui se passe réellement. C’est le rôle de l’instruction print : elle affiche du texte ou la valeur d’une variable dans la fenêtre « Output » (sortie) de Roblox Studio.

Cette technique s’appelle le débogage, ou debug en anglais. C’est une des compétences les plus importantes en programmation : un programmeur passe une grande partie de son temps à vérifier pourquoi son code ne fait pas exactement ce qu’il souhaite.

Code Lua :

-- On récupère le dossier principal du jeu dans le Workspace
local colorsGameFolder = workspace:WaitForChild("ColorsGame")

-- On récupère la partie qui affiche la couleur de référence (celle à retrouver)
local referenceColorPart = colorsGameFolder:WaitForChild("ReferenceColor")

-- On modifie la propriété Color de cet objet pour lui donner une couleur rouge vif
referenceColorPart.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0)

-- On affiche à nouveau la couleur pour vérifier qu'elle a bien changé
print("Nouvelle couleur de MyPart :", referenceColorPart.Color)

À toi de jouer !

Ajoute ces lignes print à ton script de l’étape 2, lance le jeu en mode test, puis ouvre la fenêtre « Output » dans Roblox Studio (menu View, puis Output) pour lire les messages affichés.

Essaie d’ajouter un print supplémentaire de ton choix, par exemple pour afficher le nom de l’objet avec myPart.Name.

QCM :

  1. À quoi sert l’instruction print ?
    • a) À afficher un message ou la valeur d’une variable dans la console, pour vérifier le fonctionnement du script.
    • b) À supprimer un objet du jeu.
    • c) À faire gagner le joueur.
  2. Pourquoi le débogage est-il important en programmation ?
    • a) Il ne sert à rien, on peut s’en passer.
    • b) Il permet de comprendre ce qui se passe réellement dans le script et de corriger les erreurs.
    • c) Il remplace le besoin d’écrire du code.

Étape 4 : Donner de l’imprévisibilité au jeu

But : Apprendre à générer un nombre au hasard avec math.random, puis à utiliser une condition if / elseif pour choisir une couleur différente selon ce nombre.

Concepts clés : math.random, conditions if / elseif.

Explications :

Un jeu comme « Trouve la bonne couleur » doit surprendre le joueur à chaque manche : la couleur à retrouver ne doit jamais être toujours la même. Pour cela, on utilise le hasard, avec la fonction math.random(min, max), qui renvoie un nombre entier choisi au hasard entre min et max.

Une fois ce nombre obtenu, on utilise une condition if / elseif pour décider quoi faire selon sa valeur. Une condition permet à un script de prendre des décisions différentes selon la situation, un peu comme lorsque tu choisis un chemin différent selon le panneau indicateur que tu croises.

Code Lua :

-- On récupère le dossier principal du jeu dans le Workspace
local colorsGameFolder = workspace:WaitForChild("ColorsGame")

-- On récupère la partie qui affiche la couleur de référence (celle à retrouver)
local referenceColorPart = colorsGameFolder:WaitForChild("ReferenceColor")

-- On modifie la propriété Color de cet objet pour lui donner une couleur rouge vif
referenceColorPart.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0)

-- On tire un nombre entier au hasard entre 1 et 3
local randomChoice = math.random(1, 3)
print("Nombre tiré :", randomChoice)

local referenceColor = nil

-- Selon le nombre tiré, on choisit une couleur dominante différente
if randomChoice == 1 then
	referenceColor = Color3.fromRGB(math.random(150, 255), 0, 0) -- couleur rouge
elseif randomChoice == 2 then
	referenceColor = Color3.fromRGB(0, math.random(150, 255), 0) -- couleur verte
elseif randomChoice == 3 then
	referenceColor = Color3.fromRGB(0, 0, math.random(150, 255)) -- couleur bleue
end

referenceColorPart.Color = referenceColor

-- On affiche à nouveau la couleur pour vérifier qu'elle a bien changé
print("Nouvelle couleur de MyPart :", referenceColorPart.Color)

Le fait d’utiliser math.random(150, 255) plutôt que math.random(0, 255) garantit une couleur assez claire et vive, jamais trop sombre.

À toi de jouer !

Ajoute ce code à ton script et lance le jeu plusieurs fois de suite en mode test. Observe que la couleur change à chaque lancement.

Modifie ensuite l’intervalle math.random(150, 255) en math.random(0, 100) et observe la différence sur les couleurs obtenues.

QCM :

  1. Que fait math.random(1, 3) ?
    • a) Il renvoie toujours le nombre 3.
    • b) Il renvoie un nombre entier choisi au hasard entre 1 et 3.
    • c) Il renvoie un nombre décimal entre 1 et 3.
  2. À quoi sert une condition if / elseif dans un script ?
    • a) À répéter plusieurs fois la même action.
    • b) À faire prendre au script une décision différente selon une situation.
    • c) À afficher un message dans la console.

Étape 5 : Organiser son code

But : Apprendre à créer une fonction pour regrouper un ensemble d’instructions que l’on pourra réutiliser plusieurs fois.

Concepts clés : fonctions, paramètres, valeur de retour.

Explications :

Une fonction est un bloc de code auquel on donne un nom, et que l’on peut exécuter (« appeler ») autant de fois que nécessaire, sans avoir à recopier le code à chaque fois. Une fonction peut recevoir des informations en entrée, appelées paramètres, et peut renvoyer un résultat avec return.

Dans notre jeu, on va regrouper tout le code qui choisit une nouvelle couleur dans une fonction nommée chooseColor. Elle prendra en paramètre le bloc de référence et le plateau de blocs, et renverra la couleur choisie.

Code Lua :

-- On récupère le dossier principal du jeu dans le Workspace
local colorsGameFolder = workspace:WaitForChild("ColorsGame")

-- On récupère la partie qui affiche la couleur de référence (celle à retrouver)
local referenceColorPart = colorsGameFolder:WaitForChild("ReferenceColor")

-- On modifie la propriété Color de cet objet pour lui donner une couleur rouge vif
referenceColorPart.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0)

local function chooseColor(referenceColorPart)
	-- On tire un nombre entier au hasard entre 1 et 3
	local randomChoice = math.random(1, 3)
	print("Nombre tiré :", randomChoice)

	local referenceColor = nil

	-- Selon le nombre tiré, on choisit une couleur dominante différente
	if randomChoice == 1 then
		referenceColor = Color3.fromRGB(math.random(150, 255), 0, 0) -- couleur rouge
	elseif randomChoice == 2 then
		referenceColor = Color3.fromRGB(0, math.random(150, 255), 0) -- couleur verte
	elseif randomChoice == 3 then
		referenceColor = Color3.fromRGB(0, 0, math.random(150, 255)) -- couleur bleue
	end

	referenceColorPart.Color = referenceColor
	
	return referenceColor
end

local referenceColor = chooseColor(referenceColorPart)

-- On affiche à nouveau la couleur pour vérifier qu'elle a bien changé
print("Nouvelle couleur de MyPart :", referenceColorPart.Color)

À toi de jouer !

Ajoute ce code à ton script. Appelle la fonction chooseColor deux fois de suite dans deux variables différentes, et affiche les deux résultats avec print pour vérifier qu’ils sont bien différents.

QCM :

  1. Pourquoi utilise-t-on une fonction plutôt que de recopier plusieurs fois le même code ?
    • a) Parce que Lua interdit de recopier du code.
    • b) Pour éviter les répétitions et pouvoir réutiliser facilement le même bloc de code.
    • c) Parce que cela rend le jeu plus rapide.
  2. Que fait l’instruction return dans une fonction ?
    • a) Elle arrête complètement le jeu.
    • b) Elle renvoie un résultat à l’endroit où la fonction a été appelée.
    • c) Elle affiche un message dans la console.

Étape 6 : Optimiser son code

But : Apprendre à parcourir automatiquement tous les objets contenus dans un dossier grâce à une boucle, plutôt que de traiter chaque bloc un par un.

Concepts clés : boucles for, GetChildren, IsA.

Explications :

Notre plateau de jeu, ColorBoard, ne contient pas un seul bloc mais plusieurs. Écrire manuellement le code pour chacun des blocs serait très long, et il faudrait tout réécrire si on ajoute un bloc supplémentaire. À la place, on utilise une boucle for, qui répète automatiquement une même action pour chaque objet d’une liste.

