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Jeu vidéo ROBLOX ROBLOX-NIVEAU01

Le défi des blocs

Tu vas créer un petit jeu Roblox dans lequel plusieurs blocs sont placés dans un dossier.

Chaque bloc possède une couleur et peut réagir lorsque le joueur clique dessus.

Au fur et à mesure du tutoriel, tu vas apprendre à :

  • récupérer un objet dans Roblox ;
  • parcourir plusieurs objets ;
  • utiliser des variables ;
  • utiliser des conditions ;
  • réagir à un événement ;
  • modifier un objet ;
  • déplacer un objet ;
  • utiliser un Vector3 ;
  • créer une animation avec TweenService.

Le jeu commencera très simplement, puis tu vas progressivement le transformer.

La règle du jeu

Au départ, il y a trois blocs :

          PART01       PART02       PART03
           ROUGE        VERT         BLEU
             ↓            ↓            ↓
          [    ]       [    ]       [    ]

Le joueur doit cliquer sur les blocs pour les faire bouger.

Mais attention : c’est toi, le programmeur, qui vas décider de leurs règles !

Étape 1 : Comprendre le jeu avant de coder

But

Avant d’écrire une seule ligne de code, observe le jeu.

Tu dois identifier :

  • les objets ;
  • leurs noms ;
  • leurs propriétés ;
  • les actions que le joueur pourra effectuer.

Concepts clés

  • Objet
  • Propriété

Explications

Dans Roblox, presque tout ce que tu vois est un objet.

Une Part est un objet.

Elle possède des propriétés :

Nom
Couleur
Position
Taille
Anchored
...

On peut comparer un objet Roblox à une boîte qui contient des informations.

Par exemple :

Part01
 ├── Name = "Part01"
 ├── Color = rouge
 ├── Size = ...
 ├── Position = ...
 └── Anchored = true

Le programme pourra modifier ces informations.

À toi de jouer !

Ouvre Roblox Studio.

Dans Workspace, crée un dossier nommé :

FolderTest

À l’intérieur, crée trois Part :

FolderTest
│
├── Part01
├── Part02
└── Part03

Place-les à différents endroits dans la scène.

Test

Lance le jeu et vérifie que tu vois bien les trois blocs.

Questions

1. Une Part est-elle un objet Roblox ?

  • a) Oui
  • b) Non

2. Où se trouvent les trois Parts ?

  • a) Dans ServerStorage
  • b) Dans ReplicatedStorage
  • c) Dans Workspace

3. À quoi sert FolderTest ?

a) À ranger les Parts
b) À déplacer les Parts
c) À créer un joueur

Documentation Roblox

Roblox Creator Documentation – Instances

Roblox Creator Documentation – Folder

Roblox Creator Documentation – ClickDetector


Étape 3 : Lire un Folder

But

Tu vas apprendre à récupérer un objet et à utiliser ses propriétés.

Concepts clés

  • Variable
  • WaitForChild()

Explications

Une variable est comme une boîte portant une étiquette.

Nous allons créer une boîte appelée :

folderTest

et y ranger notre dossier Roblox.

Code Lua

Crée un Script dans ServerScriptService.

-- Récupère le dossier FolderKilyan dans Workspace
local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderTest")

-- Affiche le nom et le type de l'objet
print("Folder test :", folderTest.Name, folderTest.ClassName)

Que fait le programme ?

Cette ligne :

local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderTest")

signifie :

« Cherche FolderTest dans Workspace et place-le dans la variable folderTest. »

Puis :

folderTest.Name

récupère son nom.

Et :

folderTest.ClassName

récupère son type.

À toi de jouer !

Lance le jeu.

Regarde la fenêtre Output (Sortie)

Tu devrais voir quelque chose comme :

Folder test : FolderTest Folder

Modification

Remplace :

print("Folder test :", folderTest.Name, folderTest.ClassName)

par :

print("Mon dossier s'appelle :", folderTest.Name)

Observe le résultat.

Questions

1. Que contient la variable folderTest ?

  • a) Une Part
  • b) Un folder nommé FolderTest
  • c) Le joueur

2. À quoi sert local ?

a) À créer une variable
b) À créer une Part
c) À détecter un clic

Documentation Roblox

Roblox Creator Documentation – WaitForChild


Étape 4 : Lire toutes les Parts du Folder

But

Jusqu’à maintenant, nous savons récupérer un dossier (Folder).

Maintenant, nous voulons parcourir tous les objets qu’il contient.

Concepts clés

  • Boucle for
  • GetChildren()

Explications

Imagine que le programme ouvre la boîte FolderTest et regarde chaque objet l’un après l’autre.

FolderTest
     ↓
  Part01
     ↓
  Part02
     ↓
  Part03

C’est exactement le rôle de la boucle for.

Code Lua

local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderTest")

-- Parcourt tous les objets directement contenus dans le Folder
for i, part in ipairs(folderTest:GetChildren()) do
	
	-- Affiche le nom et le type de chaque objet
	print("Part :", part.Name, part.ClassName)
	
end

Explication

Cette partie :

folderTest:GetChildren()

demande :

« Donne-moi tous les enfants de FolderTest. »

La boucle :

for i, part in ipairs(...)

prend ensuite chaque objet un par un.

part représente l’objet actuellement étudié.

À toi de jouer !

Lance le jeu.

Tu dois obtenir :

Part : Part01 Part
Part : Part02 Part
Part : Part03 Part

Expérience

Ajoute une quatrième Part :

Part04

Sans modifier le script.

Relance le jeu.

Que se passe-t-il ?

Le programme doit automatiquement détecter Part04.

C’est la puissance des boucles !

Questions

1. Combien de fois la boucle s’exécute-t-elle avec 3 Parts ?

  • a) 1
  • b) 2
  • c) 3

2. Que contient la variable part pendant la boucle ?

  • a) Le joueur
  • b) L’objet actuellement parcouru
  • c) Le Folder

Documentation Roblox

Roblox Creator Documentation – GetChildren

Roblox Creator Documentation – Lua for loops


Étape 5 : Vérifier que l’objet est bien une Part

But

Tous les objets d’un Folder ne sont pas forcément des Parts.

Nous allons apprendre à vérifier le type d’un objet avant de le modifier.

Concept clé

  • Condition if

Code Lua

local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderTest")

for _, part in ipairs(folderTest:GetChildren()) do
	
	-- Vérifie si l'objet est bien une pièce physique
	if part:IsA("BasePart") then
		
		print(part.Name, part.ClassName)
		
		-- Change la couleur de la Part en rouge
		part.Color = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
		
	end
	
end

Explications

La condition :

if part:IsA("BasePart") then

signifie :

« Est-ce que cet objet est une Part physique ? »

Si la réponse est oui, le programme exécute le code entre :

then

et

end

À toi de jouer !

Ajoute un objet différent dans le Folder, par exemple un Model.

Lance le jeu.

Le programme ne devrait pas essayer de lui appliquer une couleur.

Modification

Change :

Color3.fromRGB(255, 0, 0)

par :

Color3.fromRGB(0, 255, 0)

Que se passe-t-il ?

Questions

1. À quoi sert if ?

  • a) À répéter
  • b) À poser une question au programme
  • c) À créer une variable

2. Que vérifie IsA() ?

  • a) Le nom
  • b) La couleur
  • c) Le type d’objet

Documentation Roblox

Roblox Creator Documentation – IsA


Étape 6 : Donner une couleur différente à chaque Part

But

Tu vas maintenant utiliser plusieurs conditions.

Concepts clés

  • if
  • elseif
  • else

Code Lua

local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderTest")

for _, part in ipairs(folderTest:GetChildren()) do
	
	-- Vérifie que l'objet est bien une Part
	if part:IsA("BasePart") then
		
		-- Part01 devient rouge
		if part.Name == "Part01" then
			part.Color = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
		
		-- Part02 devient verte
		elseif part.Name == "Part02" then
			part.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0)
		
		-- Toutes les autres Parts deviennent bleues
		else
			part.Color = Color3.fromRGB(0, 0, 255)
		end
		
	end
end

Explications

Le programme pose plusieurs questions :

Est-ce Part01 ?
     ↓
    oui → rouge

    non
     ↓
Est-ce Part02 ?
     ↓
    oui → vert

    non
     ↓
    bleu

Le else signifie :

« Si aucune des conditions précédentes n’est vraie. »

À toi de jouer !

Lance le jeu.

Tu dois obtenir :

Part01 → ROUGE

Part02 → VERT

Part03 → BLEU

Expérience

Ajoute :

Part04
Part05

Elles doivent automatiquement devenir bleues.

Puis crée une condition pour Part04.

Quelle couleur veux-tu lui donner ?

Questions

Si part.Name vaut "Part01", quelle condition est vraie ?

  • a) part.Name == "Part02"
  • b) part.Name == "Part01"
  • c) part.Name == "Part03"

Documentation Roblox

Roblox Creator Documentation – Conditional statements


Étape 7 : Réagir au clic du joueur

But

Jusqu’à maintenant, le programme s’exécute automatiquement.

Nous allons maintenant attendre une action du joueur.

Concepts clés

  • Événement
  • Fonction

Explications

Un événement signifie :

« Quelque chose vient de se produire. »

Par exemple :

Le joueur clique
       ↓
événement MouseClick
       ↓
le programme réagit

Nous allons utiliser le ClickDetector.

Rajoute un ClickDetector à chaque part

Code Lua

local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderKTest")

for _, part in ipairs(folderTest:GetChildren()) do
	
	if part:IsA("BasePart") then
		
		-- Recherche le ClickDetector placé dans la Part
		local clickDetector = part:FindFirstChildOfClass("ClickDetector")
		
		if clickDetector then
			
			-- Attend que le joueur clique sur la Part
			clickDetector.MouseClick:Connect(function(player)
				
				-- Affiche le nom du joueur et de la Part
				print(player.Name .. " a cliqué sur " .. part.Name)
				
			end)
		end
	end
end

Explication de function

Cette partie :

function(player)

crée une petite fonction.