La méthode GetChildren() renvoie la liste de tous les objets contenus dans un dossier. On la combine avec ipairs(...) pour parcourir cette liste un par un, en récupérant à chaque tour de boucle un index (1, 2, 3…) et l’objet correspondant.

Comme un dossier peut contenir des objets qui ne sont pas des blocs (un script, par exemple), on vérifie le type de chaque objet avec part:IsA("BasePart") avant de le modifier.

Enfin, pour tirer au sort l’index du bloc gagnant parmi tous les blocs du plateau, on utilise #colorBoard:GetChildren(), qui compte le nombre maxi d’objets présents dans la liste.

Code Lua :

-- On récupère le dossier principal du jeu dans le Workspace
local colorsGameFolder = workspace:WaitForChild("ColorsGame")

-- On récupère la partie qui affiche la couleur de référence (celle à retrouver)
local referenceColorPart = colorsGameFolder:WaitForChild("ReferenceColor")

-- On modifie la propriété Color de cet objet pour lui donner une couleur rouge vif
referenceColorPart.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0)

local function chooseColor(referenceColorPart)
	-- On tire un nombre entier au hasard entre 1 et 3
	local randomChoice = math.random(1, 3)
	print("Nombre tiré :", randomChoice)

	local referenceColor = nil

	-- Selon le nombre tiré, on choisit une couleur dominante différente
	if randomChoice == 1 then
		referenceColor = Color3.fromRGB(math.random(150, 255), 0, 0) -- couleur rouge
	elseif randomChoice == 2 then
		referenceColor = Color3.fromRGB(0, math.random(150, 255), 0) -- couleur verte
	elseif randomChoice == 3 then
		referenceColor = Color3.fromRGB(0, 0, math.random(150, 255)) -- couleur bleue
	end

	referenceColorPart.Color = referenceColor
	
	return referenceColor
end

local referenceColor = chooseColor(referenceColorPart)

-- On affiche à nouveau la couleur pour vérifier qu'elle a bien changé
print("Nouvelle couleur de MyPart :", referenceColorPart.Color)

local colorBoard = colorsGameFolder:WaitForChild("ColorBoard")

-- On compte le nombre de blocs, puis on tire au sort l'index du bloc gagnant
local correctPartIndex = math.random(1, #colorBoard:GetChildren())

-- On parcourt tous les objets contenus dans ColorBoard
for index, part in ipairs(colorBoard:GetChildren()) do

	-- On ne traite que les objets qui sont bien des blocs
	if part:IsA("BasePart") then
		print(index, correctPartIndex)

		if index == correctPartIndex then
			-- C'est le bloc tiré au sort : il reçoit la couleur de référence
			part.Color = referenceColor
		else
			-- Les autres blocs reçoivent une couleur aléatoire différente
			part.Color = Color3.fromRGB(math.random(0, 255), math.random(0, 255), math.random(0, 255))
		end
	end
end

À toi de jouer !

Place plusieurs blocs dans un dossier nommé « ColorBoard » dans le Workspace, puis ajoute ce code à ton script. Lance le jeu en mode test et observe qu’un seul bloc a exactement la couleur de référence.

Ajoute ou supprime un bloc dans le dossier « ColorBoard », relance le jeu, et vérifie que le code fonctionne toujours sans rien modifier.

QCM :

  1. Que renvoie colorBoard:GetChildren() ?
    • a) Le nom du dossier ColorBoard.
    • b) La liste de tous les objets contenus dans le dossier ColorBoard.
    • c) La couleur du dossier ColorBoard.
  2. Pourquoi utilise-t-on part:IsA("BasePart") dans la boucle ?
    • a) Pour vérifier que l’objet est bien un bloc avant de modifier sa couleur.
    • b) Pour compter le nombre d’objets.
    • c) Pour supprimer les objets qui ne sont pas des blocs.

Étape 7 : Construire l’architecture du jeu

But : Apprendre à créer une constante pour les valeurs qui ne changent jamais et assembler l’ensemble des concepts vus précédemment (variables, fonctions, boucles, conditions) avec un nouvel élément essentiel : les événements, pour obtenir le script complet et jouable du jeu.

Concepts clés : constantes, événements, Touched, Humanoid, Health, task.spawn, task.wait.

Explications :

Une constante est une variable dont la valeur ne change jamais pendant toute la partie, par exemple le nombre de points de vie perdus en cas d’erreur. On lui donne généralement un nom entièrement en majuscules, pour bien la distinguer des autres variables, par exemple LOSS_HEALTH.

Un événement est une notification envoyée par Roblox lorsqu’une action précise se produit dans le jeu, par exemple un contact entre deux objets. Chaque Part possède un événement Touched, auquel on peut « s’abonner » avec :Connect(function(hit) ... end) pour exécuter du code à chaque fois qu’un contact a lieu.

Dans la fonction connectée à Touched, hit désigne la partie qui a touché le bloc, généralement une main ou un pied. Son Parent est alors le personnage entier du joueur. Ce personnage possède un objet Humanoid, que l’on récupère avec FindFirstChildOfClass("Humanoid"), et qui gère notamment sa vie via la propriété Health.

En assemblant tout, on obtient l’architecture complète du script : on récupère les objets du jeu, on définit la fonction chooseColor, on l’appelle une première fois pour démarrer la partie, puis on parcourt tous les blocs du plateau pour préparer leurs propriétés et connecter l’événement Touched sur chacun d’eux.

Enfin, task.spawn permet d’exécuter du code « en parallèle » du reste du script, et task.wait(secondes) permet de faire patienter ce code sans bloquer le reste du jeu, ce qui est utilisé pour relancer une nouvelle manche quelques secondes après une bonne réponse.

Code Lua :

-- =========================================================
-- JEU : Trouve la bonne couleur !
-- Le jeu choisit une couleur au hasard (rouge, vert ou bleu).
-- Un des blocs de la ColorBoard aura exactement cette couleur.
-- Si le joueur touche le bon bloc, il regagne toute sa vie.
-- Si le joueur touche un mauvais bloc, il perd 10 points de vie.
-- =========================================================

local LOSS_HEALTH = 10 -- perte de santé pour un mauvais choix
local GAME_TIMEOUT = 5 -- en secondes, pour un time out avent de rejouer la partie = 5

-- On récupère le dossier principal du jeu dans le Workspace
local colorsGameFolder = workspace:WaitForChild("ColorsGame")

-- On récupère la partie qui affiche la couleur de référence (celle à retrouver)
local referenceColorPart = colorsGameFolder:WaitForChild("ReferenceColor")

-- On récupère le plateau qui contient tous les blocs de couleur
local colorBoard = colorsGameFolder:WaitForChild("ColorBoard")


local function chooseColor(referenceColorPart, colorBoard)
	-- Cette variable va contenir la couleur de référence à retrouver
	local referenceColor = nil
	-- On tire un nombre au hasard entre 1 et 3 pour choisir quelle couleur dominante on va utiliser
	local randomChoice = math.random(1, 3)
	-- Selon le nombre tiré, on crée une couleur avec un fort rouge, vert ou bleu
	-- math.random(150, 255) donne une couleur assez claire/vive, pas trop sombre
	if randomChoice == 1 then
		referenceColor = Color3.fromRGB(math.random(150, 255), 0, 0) -- couleur rouge
	elseif randomChoice == 2 then
		referenceColor = Color3.fromRGB(0, math.random(150, 255), 0) -- couleur verte
	elseif randomChoice == 3 then
		referenceColor = Color3.fromRGB(0, 0, math.random(150, 255)) -- couleur bleue
	end

	-- On applique cette couleur à la partie "ReferenceColor" pour que le joueur puisse la voir
	referenceColorPart.Color = referenceColor

	-- On choisit au hasard l'INDEX du bloc qui aura la bonne couleur (le bloc "gagnant")
	local correctPartIndex = math.random(1, #colorBoard:GetChildren())

	-- On parcourt tous les blocs présents dans le plateau de couleurs
	for index, part in ipairs(colorBoard:GetChildren()) do

		-- On vérifie que l'objet est bien un "BasePart" (un bloc, pas un script ou autre chose)
		if part:IsA("BasePart") then
			print(index, correctPartIndex)
			-- Si c'est le bloc tiré au sort, on lui donne la couleur de référence (le bon bloc)
			if index == correctPartIndex then
				part.Color = referenceColor
			else
				-- Sinon, on lui donne une couleur totalement aléatoire (un bloc piège)
				part.Color = Color3.fromRGB(math.random(0, 255), math.random(0, 255), math.random(0, 255))
			end
		end
	end
	
	return referenceColor	
end

local referenceColor = chooseColor(referenceColorPart, colorBoard)

-- On parcourt tous les blocs présents dans le plateau de couleurs
for index, part in pairs(colorBoard:GetChildren()) do

	-- On vérifie que l'objet est bien un "BasePart" (un bloc, pas un script ou autre chose)
	if part:IsA("BasePart") then
		part.Material = Enum.Material.Plastic
		part.Anchored = true
		part.CanCollide = true

		-- On surveille si un joueur touche ce bloc
		part.Touched:Connect(function(hit)

			-- "hit" est la partie du joueur qui a touché le bloc (souvent une main ou un pied)
			-- Son "Parent" est le personnage (le modèle) du joueur
			local character = hit.Parent
			if not character then return end -- si on ne trouve pas de personnage, on arrête ici

			-- On cherche l'Humanoid du personnage, c'est lui qui gère la vie (Health)
			local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
			if not humanoid then return end -- si pas d'Humanoid, on arrête ici (ce n'est pas un joueur)
			
			if part.Color == Color3.fromRGB(255, 255, 255) then return end

			-- On compare la couleur du bloc touché avec la couleur de référence
			if part.Color == referenceColor then
				-- Bonne couleur : le joueur récupère toute sa vie
				humanoid.Health = 100
				part.Color = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
				part.Material = Enum.Material.Neon
				task.spawn(function()
					task.wait(GAME_TIMEOUT)
					referenceColor = chooseColor(referenceColorPart, colorBoard)
					part.Material = Enum.Material.Plastic
				end)
			else
				-- Mauvaise couleur : le joueur perd 10 points de vie
				humanoid.Health -= LOSS_HEALTH
			end
		end)
	end
end


À toi de jouer !

Recrée dans le Workspace un dossier nommé « ColorsGame » contenant une Part nommée « ReferenceColor » et un dossier nommé « ColorBoard » rempli de plusieurs blocs. Copie ce script complet, lance le jeu en mode test, et essaie de retrouver le bon bloc avec ton personnage.

Modifie la valeur de LOSS_HEALTH pour la mettre à 25, relance le jeu, et observe en combien de mauvais choix ton personnage perd toute sa vie.

QCM :

  1. À quoi sert l’événement Touched ?
    • a) À déplacer un bloc.
    • b) À exécuter du code lorsqu’un contact se produit avec la Part.
    • c) À changer la couleur du plateau automatiquement.
  2. Pourquoi utilise-t-on task.spawn avant task.wait(GAME_TIMEOUT) ?
    • a) Pour arrêter complètement le jeu pendant l’attente.
    • b) Pour exécuter cette attente en parallèle, sans bloquer le reste du script.
    • c) Pour supprimer le bloc touché.

Étape 8 : Améliorations pour aller plus loin

But : Utiliser tous les concepts appris pour faire évoluer le jeu par toi-même, en ajoutant de nouvelles règles.

Concepts clés : réinvestissement des concepts précédents, créativité.

Explications :

Maintenant que tu comprends l’ensemble du script, tu es capable de le modifier pour créer tes propres règles. Voici quelques pistes, de la plus simple à la plus avancée :

Ajouter un score : crée une variable playerScore initialisée à 0, augmente-la de 1 à chaque bonne réponse, et affiche-la avec print ou dans une interface.

Ajouter un chronomètre : utilise RunService.Heartbeat pour calculer le temps du jeu afin de contrôler le temps de chaque manche.

local RunService = game:GetService("RunService")
local temps = 0 -- Temps écoulé en secondes
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
    temps += dt

    local tempsEntier = math.floor(temps)
    local minutes = math.floor(tempsEntier / 60)
    local secondes = tempsEntier % 60

    print(string.format("%02d:%02d", minutes, secondes))
end)

Ajouter une condition de victoire : écris une fonction checkWinCondition() qui vérifie si playerScore a atteint une valeur suffisante, et qui affiche un message de victoire si c’est le cas.

Ajouter des obstacles : place des blocs supplémentaires qui ne font pas partie du jeu de couleurs, mais qui font perdre de la vie au joueur s’il les touche, en réutilisant l’événement Touched.

À toi de jouer !

Tu peux t’inspirer de ce tuto : https://123codage.com/points-de-respawns-comptage-des-tours-meilleur-temps/

Choisis au moins une de ces améliorations et essaie de l’ajouter à ton script. N’hésite pas à utiliser print pour vérifier que tes nouvelles variables évoluent bien comme tu le souhaites.

QCM :

  1. Que faudrait-il faire pour ajouter un système de score au jeu ?
    • a) Créer une variable comme playerScore et l’augmenter à chaque bonne réponse.
    • b) Modifier uniquement la couleur des blocs.
    • c) Supprimer la fonction chooseColor.
  2. Pourquoi est-il utile de réutiliser des concepts déjà appris (variables, conditions, boucles, événements) pour ajouter de nouvelles règles ?
    • a) Parce que ce sont les seuls outils disponibles en Lua.
    • b) Parce que ces mêmes concepts permettent de construire des règles de jeu très différentes.
    • c) Parce que Roblox Studio l’exige.
-- =========================================================
-- JEU : Trouve la bonne couleur !
-- Le jeu choisit une couleur au hasard (rouge, vert ou bleu).
-- Un des blocs de la ColorBoard aura exactement cette couleur.
-- Si le joueur touche le bon bloc, il regagne toute sa vie.
-- Si le joueur touche un mauvais bloc, il perd 10 points de vie.
-- =========================================================

local LOSS_HEALTH = 10 -- perte de santé pour un mauvais choix
local GAME_TIMEOUT = 5 -- en secondes, pour un time out avent de rejouer la partie = 5

-- On récupère le dossier principal du jeu dans le Workspace
local colorsGameFolder = workspace:WaitForChild("ColorsGame")

-- On récupère la partie qui affiche la couleur de référence (celle à retrouver)
local referenceColorPart = colorsGameFolder:WaitForChild("ReferenceColor")

-- On récupère le plateau qui contient tous les blocs de couleur
local colorBoard = colorsGameFolder:WaitForChild("ColorBoard")


local winSound = colorsGameFolder.winner
local alarmSound = colorsGameFolder.alarm

-- Créer une fonction pour charger et tester un son
local function playSound(sound)
	if not sound then return end
	pcall(function() sound:Play() end)
end

local function chooseColor(referenceColorPart, colorBoard)
	-- Cette variable va contenir la couleur de référence à retrouver
	local referenceColor = nil
	-- On tire un nombre au hasard entre 1 et 3 pour choisir quelle couleur dominante on va utiliser
	local randomChoice = math.random(1, 3)
	-- Selon le nombre tiré, on crée une couleur avec un fort rouge, vert ou bleu
	-- math.random(150, 255) donne une couleur assez claire/vive, pas trop sombre
	if randomChoice == 1 then
		referenceColor = Color3.fromRGB(math.random(150, 255), 0, 0) -- couleur rouge
	elseif randomChoice == 2 then
		referenceColor = Color3.fromRGB(0, math.random(150, 255), 0) -- couleur verte
	elseif randomChoice == 3 then
		referenceColor = Color3.fromRGB(0, 0, math.random(150, 255)) -- couleur bleue
	end

	-- On applique cette couleur à la partie "ReferenceColor" pour que le joueur puisse la voir
	referenceColorPart.Color = referenceColor

	-- On choisit au hasard l'INDEX du bloc qui aura la bonne couleur (le bloc "gagnant")
	local correctPartIndex = math.random(1, #colorBoard:GetChildren())

	-- On parcourt tous les blocs présents dans le plateau de couleurs
	for index, part in ipairs(colorBoard:GetChildren()) do