Elle sera exécutée plus tard, lorsque le joueur cliquera.

C’est comme dire :

« Quand le clic arrivera, fais ce qui se trouve dans cette fonction. »

À toi de jouer !

Lance le jeu.

Clique sur les Parts.

Dans Output, tu dois voir :

Patrick a cliqué sur Part01
Patrick a cliqué sur Part02

Le nom dépend évidemment du joueur.

Modification

Ajoute :

print("Bravo !")

dans la fonction.

Question

Quand la fonction est-elle exécutée ?

  • a) Au lancement du jeu
  • b) Quand le joueur clique
  • c) Quand le joueur quitte

Documentation Roblox

Roblox Creator Documentation – Events

Roblox Creator Documentation – ClickDetector.MouseClick


Étape 8 : Faire bouger une Part avec un vecteur

But

Tu vas maintenant faire agir la Part lorsqu’elle est cliquée.

C’est ici que nous faisons le lien avec les mathématiques.

Concepts clés

  • Vector3
  • Vitesse

Explications

Un Vector3 contient trois valeurs :

X
Y
Z

Par exemple :

Vector3.new(50, 0, 0)

signifie :

X = 50
Y = 0
Z = 0

On demande donc à la Part de se déplacer selon l’axe X.

Code Lua

local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderTest")

for _, part in ipairs(folderTest:GetChildren()) do
	
	if part:IsA("BasePart") then
		
		-- Recherche le ClickDetector
		local clickDetector = part:FindFirstChildOfClass("ClickDetector")
		
		if clickDetector then
			
			-- Action réalisée lorsque le joueur clique
			clickDetector.MouseClick:Connect(function(player)
				
				print(player.Name .. " a cliqué sur " .. part.Name)
				
				-- Autorise la Part à être déplacée par la physique
				part.Anchored = false
				
				-- Crée un vecteur de vitesse
				local velocityVector = Vector3.new(50, 0, 0)
				
				-- Applique le vecteur à la Part
				part.AssemblyLinearVelocity = velocityVector
				
			end)
		end
	end
end

Que représente le vecteur ?

Vector3.new(50, 0, 0)

On peut le représenter mathématiquement :v=(50;0;0)\vec{v}=(50;0;0)

La Part part dans la direction positive de X.

À toi de jouer !

Clique sur une Part.

Elle doit partir vers la droite.

Expériences

Essaie successivement :

Vector3.new(-50, 0, 0)

Puis :

Vector3.new(0, 50, 0)

Puis :

Vector3.new(0, 0, 50)

Observe les directions.

Puis essaie :

Vector3.new(30, 0, 40)

Que se passe-t-il ?

Tu viens de créer un déplacement oblique.

Question

Que signifie :

Vector3.new(0, 50, 0)
  • a) Aller vers X
  • b) Aller vers Y
  • c) Aller vers Z

Pour aller plus loin

Demande-toi :

Pourquoi Vector3 est-il intéressant pour représenter un vecteur mathématique ?

Tu peux maintenant commencer à introduire :

Vecteur mathématique
        ↓
Direction
Sens
Longueur

        ↓

Vector3 Roblox
(X, Y, Z)

Documentation Roblox

Roblox Creator Documentation – Vector3

Roblox Creator Documentation – AssemblyLinearVelocity


Étape 9 : Faire monter la Part avec TweenService

But

Jusqu’à maintenant, la Part était lancée avec une vitesse.

Maintenant, nous allons créer une animation contrôlée.

Concepts clés

  • Service
  • Tween

Explications

TweenService permet de modifier progressivement une propriété.

Par exemple :

Position initiale
       ↓
       ↓
       ↓
Position finale

Au lieu de déplacer brutalement la Part, Roblox crée une animation.

Code Lua

local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderKilyan")

-- Récupère le service qui permet de créer des animations
local tweenService = game:GetService("TweenService")

-- Définit la durée et le type de l'animation
local tweenInfo = TweenInfo.new(
	1,
	Enum.EasingStyle.Linear,
	Enum.EasingDirection.Out,
	0,
	false,
	0
)

for _, part in ipairs(folderTest:GetChildren()) do
	
	if part:IsA("BasePart") then
		
		-- Recherche le ClickDetector
		local clickDetector = part:FindFirstChildOfClass("ClickDetector")
		
		if clickDetector then
			
			clickDetector.MouseClick:Connect(function(player)
				
				print(player.Name .. " a cliqué sur " .. part.Name)
				
				-- Vecteur de déplacement
				local moveVector = CFrame.new(0, 10, 0)
				
				-- Création de l'animation
				local tween = tweenService:Create(
					part,
					tweenInfo,
					{
						CFrame = part.CFrame * moveVector
					}
				)
				
				-- Lance l'animation
				tween:Play()
				
			end)
		end
	end
end

Que signifie le déplacement ?