		-- On vérifie que l'objet est bien un "BasePart" (un bloc, pas un script ou autre chose)
		if part:IsA("BasePart") then
			print(index, correctPartIndex)
			-- Si c'est le bloc tiré au sort, on lui donne la couleur de référence (le bon bloc)
			if index == correctPartIndex then
				part.Color = referenceColor
			else
				-- Sinon, on lui donne une couleur totalement aléatoire (un bloc piège)
				part.Color = Color3.fromRGB(math.random(0, 255), math.random(0, 255), math.random(0, 255))
			end
		end
	end
	
	return referenceColor	
end

local referenceColor = chooseColor(referenceColorPart, colorBoard)

-- On parcourt tous les blocs présents dans le plateau de couleurs
for index, part in pairs(colorBoard:GetChildren()) do

	-- On vérifie que l'objet est bien un "BasePart" (un bloc, pas un script ou autre chose)
	if part:IsA("BasePart") then
		part.Material = Enum.Material.Plastic
		part.Anchored = true
		part.CanCollide = true

		-- On surveille si un joueur touche ce bloc
		part.Touched:Connect(function(hit)

			-- "hit" est la partie du joueur qui a touché le bloc (souvent une main ou un pied)
			-- Son "Parent" est le personnage (le modèle) du joueur
			local character = hit.Parent
			if not character then return end -- si on ne trouve pas de personnage, on arrête ici

			-- On cherche l'Humanoid du personnage, c'est lui qui gère la vie (Health)
			local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
			if not humanoid then return end -- si pas d'Humanoid, on arrête ici (ce n'est pas un joueur)
			
			if part.Color == Color3.fromRGB(255, 255, 255) then return end

			-- On compare la couleur du bloc touché avec la couleur de référence
			if part.Color == referenceColor then
				-- Bonne couleur : le joueur récupère toute sa vie
				humanoid.Health = 100
				part.Color = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
				part.Material = Enum.Material.Neon
				task.spawn(function()
					playSound(winSound)
					task.wait(GAME_TIMEOUT)
					referenceColor = chooseColor(referenceColorPart, colorBoard)
					part.Material = Enum.Material.Plastic
				end)
			else
				-- Mauvaise couleur : le joueur perd 10 points de vie
				humanoid.Health -= LOSS_HEALTH
				task.spawn(function()
					playSound(alarmSound)
				end)

			end
		end)
	end
end

Conclusion

Mets-toi maintenant à la place d’un joueur qui découvre ton jeu pour la première fois : est-il facile à comprendre ? La règle est-elle claire dès les premières secondes ? Puis imagine ce même joueur devenir peu à peu un expert, capable de battre le jeu très rapidement : le jeu reste-t-il intéressant, ou devient-il trop simple ?

Ces deux points de vue, celui du débutant et celui de l’expert, sont essentiels pour améliorer un jeu vidéo : un bon jeu doit rester accessible au début, tout en offrant un défi qui évolue avec le joueur.

Tu peux maintenant partager ton jeu avec tes camarades et observer comment ils y jouent, ou continuer à le faire évoluer, par exemple en ajoutant un système de vies limitées, plusieurs niveaux de difficulté, ou un mode à plusieurs joueurs. Chaque nouvelle règle que tu ajouteras réutilisera les mêmes bases que tu viens d’apprendre : des variables pour stocker des informations, des conditions pour prendre des décisions, des boucles pour répéter des actions, des fonctions pour organiser le code, et des événements pour réagir à ce que fait le joueur.

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Jeu vidéo ROBLOX

Comment pousser un bloc

Pousser un bloc sans code complexe

Ce script rend un bloc poussable par le joueur en utilisant directement le moteur physique de Roblox, sans avoir besoin de code complexe pour détecter les contacts. part.Anchored = false est la ligne essentielle : elle « détache » la Part du monde et lui permet de bouger sous l’effet de forces physiques (comme la poussée du joueur). part.CanCollide = true garantit que le joueur ne traverse pas le bloc mais rentre réellement dedans, ce qui déclenche la poussée physique naturelle.

PhysicalProperties.new(...) personnalise le comportement physique du bloc : ici, une densité basse (0.2) rend l’objet léger et facile à pousser, une friction basse (0.2) le fait glisser facilement, et une élasticité (0.5) lui donne un léger effet de rebond.

part.CustomPhysicalProperties = physicalProperties applique ces réglages personnalisés à la Part, plutôt que d’utiliser les valeurs par défaut de Roblox (qui donneraient un objet plus lourd et moins glissant).

local part = script.Parent

local physicalProperties = PhysicalProperties.new(
	0.2,  -- Density (densité, plus c'est bas plus c'est léger à pousser)
	0.2,  -- Friction
	0.5,  -- Elasticity
	1,    -- FrictionWeight
	1     -- ElasticityWeight
)

part.Anchored = false
part.CanCollide = true
part.CustomPhysicalProperties = physicalProperties

Pousser un bloc avec une impulsion

Ce script combine deux mécanismes pour rendre un bloc poussable :

  1. Configuration physique de base : le bloc devient mobile (Anchored = false) et reçoit des propriétés physiques personnalisées (densité, friction, élasticité) qui définissent son comportement naturel (léger/lourd, glissant/collant, rebondissant ou non).
  2. Poussée scriptée additionnelle : en plus de la physique naturelle, le script détecte quand un joueur touche le bloc et lui applique une impulsion (un « coup de pousse ») dans la direction où le joueur regarde/avance, grâce à ApplyImpulse.

Détail du fonctionnement

  • humanoidRootPart.CFrame.LookVector récupère un vecteur représentant la direction vers laquelle le joueur est orienté — c’est cette direction qui détermine le bloc va être poussé.
  • part:ApplyImpulse(direction * PUSH_FORCE * part:GetMass()) calcule la force de poussée en tenant compte de la masse du bloc (GetMass()) : plus le bloc est lourd, plus il faut une impulsion importante pour le déplacer de la même façon (comme dans la vraie vie).
  • part.Touched:Connect(onTouched) signifie que cette poussée se déclenche à chaque fois que quelque chose touche le bloc — donc potentiellement plusieurs fois par seconde si le joueur reste collé dessus.

Pourquoi combiner les deux mécanismes ?

La physique seule (Anchored = false + CanCollide = true) suffit déjà à rendre le bloc poussable naturellement. Mais ajouter une impulsion scriptée permet de renforcer ou contrôler cet effet — par exemple pour que la poussée soit plus franche et immédiate, même si le joueur touche le bloc à faible vitesse.

QCM pour mieux comprendre

1. Que se passe-t-il si on met part.Anchored = true dans ce script ?
A. Le bloc devient plus facile à pousser
B. Le bloc ne pourra plus bouger du tout, malgré l’impulsion appliquée
C. Le bloc disparaît
D. Rien ne change

2. Que représente humanoidRootPart.CFrame.LookVector ?
A. La vitesse du joueur
B. La direction vers laquelle le joueur regarde/avance
C. La position exacte du joueur
D. Le nom du joueur

3. Pourquoi multiplie-t-on la force par part:GetMass() ?
A. Pour que la poussée soit toujours la même, peu importe le poids du bloc
B. Pour adapter la force de poussée au poids réel du bloc (plus lourd = plus de force nécessaire)
C. Pour calculer la vitesse du joueur
D. Pour rendre le bloc invisible

4. Que fait part:ApplyImpulse(...) ?
A. Il déplace instantanément le bloc à une position précise
B. Il applique une force ponctuelle qui pousse le bloc dans une direction donnée
C. Il détruit le bloc
D. Il change la couleur du bloc

5. Quand la fonction onTouched se déclenche-t-elle ?
A. Une seule fois au démarrage du jeu
B. À chaque fois qu’un objet (joueur ou autre) touche le bloc
C. Uniquement quand le joueur saute sur le bloc
D. Toutes les 5 secondes automatiquement

6. Si on augmente la valeur de PUSH_FORCE, que se passe-t-il ?
A. Le bloc devient plus lourd visuellement
B. Le bloc sera poussé plus fort/plus loin à chaque contact
C. Le joueur devient plus rapide
D. Rien, cette variable n’est pas utilisée dans le script

7. Pourquoi le script vérifie-t-il if not humanoid or not humanoidRootPart then return end ?
A. Pour vérifier que c’est bien un joueur (ou personnage) qui touche le bloc, et pas un autre objet
B. Pour supprimer le joueur s’il n’a pas de vie
C. Pour ralentir le jeu volontairement
D. Ce n’est pas nécessaire, cette ligne ne sert à rien

local part = script.Parent

local physicalProperties = PhysicalProperties.new(
	0.5,  -- Density (densité, plus c'est bas plus c'est léger à pousser)
	0.5,  -- Friction
	0.5,  -- Elasticity
	1,    -- FrictionWeight
	1     -- ElasticityWeight
)

part.Anchored = false
part.CanCollide = true
part.CustomPhysicalProperties = physicalProperties

local PUSH_FORCE = 2 -- Intensité de la poussée

local function onTouched(hit)
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	local humanoidRootPart = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not humanoid or not humanoidRootPart then return end

	-- Calcule la direction dans laquelle le joueur se déplace
	local direction = humanoidRootPart.CFrame.LookVector

	-- Applique une impulsion dans cette direction
	part:ApplyImpulse(direction * PUSH_FORCE * part:GetMass())
end

part.Touched:Connect(onTouched)

Pousser plusieurs BLOCs

local partFolder = script.Parent

local physicalProperties = PhysicalProperties.new(
	0.5,  -- Density (densité, plus c'est bas plus c'est léger à pousser)
	0.5,  -- Friction
	0.5,  -- Elasticity
	1,    -- FrictionWeight
	1     -- ElasticityWeight
)


local PUSH_FORCE = 20 -- Intensité de la poussée

local function onTouched(hit, part)
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	local humanoidRootPart = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not humanoid or not humanoidRootPart then return end

	-- Calcule la direction dans laquelle le joueur se déplace
	local direction = humanoidRootPart.CFrame.LookVector

	-- Applique une impulsion dans cette direction
	part:ApplyImpulse(direction * PUSH_FORCE * part:GetMass())
end

for _, part in partFolder:GetChildren() do
	if part:IsA("BasePart") then
		
		part.Anchored = false
		part.CanCollide = true
		part.CustomPhysicalProperties = physicalProperties		
		part.Touched:Connect(onTouched, part)
	end
end
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Jeu vidéo ROBLOX

Points de respawns, comptage des tours, meilleur temps

À quoi sert ce script ?

Ce script permet de créer un parcours de course :

  • Des checkpoints invisibles qui font respawn le joueur au bon endroit s’il tombe ou meurt
  • Un compteur de tours : combien de fois le joueur a terminé le parcours
  • Un meilleur temps (record) qui s’affiche et se met à jour automatiquement

Comment l’utiliser dans votre jeu

Étape 1 : Créer les parts de checkpoint

  1. Créez un dossier (Folder) nommé PartSpawnNiv dans le Workspace.
  2. Créez un dossier GAME dans le Workspace qui contiendra ce dossier PartSpawnNiv.
  3. Dans PartSpawnNiv, créez une Part pour chaque checkpoint de votre parcours (une au départ, une à chaque étape importante, une à l’arrivée).
  4. Nommez-les avec des numéros dans l’ordre : "1", "2", "3", etc. ; c’est très important, le script trie les checkpoints selon ces numéros !
Workspace
 └── GAME
      └── PartSpawnNiv
           ├── 1  (départ)
           ├── 2
           ├── 3
           └── 4  (arrivée)

Le script rend ces parts automatiquement invisibles et traversables : pas besoin de le faire vous-même !

Étape 2 : Créer l’interface (GUI)

Dans StarterGui, créez un ScreenGui contenant :

  • Un Frame nommé Counter avec un TextLabel nommé CounterLabel (nombre de tours)
  • Un Frame nommé Best avec un TextLabel nommé BestLabel (meilleur temps)

Étape 3 : Placer le script

Placez ce script en tant que Script (serveur, pas LocalScript) directement dans ServerScriptService.

Comment fonctionne le script (en 6 points)

  1. Au démarrage, le script range tous les checkpoints du dossier PartSpawnNiv dans l’ordre de leurs numéros, puis les rend invisibles et traversables.
  2. Quand un joueur touche un checkpoint, le script vérifie qui il est, puis retient dans un tableau playersProgression : la part actuelle, le nombre de tours, l’heure de départ, et le meilleur temps.
  3. Si le joueur touche le checkpoint n°1 juste après avoir touché le DERNIER checkpoint, le script comprend qu’il a terminé un tour complet : il incrémente le compteur et compare le temps réalisé au record.
  4. Si le joueur meurt, l’événement CharacterAdded se déclenche : le script téléporte automatiquement le joueur au-dessus du dernier checkpoint touché (et pas au tout début du parcours !).
  5. Le tableau playersProgression retient les informations de chaque joueur séparément, grâce à son UserId (un peu comme une fiche personnelle par joueur).
  6. Quand un joueur quitte le jeu, ses informations sont automatiquement supprimées du tableau pour ne pas garder des données inutiles en mémoire.

Pourquoi utiliser un tableau, et que contient playersProgression ?

Pourquoi a-t-on besoin d’un tableau ici ?

Imagine que plusieurs joueurs jouent en même temps sur ton parcours. Le script doit se souvenir, pour chaque joueur individuellement :

  • à quel checkpoint il en est
  • depuis quand il a commencé son tour actuel
  • combien de tours il a déjà faits
  • son meilleur temps

Si le script utilisait une seule variable simple (par exemple local spawnActuel = ...), cette variable serait partagée par tous les joueurs — dès qu’un 2ème joueur touche un checkpoint, ça écraserait la progression du 1er joueur ! Ce serait comme si tout le monde partageait le même carnet de notes : la dernière personne qui écrit efface ce que l’autre avait noté.

Un tableau permet de créer une « fiche » séparée pour chaque joueur, un peu comme un casier avec un tiroir par élève dans une salle de classe.

Qu’est-ce qu’un tableau d’informations (une table Lua) ?

En Lua, une table peut fonctionner comme un dictionnaire : au lieu d’accéder à une information par un numéro de position (comme dans une liste), on y accède par une clé (un identifiant unique), et chaque clé pointe vers une valeur.

playersProgression = {
	[12345] = { ... },  -- clé = UserId du joueur 1
	[67890] = { ... },  -- clé = UserId du joueur 2
}

C’est comme un répertoire téléphonique : la clé, c’est le nom de la personne ; la valeur, c’est son numéro. Ici, la clé est le UserId (identifiant unique de chaque joueur sur Roblox), et la valeur est une autre table qui contient toutes les infos de progression de ce joueur précis.

Pourquoi utiliser le UserId comme clé ?

Parce que chaque joueur a un UserId unique et permanent sur Roblox — contrairement à son pseudo qui pourrait théoriquement changer, ou à sa position dans une liste qui peut varier si un joueur quitte. Utiliser le UserId garantit qu’on retrouve toujours la bonne fiche pour le bon joueur, même avec plusieurs joueurs connectés simultanément.