CFrame.new(0, 10, 0)

correspond à :

X = 0
Y = 10
Z = 0

La Part monte donc de 10 studs.

À toi de jouer !

Clique sur une Part.

Elle doit monter progressivement.

Modification 1

Essaie :

CFrame.new(10, 0, 0)

La Part se déplace horizontalement.

Modification 2

Essaie :

CFrame.new(10, 10, 0)

La Part se déplace à la fois :

  • sur X ;
  • sur Y.

Tu viens de construire un déplacement composé de deux directions.

Question

Quelle instruction démarre réellement l’animation ?

  • a) tweenInfo
  • b) tween:Play()
  • c) CFrame.new()

Documentation Roblox

Roblox Creator Documentation – TweenService

Roblox Creator Documentation – TweenInfo


Étape 10 : Construire la règle du jeu

Nous avons maintenant suffisamment de programmation pour créer une vraie règle.

But

Tu vas combiner plusieurs concepts.

Règle proposée

Chaque couleur correspond à une action :

ROUGE → se déplace à droite

VERT → monte

BLEU → se déplace en diagonale

Code

local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderKilyan")

for _, part in ipairs(folderTest:GetChildren()) do
	
	if part:IsA("BasePart") then
		
		-- Détermine la couleur de la Part
		if part.Name == "Part01" then
			part.Color = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
			
		elseif part.Name == "Part02" then
			part.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0)
			
		else
			part.Color = Color3.fromRGB(0, 0, 255)
		end
		
		-- Recherche le ClickDetector
		local clickDetector = part:FindFirstChildOfClass("ClickDetector")
		
		if clickDetector then
			
			clickDetector.MouseClick:Connect(function(player)
				
				print(player.Name .. " a cliqué sur " .. part.Name)
				
				-- Part rouge
				if part.Name == "Part01" then
					
					part.Anchored = false
					part.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(50, 0, 0)
				
				-- Part verte
				elseif part.Name == "Part02" then
					
					part.Anchored = false
					part.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, 50, 0)
				
				-- Part bleue
				else
					
					part.Anchored = false
					part.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(30, 0, 40)
					
				end
				
			end)
		end
	end
end

Le jeu possède maintenant une règle

                JOUEUR
                   |
                 clique
                   ↓
              Quelle Part ?
              /     |     \
          ROUGE    VERT    BLEU
            ↓        ↓       ↓
          → X       ↑ Y    ↗ X+Z

Étape 11 : Défi mathématique — prédire le déplacement

Maintenant, c’est à ton tour de réfléchir avant d’exécuter le programme.

Le code indique :

local moveVector = Vector3.new(20, 0, 30)

Demande-toi :

Dans quelle direction la Part va-t-elle partir ?

Dessine le vecteur sur une feuille.

Puis teste dans Roblox.

Défi 1

Quel vecteur faut-il utiliser pour aller :

10 à droite et 20 vers l’avant ?

Réponse :

Vector3.new(10, 0, 20)

Défi 2

Quel vecteur faut-il utiliser pour aller :

20 à gauche ?

Vector3.new(-20, 0, 0)

Défi 3

Quel vecteur permet de monter de 15 studs ?

Vector3.new(0, 15, 0)

Défi 4

Construis un déplacement :

X = -20
Y = 10
Z = 30

Solution :

Vector3.new(-20, 10, 30)

Tu viens de manipuler un vecteur dans l’espace.


Étape 12 : Le défi final

Maintenant, tu deviens le programmeur du jeu.

Tu dois créer tes propres règles.

Défi 1 : Ajouter une quatrième Part

Ajoute :

Part04

Quelle action doit-elle réaliser ?

Par exemple :

Vector3.new(-50, 20, 0)

Défi 2 : Ajouter une nouvelle couleur

Modifie :

elseif part.Name == "Part02" then

pour créer une nouvelle règle.

Défi 3 : Créer une zone d’arrivée

Construis une zone appelée :

Goal

Le joueur doit réussir à faire arriver une Part dans cette zone.

Tu vas alors pouvoir introduire une nouvelle notion :

Position
+
Distance
+
Collision
+
Condition de victoire

Script final

Voici une version propre regroupant les principaux éléments étudiés :

--==================================================
-- LE DEFI DES BLOCS
--==================================================

-- Récupère le dossier qui contient toutes les Parts
local folderTest = workspace:WaitForChild("FolderKilyan")