Le contenu détaillé de playersProgression[UserId]

Pour un joueur donné, la table stockée ressemble à ceci :

playersProgression[12345] = {
	spawn = <référence à la Part checkpoint>,
	course = 2,            -- nombre de tours réalisés
	start = 1735689042.5,  -- temps de démarrage du tour
	best = 45.32,          -- temps du meilleur parcours
}
CléSignification
spawnLe dernier checkpoint touché par ce joueur — utilisé pour savoir où faire respawn s’il meurt
courseLe nombre de tours complets déjà réalisés par ce joueur
startL’heure exacte (tick()) à laquelle le joueur a commencé son tour actuel — sert à calculer son temps une fois arrivé
bestLe meilleur temps (le record personnel) réalisé par ce joueur sur un tour complet

QCM pour vérifier la compréhension

1. Pourquoi faut-il nommer les checkpoints « 1 », « 2 », « 3 »… et pas « Depart », « Milieu », « Fin » ?
A. Pour que ce soit plus joli dans l’Explorer
B. Parce que le script trie les checkpoints selon ces numéros pour connaître leur ordre
C. Ça n’a aucune importance, on peut les nommer comme on veut
D. Parce que Roblox l’exige pour toutes les Parts

2. Que se passe-t-il quand un joueur meurt en plein milieu du parcours ?
A. Il recommence tout le parcours depuis le début
B. Il respawn au dernier checkpoint qu’il a touché
C. Le jeu se ferme
D. Son compteur de tours est remis à zéro

3. Comment le script sait-il qu’un joueur a terminé un tour complet ?
A. Quand il touche n’importe quel checkpoint
B. Quand il touche le checkpoint n°1 juste après avoir touché le tout dernier checkpoint
C. Quand il appuie sur une touche spéciale
D. Automatiquement après 60 secondes

4. Pourquoi les checkpoints sont-ils rendus invisibles et traversables (CanCollide = false) ?
A. Pour que le joueur ne les voie pas et ne soit pas bloqué en les traversant
B. Pour que le jeu soit plus rapide
C. Pour économiser de la mémoire
D. Ce n’est pas obligatoire, c’est juste un choix esthétique

5. À quoi sert le UserId du joueur dans le tableau playersProgression ?
A. À afficher le nom du joueur à l’écran
B. À retenir séparément la progression de CHAQUE joueur individuellement
C. À bannir les joueurs trichent
D. À compter le nombre total de joueurs connectés

6. Que se passe-t-il si deux checkpoints ont accidentellement le même numéro (ex: deux parts nommées « 3 ») ?
A. Rien, le script gère ça automatiquement
B. Le parcours pourrait ne pas fonctionner correctement, car l’ordre ne serait plus fiable
C. Le jeu affiche une erreur et s’arrête
D. Roblox choisit au hasard laquelle utiliser

7. Pourquoi utilise-t-on un Script (serveur) et pas un LocalScript pour ce système ?
A. Parce que le compteur de tours et le meilleur temps doivent être valables pour tout le monde, gérés par un seul endroit fiable (le serveur)
B. Parce que les LocalScripts ne fonctionnent pas avec les Parts
C. Ça n’a pas d’importance, les deux marcheraient pareil
D. Parce que c’est plus rapide à écrire

-- ═══════════════════════════════════════
-- SERVICES ET RÉFÉRENCES
-- ═══════════════════════════════════════
local Players = game:GetService("Players")
local Game = workspace.GAME

local SpawnFolder = Game:WaitForChild("PartSpawnNiv", true)

local baseplate = workspace:FindFirstChild("Baseplate")
if baseplate then
	baseplate:Destroy()
end

-- Tableau des joueurs en cours de partie avec l'étape mémorisée
local playersProgression = {}

-- Tableau de toutes les étapes du jeu, triées par nom pour garantir l'ordre
local spawnsList = SpawnFolder:GetChildren()
table.sort(spawnsList, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
local lastSpawnIndex = #spawnsList

local function formatTime(t)
	local minutes = math.floor(t / 60)
	local seconds = math.floor(t % 60)
	local centiemes = math.floor((t * 100) % 100)
	return string.format("%02d:%02d.%02d", minutes, seconds, centiemes)
end

-- ═══════════════════════════════════════
-- RESPAWN AU DERNIER CHECKPOINT
-- ═══════════════════════════════════════
local function respawnAuCheckpoint(player)
	local progression = playersProgression[player.UserId]
	if not progression or not progression.spawn then return end

	local character = player.Character
	if not character then return end

	local humanoidRootPart = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not humanoidRootPart then return end

	local spawn = progression.spawn
	local targetPosition = spawn.Position + Vector3.new(0, (spawn.Size.Y / 2) + 2, 0)
	humanoidRootPart.CFrame = CFrame.new(targetPosition)
end

-- ═══════════════════════════════════════
-- GESTION DU CHARGEMENT DES JOUEURS
-- ═══════════════════════════════════════
local function initPlayer(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function(character)
		character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
		respawnAuCheckpoint(player)
	end)
end

Players.PlayerAdded:Connect(initPlayer)
Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
	playersProgression[player.UserId] = nil
end)

-- ═══════════════════════════════════════
-- CHARGEMENT DES ÉTAPES ET DÉTECTION DES CHECKPOINTS
-- ═══════════════════════════════════════
for index, spawn in ipairs(spawnsList) do
	if spawn:IsA("BasePart") then
		spawn.Transparency = 1
		spawn.CanCollide = false
		spawn.Anchored = true

		spawn.Touched:Connect(function(hit)
			local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
			if not player then return end

			local progression = playersProgression[player.UserId]

			-- Ignore si le joueur est déjà sur ce checkpoint
			if progression and progression.spawn == spawn then return end

			if not progression then
				playersProgression[player.UserId] = {
					spawn = spawn,
					course = 0,
					start = tick(),
					best = 0,
					counterLabel = player.PlayerGui.ScreenGui.Counter.CounterLabel,
					bestLabel = player.PlayerGui.ScreenGui.Best.BestLabel,
				}
				return
			end

			-- Tour complet détecté : dernier checkpoint -> premier checkpoint
			if index == 1 and progression.spawn == spawnsList[lastSpawnIndex] then
				progression.course += 1
				progression.counterLabel.Text = string.format("%02d", progression.course)

				local finishTime = tick() - progression.start
				if progression.best == 0 or finishTime < progression.best then
					progression.best = finishTime
				end
				progression.bestLabel.Text = formatTime(progression.best)
			end

			progression.spawn = spawn
			progression.start = tick()
		end)
	end
end
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Jeu vidéo ROBLOX

Boost temporaire

À quoi sert ce script ?

Ce script permet au joueur d’appuyer sur une touche (F) pour obtenir un boost temporaire de vitesse et de saut pendant quelques secondes, avec une énergie limitée qui se réduit à chaque utilisation, affichée sous forme de barre.

Pourquoi ce script doit être un LocalScript et pas un script serveur

1. Détection des touches du clavier

UserInputService.InputBegan (qui détecte l’appui sur F) ne fonctionne que côté client. Le serveur ne « voit » pas directement quelle touche un joueur appuie sur son clavier — seul l’ordinateur du joueur (le client) peut détecter ça. Si ce script était sur le serveur, la détection de la touche ne fonctionnerait tout simplement pas.

2. Réactivité et fluidité

Un LocalScript s’exécute directement sur l’ordinateur du joueur, sans attendre d’aller-retour réseau avec le serveur. Le chrono et le boost réagissent donc instantanément, sans latence perceptible.

3. Affichage de l’interface (GUI)

Modifier un TextLabel ou la taille d’une barre (energy.Size) dans la PlayerGui doit se faire depuis un LocalScript : c’est l’interface personnelle de ce joueur, elle ne concerne que son écran à lui.

⚠️ Attention cependant : comme ce script est entièrement côté client, un joueur malveillant pourrait potentiellement le modifier pour tricher (boost infini, énergie illimitée…). Dans un vrai jeu, il faudrait que le serveur vérifie et valide réellement les changements de vitesse/saut, plutôt que de faire une confiance totale au client. Ce script convient pour l’affichage et le confort, mais une version « anti-triche » demanderait une communication avec un script serveur.

Pourquoi utiliser des CONSTANTES

EN MAJUSCULES (TIMELAPS, SPEEDMAX, JUMPMAX…)

  1. Convention de lisibilité : en programmation, écrire un nom de variable entièrement en majuscules est une convention largement utilisée pour signaler « ceci est une constante de configuration, une valeur qui ne doit jamais changer pendant l’exécution du script ». Ça permet, en un coup d’œil, de distinguer les réglages (en haut du script) des variables qui évoluent pendant le jeu (energyLevel, startime…).
  2. Facilité de modification : toutes les valeurs importantes sont regroupées au même endroit, en haut du script. Si tu veux changer la durée du boost ou la touche utilisée, tu modifies une seule ligne, sans devoir chercher dans tout le code où cette valeur est utilisée.
  3. Évite les « nombres magiques » : sans constante, on verrait des 50, 70, 6 disséminés dans le code sans savoir à quoi ils correspondent. Avec SPEEDMAX = 50, le nom explique immédiatement le rôle du nombre.