--==================================================
-- PARCOURS DES PARTS
--==================================================

for _, part in ipairs(folderTest:GetChildren()) do
	
	-- Vérifie que l'objet est bien une pièce physique
	if part:IsA("BasePart") then
		
		
		--==================================================
		-- ATTRIBUTION DES COULEURS
		--==================================================
		
		if part.Name == "Part01" then
			
			part.Color = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
			
		elseif part.Name == "Part02" then
			
			part.Color = Color3.fromRGB(0, 255, 0)
			
		else
			
			part.Color = Color3.fromRGB(0, 0, 255)
			
		end
		
		
		--==================================================
		-- RECHERCHE DU CLICKDETECTOR
		--==================================================
		
		local clickDetector = part:FindFirstChildOfClass("ClickDetector")
		
		
		-- Vérifie qu'un ClickDetector existe
		if clickDetector then
			
			
			--==================================================
			-- EVENEMENT : LE JOUEUR CLIQUE
			--==================================================
			
			clickDetector.MouseClick:Connect(function(player)
				
				print(player.Name .. " a cliqué sur " .. part.Name)
				
				
				--==================================================
				-- REGLES DU JEU
				--==================================================
				
				if part.Name == "Part01" then
					
					-- Part01 part vers la droite
					part.Anchored = false
					part.AssemblyLinearVelocity =
						Vector3.new(50, 0, 0)
					
					
				elseif part.Name == "Part02" then
					
					-- Part02 part vers le haut
					part.Anchored = false
					part.AssemblyLinearVelocity =
						Vector3.new(0, 50, 0)
					
					
				else
					
					-- Les autres Parts partent en diagonale
					part.Anchored = false
					part.AssemblyLinearVelocity =
						Vector3.new(30, 0, 40)
					
				end
				
			end)
		end
	end
end

Ce que tu as appris

À la fin du tutoriel, tu as utilisé de nombreuses notions fondamentales :

NotionExemple dans le jeu
VariablefolderTest
Objetpart
Propriétépart.Color
Conditionif part.Name == ...
elseautre Part
Bouclefor _, part
Fonctionfunction(player)
ÉvénementMouseClick
ServiceGetService()
Vector3Vector3.new(50,0,0)
PhysiqueAssemblyLinearVelocity
AnimationTweenService
OrganisationFolder

Et surtout, tu as découvert une idée importante :

PROGRAMME

        ↓

OBSERVER
        ↓
DÉCIDER
        ↓
AGIR

C’est cette structure qui permet de transformer progressivement quelques lignes de Lua en un véritable jeu.


Pour aller beaucoup plus loin

Maintenant, mets-toi à la place du joueur.

Au début, tu ne connais pas le jeu :

« Je clique sur une Part. Que va-t-il se passer ? »

Puis tu deviens joueur expérimenté :

« La Part rouge part dans la direction X. »

Puis programmeur :

« Si je remplace Vector3.new(50,0,0) par Vector3.new(20,0,40), je change la direction du déplacement. »

Puis concepteur de jeu :

« Je vais créer une zone d’arrivée et donner des points lorsque la Part atteint sa cible. »

Tu peux alors faire évoluer le projet avec :

  1. un score ;
  2. des vies ;
  3. plusieurs niveaux ;
  4. des obstacles ;
  5. des zones interdites ;
  6. des portes ;
  7. des téléporteurs ;
  8. des vecteurs à calculer ;
  9. des angles à déterminer ;
  10. un véritable défi de géométrie dans l’espace.

Cela permettrait de faire évoluer le même projet de la sixième à la troisième, en introduisant progressivement programmation, coordonnées, déplacements, vecteurs, angles, distances et géométrie 3D.

Catégories
Jeu vidéo ROBLOX ROBLOX-NIVEAU03

Comment déplacer des parts

Présenter Roblox Studio, l’objectif du jeu, et faire le lien entre les espaces vectoriels en maths et les objets 3D dans Roblox.
Concepts clés : Espace vectoriel, coordonnées 3D, vecteurs.

Explications

1. Qu’est-ce qu’un espace vectoriel ? (Rappel maths)

En mathématiques, un espace vectoriel est un ensemble où on peut :

  • Additionner des vecteurs (ex: (x1, y1, z1) + (x2, y2, z2) = (x1+x2, y1+y2, z1+z2)).
  • Multiplier un vecteur par un nombre (ex: 2 * (x, y, z) = (2x, 2y, 2z)).
  • Représenter des points dans l’espace avec des coordonnées (x, y, z).

Exemple concret en 2D :
Si tu as un point à (2, 3) et que tu le déplaces de (1, -1), il arrive à (3, 2).

2. Roblox comme espace vectoriel

Dans Roblox, tout est un vecteur :

  • La position d’un objet est un vecteur (X, Y, Z) (en studs, l’unité de mesure de Roblox).
  • Le déplacement d’un objet utilise des vecteurs (ex: part.Position = part.Position + Vector3.new(1, 0, 0) déplace l’objet de 1 stud vers la droite).
  • Les directions sont aussi des vecteurs (ex: Vector3.new(0, 1, 0) = vers le haut).

Comparaison maths ↔ Roblox :

Concept en mathsÉquivalent dans RobloxExemple
Vecteur (x, y, z)Vector3.new(x, y, z)Vector3.new(1, 0, 0) = 1 stud vers la droite
Addition de vecteursvector1 + vector2Vector3.new(1, 0, 0) + Vector3.new(0, 1, 0) = Vector3.new(1, 1, 0)
Position d’un pointpart.Positionpart.Position = Vector3.new(5, 2, 0)
Déplacementpart.Position += vectorpart.Position += Vector3.new(0, 1, 0) (monte de 1 stud)

3. Objectif du jeu

Tu vas créer un jeu où :

  1. Le joueur entre dans une zone de jeu (hitbox).
  2. Une interface apparaît avec des boutons pour déplacer un bloc dans les 3 dimensions (haut/bas, gauche/droite, avant/arrière).
  3. Le bloc doit toucher des clés de couleurs spécifiques dans l’ordre pour ouvrir une porte.
  4. Quand toutes les clés sont collectées, la porte s’ouvre et le joueur gagne !

Pourquoi c’est intéressant ?

  • Tu vas visualiser les vecteurs en 3D.
  • Tu vas manipuler des coordonnées comme en maths, mais de manière interactive.
  • Tu vas comprendre comment les jeux vidéo utilisent les maths pour les déplacements.

QCM / Questions

1. Qu’est-ce qu’un vecteur en maths ?

  • a) Un nombre.
  • b) Une flèche avec une direction et une longueur (ex: (x, y, z)).
  • c) Une couleur.

2. Dans Roblox, comment représente-t-on un vecteur en 3D ?

  • a) Vector2.new(x, y)
  • b) Position.new(x, y, z)
  • c) Vector3.new(x, y, z)

3. Si un objet est à la position (2, 3, 0) et qu’on ajoute Vector3.new(1, -1, 0), où sera-t-il ?

  • a) (3, 2, 0)
  • b) (1, 2, 0)
  • c) (2, 4, 0)

Documentation Roblox Lua :


Étape 1 : Comprendre le jeu avant de coder

But : Visualiser le jeu et comprendre son fonctionnement.
Concepts clés : Logique de jeu, objets 3D, vecteurs.

Explications

Scénario du jeu :

  1. Le joueur entre dans une zone de jeu (hitbox).
  2. Une interface avec 6 boutons apparaît :
    • Haut / Bas : Déplace le bloc sur l’axe Y (vertical).
    • Gauche / Droite : Déplace le bloc sur l’axe Z (profondeur).
    • Avant / Arrière : Déplace le bloc sur l’axe X (horizontal).
  3. Le bloc doit toucher des clés colorées dans un ordre précis (ex: rouge → bleu → vert).
  4. Quand toutes les clés sont touchées, la porte s’ouvre !

Objets nécessaires :

ObjetRôlePosition exemple
HitBoxZone où le joueur peut interagirZone invisible
Part (bloc mobile)Bloc à déplacer pour toucher les clésPart fluo
WallPorte à ouvrirMur de séparation
Key1, Key2, Key3Clés à collecter (couleurs : rouge, bleu, vert)Parts de couleurs à mettre sur le mur
ScreenGuiInterface avec les boutonsDans StarterGui

À toi de jouer !

  1. Dans Roblox Studio, crée la structure suivante :
    • Un dossier VectorSpace dans Workspace.
    • Dans ce dossier, ajoute :
      • Une Part nommée HitBox (taille : 10, 1, 10, ancrée, transparence : 0.5).
      • Une Part nommée Part (le bloc mobile, taille : 2, 2, 2, couleur : rouge, ancrée).
      • Une Part nommée Wall (la porte, taille : 10, 5, 1, ancrée, couleur : gris).
      • 3 Parts nommées Key1, Key2, Key3 (tailles : 1, 1, 1, couleurs : rouge, bleu, vert, ancrées).
  2. Positionne les objets comme dans le tableau ci-dessus.
  3. Teste : Déplace-toi dans la HitBox et imagine que tu dois déplacer le bloc rouge pour toucher les clés.

QCM / Questions

1. Quel axe utilise-t-on pour monter/descendre ?

  • a) X
  • b) Y
  • c) Z

2. Quel axe utilise-t-on pour aller à gauche/droite ?

  • a) X
  • b) Y
  • c) Z

3. Quel axe utilise-t-on pour avancer/reculer ?

  • a) X
  • b) Y
  • c) Z

Étape 2 : Créer la structure des objets dans l’Explorateur

But : Organiser les objets du jeu dans l’Explorateur pour faciliter la programmation.
Concepts clés : Hiérarchie des objets, organisation.

Explications

Dans Roblox, les objets sont organisés comme un arbre :

  • Workspace : Contient tous les objets visibles dans le jeu (hitbox, bloc mobile, clés, mur).
  • ServerScriptService : Contient les scripts côté serveur (pour la logique du jeu).
  • StarterGui : Contient les interfaces utilisateur (boutons pour déplacer le bloc).
  • ReplicatedStorage : Contient les modèles réutilisables (non utilisé ici, mais utile pour cloner des objets).