Pourquoi RunService.Heartbeat plutôt qu’une boucle while ... do wait() end

Le problème d’une boucle while avec wait()

-- ❌ Mauvaise pratique
while true do
	wait()
	-- code du chrono
end
  1. Bloque le thread : une boucle infinie s’exécute en continu et occupe le script en permanence, même quand il n’y a rien à faire.
  2. Timing imprécis : wait() ne garantit pas un délai exact — il peut varier légèrement selon la charge du jeu, ce qui rend le chrono moins précis.
  3. Difficile à arrêter proprement : il faut gérer soi-même une condition de sortie, et un oubli peut bloquer le script indéfiniment.

Pourquoi Heartbeat est meilleur

  1. Synchronisé avec le moteur du jeu : RunService.Heartbeat se déclenche automatiquement à chaque frame, juste après les calculs de physique — c’est le rythme naturel du jeu (environ 60 fois par seconde), donc le chrono reste fluide et précis.
  2. Pas de blocage : contrairement à une boucle while, Heartbeat:Connect(...) ne bloque jamais le reste du script — le code continue de s’exécuter normalement en parallèle.
  3. Gestion automatique : pas besoin de gérer soi-même l’arrêt de la boucle ; la fonction ne fait simplement rien (return immédiat) tant que startime est nil, sans gaspiller de ressources inutiles.
  4. Standard de l’industrie : c’est la méthode recommandée par Roblox pour tout ce qui doit se mettre à jour en continu (chronos, animations personnalisées, barres de vie…).

QCM pour vérifier la compréhension

1. Pourquoi ce script doit-il être un LocalScript et non un script serveur ?
A. Parce que les LocalScripts sont plus rapides à écrire
B. Parce que la détection des touches du clavier (InputBegan) ne fonctionne que côté client
C. Parce que Roblox interdit les scripts serveur sur les touches
D. Ça n’a aucune importance, les deux fonctionneraient pareil

2. Que signifie écrire une variable EN MAJUSCULES comme SPEEDMAX ?
A. Que la variable est plus rapide à lire par l’ordinateur
B. Que c’est une convention indiquant qu’il s’agit d’une constante de configuration
C. Que la variable est obligatoirement un nombre
D. Que la variable est visible par tous les scripts du jeu

3. Quel est le principal problème d’une boucle while true do wait() end pour gérer un chrono ?
A. Elle ne fonctionne pas du tout sur Roblox
B. Elle est difficile à écrire
C. Son timing est moins précis et elle bloque le thread en continu
D. Elle ne peut pas afficher de texte

4. Que fait RunService.Heartbeat ?
A. Il vérifie le rythme cardiaque du joueur
B. Il exécute une fonction automatiquement à chaque frame du jeu
C. Il redémarre le script à chaque respawn
D. Il détecte les touches du clavier

5. Pourquoi regrouper tous les réglages (TIMELAPS, SPEEDMAX, JUMPMAX…) en haut du script ?
A. Pour que le script soit plus court
B. Pour faciliter la modification des paramètres à un seul endroit, sans chercher dans tout le code
C. Parce que Roblox l’exige
D. Pour que le jeu se charge plus vite

6. Quel est le risque de sécurité mentionné concernant ce LocalScript ?
A. Il pourrait faire planter le jeu
B. Un joueur malveillant pourrait le modifier pour tricher (énergie infinie, boost permanent)
C. Il consomme trop de mémoire
D. Il ne fonctionne que sur mobile

7. Que se passe-t-il concrètement si on remplace Heartbeat par une boucle while wait() do dans ce script ?
A. Rien ne change, c’est strictement identique
B. Le chrono pourrait être légèrement moins précis et le code moins optimisé, bien que fonctionnellement proche
C. Le boost ne fonctionnerait plus du tout
D. Le jeu planterait immédiatement

Crée cette structure d’UI pour la barre d’énergie et le compteur du boost :

Le ScreenGui possède une propriété ResetOnSpawn, qui vaut true par défaut. Quand elle est activée :

  • À chaque respawn, Roblox détruit le ScreenGui actuel dans la PlayerGui et le recrée à neuf depuis sa version originale dans StarterGui.
  • Toutes les modifications faites par script sont donc perdues, et la barre d’énergie revient à sa taille définie dans les Properties de Studio.

Solution

Dans l’Explorer, sélectionne ton ScreenGui et décoche/mets à false la propriété ResetOnSpawn :

Crée un LocalScript sous StarterPlayerScripts

Sous StarterPlayerScripts

Le script s’exécute dès la connexion du joueur, souvent avant même que le personnage n’existe dans le jeu (player.Character vaut alors nil, car le perso n’a pas encore spawn).

Sous StarterCharacterScripts

Le script est recréé et réexécuté à chaque respawn du personnage.

Dans notre cas, nous avons besoin de garder les informations sur le joueur après un respawn, crée donc un LocalScript sous StarterPlayerScripts :

-- Récupération des services
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Players = game:GetService("Players")

-- Paramètrage du service
local TIMELAPS = 6
local SPEEDMAX = 50
local JUMPMAX = 70
local TOUCHBOOST = Enum.KeyCode.F
local ENERGY_COST = 0.1

-- Récupération du player et des écrans
local player = Players.LocalPlayer

-- La PlayerGui et son contenu ne sont PAS détruits au respawn : on les récupère une seule fois
local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")

-- Penser à modifier la propriété suivante dans ROBLOX STUDIO screenGui.ResetOnSpawn = false
local chrono = playerGui:WaitForChild("ScreenGui"):WaitForChild("Frame"):WaitForChild("ChronoBoost")
local energy = playerGui:WaitForChild("ScreenGui"):WaitForChild("Frame"):WaitForChild("Energy")
local info = energy:WaitForChild("Frame"):WaitForChild("InfoLabel")

-- Initialisation des variables au lancement du script
local humanoid, jumpHeight, walkSpeed
local energyLevel = 1
local startime = nil

-- Initialisation de l'affichage de la barre de puissance
info.Text = "Press " .. TOUCHBOOST.Name .. " to boost for 3 seconds (Energy " .. math.floor(ENERGY_COST * 100) .. "%)"
chrono.Visible = false

-- Formatage du temps restant en seconde et dixième de seconde
local function formatTime(t)
	local seconds = math.floor(t % 60)
	local tenths = math.floor((t * 10) % 10)
	return string.format("%02d.%d", seconds, tenths)
end

-- Chargement du player
local function onCharacterAdded(character)
	humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
	jumpHeight = humanoid.JumpHeight
	walkSpeed = humanoid.WalkSpeed
	startime = nil
end

player.CharacterAdded:Connect(onCharacterAdded)
if player.Character then
	onCharacterAdded(player.Character)
end

-- Récupération de la touche du clavier pour actionner le boost
local function onKeyPress(input, gameProcessed)
	if gameProcessed or startime or not humanoid then return end
	if input.KeyCode ~= TOUCHBOOST then return end
	if energyLevel < ENERGY_COST then return end

	humanoid.JumpHeight = JUMPMAX
	humanoid.WalkSpeed = SPEEDMAX
	--energyLevel = math.clamp(energyLevel - ENERGY_COST, 0, 1)
	startime = tick()
	--energy.Size = UDim2.new(energyLevel, 0,  energy.Size.Y.Scale, 0)
end

UserInputService.InputBegan:Connect(onKeyPress)
-- Affichage du temps restant du boost
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	if not startime or not humanoid then return end

	local elapsed = TIMELAPS - (tick() - startime)
	if elapsed > 0 then
		chrono.Visible = true
		chrono.Text = formatTime(elapsed)
	else
		startime = nil
		humanoid.JumpHeight = jumpHeight
		humanoid.WalkSpeed = walkSpeed
		chrono.Visible = false
		energyLevel = math.clamp(energyLevel - ENERGY_COST, 0, 1)
		energy.Size = UDim2.new(energyLevel, 0,  energy.Size.Y.Scale, 0)
	end
end)
Catégories
Jeu vidéo ROBLOX

Zone de boosts

Crée quatre parts avec un pouvoir pour chaque part :

  • devenir transparent
  • changer de taille
  • courir plus vite
  • sauter plus haut

Explication des 4 boosts

Invisibilité

Quand un joueur touche une des parts du dossier, le script vérifie s’il a déjà un dossier "Transparency" sur son Humanoid.
S’il ne l’a pas, il le crée et rend transparents tous les vêtements/accessoires et le corps du joueur (Transparency = 0.9).
S’il l’a déjà, le script le supprime et redonne au joueur son apparence normale (Transparency = 0).Un système de cooldown empêche de réactiver le pouvoir immédiatement après l’avoir utilisé.
C’est donc un interrupteur (toggle) : chaque contact avec la part active ou désactive l’invisibilité.

-- Script pour rendre invisible les joueurs qui touchent la part
local TRANSPARENCE_ACTIVE = 0.9
local TRANSPARENCE_INACTIVE = 0
local COOLDOWN = 1 -- secondes avant de pouvoir re-déclencher

local cooldowns = {} -- [character] = true pendant le cooldown

local function playerTransparency(character, transparency)
	for _, chose in ipairs(character:GetChildren()) do
		if chose:IsA("Accessory") then
			-- Rend transparent les BasePart/Decal de l'accessoire
			for _, descendant in ipairs(chose:GetDescendants()) do
				if descendant:IsA("BasePart") or descendant:IsA("Decal") then
					descendant.Transparency = transparency
				end
			end
		elseif chose:IsA("MeshPart") then
			-- Le MeshPart lui-même est la part à rendre transparente
			chose.Transparency = transparency
		end
	end
end

-- Boucle sur toutes les parts du folder des parts pour rendre invisible
local part = script.Parent

part.Touched:Connect(function(hit)
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid then return end
	if cooldowns[character] then return end

	cooldowns[character] = true

	local existingFolder = humanoid:FindFirstChild("Transparency")
	local transparency

	if existingFolder then
		existingFolder:Destroy()
		transparency = TRANSPARENCE_INACTIVE
	else
		local folder = Instance.new("Folder")
		folder.Name = "Transparency"
		folder.Parent = humanoid
		transparency = TRANSPARENCE_ACTIVE
	end

	playerTransparency(character, transparency)

	task.wait(COOLDOWN)
	cooldowns[character] = nil
end)

Taille

  1. Quand le joueur touche la part, le script regarde si un dossier "Scale" existe déjà sur son Humanoid.
  2. S’il n’existe pas, il sauvegarde la taille actuelle du joueur, puis l’agrandit ou le rétrécit à SCALEMAX (0.3, donc joueur miniature).
  3. S’il existe déjà, le script redonne au joueur sa taille d’origine et supprime le dossier.
  4. Les 4 dimensions (hauteur, largeur, profondeur, tête) sont modifiées en même temps pour un effet cohérent.
  5. Comme pour l’invisibilité, c’est un toggle protégé par un cooldown.
local part = script.Parent

local SCALEMAX = 0.3

local COOLDOWN = 1 -- secondes avant de pouvoir re-déclencher
local cooldowns = {} -- [character] = true pendant le cooldown

part.Touched:Connect(function(plr)
	local character = plr.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid  then return end

	if cooldowns[character] then return end
	cooldowns[character] = true

	local existingFolder = humanoid:FindFirstChild("Scale")

	if existingFolder then
		humanoid.BodyHeightScale.Value = existingFolder.Value
		humanoid.BodyWidthScale.Value = existingFolder.Value		
		humanoid.BodyDepthScale.Value = existingFolder.Value	
		humanoid.HeadScale.Value = existingFolder.Value
		existingFolder:Destroy()
	else
		local folder = Instance.new("IntValue")
		folder.Name = "Scale"
		folder.Parent = humanoid
		folder.Value = humanoid.BodyHeightScale.Value
		humanoid.BodyHeightScale.Value = SCALEMAX
		humanoid.BodyWidthScale.Value = SCALEMAX		
		humanoid.BodyDepthScale.Value = SCALEMAX	
		humanoid.HeadScale.Value = SCALEMAX
	end

	task.wait(COOLDOWN)
	cooldowns[character] = nil

end)

Vitesse

  1. Quand le joueur touche la part, le script vérifie si un dossier "Speed" existe sur son Humanoid.
  2. S’il n’existe pas, il sauvegarde la vitesse actuelle du joueur (WalkSpeed) et la remplace par SPEEDMAX (50, donc très rapide).
  3. S’il existe déjà, le script restaure la vitesse normale du joueur et supprime le dossier.
  4. Cela permet au joueur de courir beaucoup plus vite qu’en temps normal.
  5. Le cooldown évite d’activer/désactiver le pouvoir trop rapidement en boucle.
local part = script.Parent

local SPEEDMAX = 50

local COOLDOWN = 1 -- secondes avant de pouvoir re-déclencher
local cooldowns = {} -- [character] = true pendant le cooldown

part.Touched:Connect(function(plr)
	local character = plr.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid  then return end
	
	if cooldowns[character] then return end
	cooldowns[character] = true
	
	local existingFolder = humanoid:FindFirstChild("Speed")
	
	if existingFolder then
		humanoid.WalkSpeed = existingFolder.Value
		existingFolder:Destroy()
	else
		local folder = Instance.new("IntValue")
		folder.Name = "Speed"
		folder.Parent = humanoid
		folder.Value = humanoid.WalkSpeed
		humanoid.WalkSpeed = SPEEDMAX
	end
	
	task.wait(COOLDOWN)
	cooldowns[character] = nil
	
end)

Saut

  1. Quand le joueur touche la part, le script vérifie si un dossier "Jump" existe sur son Humanoid.
  2. S’il n’existe pas, il sauvegarde une valeur puis augmente sa hauteur de saut (JumpHeight) jusqu’à JUMPMAX (80, donc saut très haut).
  3. S’il existe déjà, le script restaure la hauteur de saut d’origine et supprime le dossier.
  4. Cela permet au joueur de sauter beaucoup plus haut que d’habitude.
  5. Le cooldown protège contre une réactivation trop rapide du pouvoir.
local part = script.Parent

local JUMPMAX = 80
local COOLDOWN = 1 -- secondes avant de pouvoir re-déclencher
local cooldowns = {} -- [character] = true pendant le cooldown

part.Touched:Connect(function(plr)
	local character = plr.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid  then return end
	
	if cooldowns[character] then return end
	cooldowns[character] = true
	
	local existingFolder = humanoid:FindFirstChild("Jump")
	
	if existingFolder then
		humanoid.JumpHeight = existingFolder.Value
		existingFolder:Destroy()
	else
		local folder = Instance.new("IntValue")
		folder.Name = "Jump"
		folder.Parent = humanoid
		folder.Value = humanoid.JumpHeight
		humanoid.JumpHeight = JUMPMAX
	end
	
	task.wait(COOLDOWN)
	cooldowns[character] = nil
	
end)

Point commun aux 4 scripts : ils utilisent tous le même mécanisme (dossier-mémoire + toggle + cooldown).

QCM pour mieux comprendre

1. Que se passe-t-il si un joueur touche deux fois la part « invisibilité » (avec le cooldown écoulé entre les deux) ?
A. Rien la deuxième fois
B. Il devient invisible puis redevient visible
C. Il meurt
D. Il devient invincible

2. À quoi sert le dossier créé (ex: "Speed", "Scale", "Jump") dans chaque script ?
A. À décorer le personnage
B. À mémoriser la valeur d’origine avant modification
C. À compter le nombre de joueurs
D. À afficher un message

3. Pourquoi y a-t-il un COOLDOWN dans chaque script ?
A. Pour ralentir le jeu
B. Pour empêcher de réactiver le pouvoir trop vite d’affilée
C. Pour supprimer le joueur
D. Pour changer la couleur de la part

4. Quelle propriété du Humanoid est modifiée par le pouvoir « saut » ?
A. WalkSpeed
B. Health
C. JumpHeight
D. Transparency

5. Que modifient ENSEMBLE BodyHeightScale, BodyWidthScale, BodyDepthScale et HeadScale ?
A. La vitesse du joueur
B. La taille du joueur
C. La transparence du joueur
D. La couleur du joueur

6. Pourquoi le pouvoir « invisibilité » doit-il aussi modifier les Accessory (accessoires) du joueur ?
A. Pour que le chapeau/les cheveux etc. deviennent transparents aussi, sinon on verrait encore une partie du joueur
B. Pour supprimer les accessoires
C. Pour donner des points au joueur
D. Pour changer la forme des accessoires