Structure recommandée :

Workspace
├── VectorSpace (Folder)
│   ├── HitBox (Part)
│   ├── Part (Part, bloc mobile)
│   ├── Wall (Part, porte)
│   ├── Key1 (Part, clé rouge)
│   ├── Key2 (Part, clé bleue)
│   └── Key3 (Part, clé verte)
StarterGui
└── ScreenGui (Folder)
    └── VectorSpace (Frame)
        ├── UpButton (TextButton)
        ├── DownButton (TextButton)
        ├── LeftButton (TextButton)
        ├── RightButton (TextButton)
        ├── FrontButton (TextButton)
        └── BackButton (TextButton)
ServerScriptService
└── VectorSpaceScript (Script)

À toi de jouer !

  1. Crée la structure ci-dessus dans Roblox Studio.
  2. Pour l’interface :
    • Dans StarterGui, ajoute un ScreenGui.
    • Dans le ScreenGui, ajoute un Frame nommé VectorSpace (taille : 300, 200).
    • Dans le Frame, ajoute 6 TextButtons (noms : UpButton, DownButton, etc.).
    • Positionne les boutons comme ceci :
      • Haut : En haut au centre.
      • Bas : En bas au centre.
      • Gauche : À gauche au centre.
      • Droite : À droite au centre.
      • Avant : En bas à gauche.
      • Arrière : En bas à droite.
  3. Teste : Vérifie que tous les objets sont bien placés.

QCM / Questions

Où doit-on placer les boutons de déplacement ?

  • a) Dans Workspace.
  • b) Dans StarterGui.
  • c) Dans ServerScriptService.

Quel objet contient le bloc mobile (Part) ?

  • a) Workspace > VectorSpace
  • b) StarterGui
  • c) ServerScriptService

Étape 3 : Détecter l’arrivée du joueur dans la hitbox

But : Détecter quand un joueur entre dans la zone de jeu et activer l’interface.
Concepts clés : Événements, fonctions, détection de collision.

Explications

Pour détecter quand un joueur entre dans la HitBox, on utilise l’événement .Touched.
Quand un joueur touche la hitbox :

  1. On vérifie que c’est bien un personnage de joueur (et pas un autre objet).
  2. On active l’interface pour ce joueur.
  3. On stocke l’heure d’entrée pour éviter les bugs (ex: si le joueur entre/sort rapidement).

Pourquoi utiliser .Touched ?

  • C’est l’événement standard pour détecter les collisions dans Roblox.
  • Il se déclenche quand une partie du personnage (bras, jambes, tête) touche la hitbox.

Code Lua

Crée un Script nommé VectorSpaceScript dans ServerScriptService et copie ce code :

-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")
local Workspace = game:GetService("Workspace")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5  -- Délai pour éviter les faux positifs à la sortie

-- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
local vectorSpaceGameFolder = Workspace:WaitForChild("VectorSpace")
local hitbox = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("HitBox")
local movablePart = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Part")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
local playerEntryTimestamps = {}  -- [Player] = tick() au moment de l'entrée dans la zone

-- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end

-- ==================== ÉVÉNEMENTS DE COLLISION ====================
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playerEntryTimestamps[player] then return end
	playerEntryTimestamps[player] = tick()

	print(player.Name .. " est entré dans la zone !")
end)

hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Vérifie que le joueur est bien dans la zone
	if not playerEntryTimestamps[player] then return end

	-- Attend un délai pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)

	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end
	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playerEntryTimestamps[player] = nil
	print(player.Name .. " a quitté la zone.")
end)

Explications du code

LigneExplication
Players = game:GetService("Players")Récupère le service Players pour accéder aux joueurs.
hitbox.Touched:Connect(...)Écoute l’événement Touched sur la hitbox.
getPlayerFromTouchedPart(hit)Vérifie si l’objet qui a touché est un personnage de joueur.
playerEntryTimestamps[player] = tick()Stocke l’heure d’entrée du joueur dans la zone.
hitbox.TouchEnded:Connect(...)Écoute l’événement TouchEnded pour détecter quand le joueur quitte la hitbox.
hitbox:GetTouchingParts()Récupère toutes les parties qui touchent encore la hitbox.
task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs.

À toi de jouer !

  1. Copie le code dans le Script VectorSpaceScript.
  2. Teste :
    • Entre dans la hitbox avec ton personnage.
    • Ouvre la fenêtre de sortie (Affichage > Sortie) pour voir les messages.
  3. Modifie :
    • Change EXIT_CONFIRM_DELAY à 1 pour voir l’effet.
    • Ajoute un print pour afficher le nombre de joueurs dans la zone.

QCM / Questions

1. À quoi sert hitbox.Touched:Connect(...) ?
a) À détruire la hitbox.
b) À exécuter du code quand un objet touche la hitbox.
c) À changer la couleur de la hitbox.
Réponse : b)

2. Pourquoi utilise-t-on playerEntryTimestamps[player] ?
a) Pour stocker l’heure d’entrée du joueur dans la zone.
b) Pour changer le nom du joueur.
c) Pour supprimer le joueur.
Réponse : a)

3. Que fait hitbox:GetTouchingParts() ?
a) Récupère toutes les parties qui touchent la hitbox.
b) Détruit la hitbox.
c) Change la taille de la hitbox.
Réponse : a)

Pour aller plus loin

  • Affiche un message à l’écran quand le joueur entre dans la zone (utilise un ScreenGui et un TextLabel).
  • Joue un son quand le joueur entre dans la zone.

Documentation Roblox Lua :


Étape 4 : Créer une interface utilisateur pour déplacer le bloc

But : Afficher une interface avec des boutons pour déplacer le bloc dans les 3 dimensions.
Concepts clés : ScreenGui, TextButton.

Explications

Pour créer une interface utilisateur (GUI), on utilise :

  • Un ScreenGui : Conteneur pour les éléments d’interface.
  • Un Frame : Cadre pour regrouper les boutons.
  • Des TextButtons : Boutons cliquables.
  • Un PlayerGuit : Dossier propre à chaque joueur qui contient les interfaces graphiques

Pourquoi un LocalScript ?

  • Les interfaces utilisateur sont spécifiques à chaque joueur (chacun voit la sienne).
  • Récupération du dossier PlayerGui côté serveur (pour un joueur spécifique), évitant d’utiliser un LocalScript qui s’exécute côté client. Cela permet notamment de centraliser la gestion de l’interface et de décider quand elle apparaît.

Code Lua

  1. Modifie le code du script serveur : :
-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")
local Workspace = game:GetService("Workspace")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5  -- Délai pour éviter les faux positifs à la sortie

-- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
local vectorSpaceGameFolder = Workspace:WaitForChild("VectorSpace")
local hitbox = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("HitBox")
local movablePart = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Part")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
local playerEntryTimestamps = {}  -- [Player] = tick() au moment de l'entrée dans la zone

-- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end
--- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
local function getPlayerGuiElements(player)
	local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
	local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
	local vectorSpaceFrame = screenGui:WaitForChild("VectorSpace")

	return vectorSpaceFrame
end

-- ==================== ÉVÉNEMENTS DE COLLISION ====================
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playerEntryTimestamps[player] then return end
	playerEntryTimestamps[player] = tick()
	
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end
	
	vectorSpaceFrame.Visible = true
	
end)

hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end
	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Attend un délai pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)
	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end

	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playerEntryTimestamps[player] = nil
	
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end

	vectorSpaceFrame.Visible = false
	
end)
-- Interface invisible au lancement du joueur
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	-- Aucune action nécessaire pour les joueurs déjà connectés
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end

	vectorSpaceFrame.Visible = false
end)

Pour l’instant, l’interface est masquée par défaut. On va la lier au Script serveur dans l’étape suivante.

À toi de jouer !

  1. Modifie le script serveur dans ServerScriptService.
  2. Teste :
    • Lance le jeu : l’interface ne doit pas être visible.
  3. Personnalise l’interface :
    • Change la couleur de fond du Frame (BackgroundColor3).
    • Change le texte des boutons (Text).
    • Change la taille des boutons (Size).

Pour aller plus loin

  • Ajoute des icônes aux boutons (utilise ImageLabel).
  • Ajoute un son quand un bouton est cliqué.

Documentation Roblox Lua :


Étape 6 : Lier l’interface au Script serveur et déplacer le bloc

But : Déplacer le bloc avec les boutons et vérifier les collisions possibles.
Concepts clés :

Explications

Pour déplacer le bloc, on utilise des vecteurs :

  • Haut/Bas : Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0) (axe Y).
  • Gauche/Droite : Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP) (axe Z).
  • Avant/Arrière : Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0) (axe X).

Pour détecter les collisions, puisque les blocs sont Anchored et ROBLOX ne gère pas les collisions entre les blocs Anchored :

  • Raycast
  • Blockcast

Code Lua

1. Modifie le Script serveur (VectorSpaceScript)

-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")
local Workspace = game:GetService("Workspace")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5  -- Délai pour éviter les faux positifs à la sortie
local MOVE_STEP = 1  -- Distance parcourue par clic (en studs)

-- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
local vectorSpaceGameFolder = Workspace:WaitForChild("VectorSpace")
local hitbox = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("HitBox")
local movablePart = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Part")
local wall = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Wall")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
local playerEntryTimestamps = {}  -- [Player] = tick() au moment de l'entrée dans la zone
local playerButtonConnections = {}  -- [Player] = liste des connexions de boutons

-- ==================== RAYCAST (empêche de traverser les murs) ====================
local raycastParams = RaycastParams.new()
raycastParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
raycastParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox}

-- ==================== DÉTECTION DE COLLISION ====================
-- Touched ne se déclenche pas entre deux parts Anchored : on vérifie donc manuellement les chevauchements
local overlapParams = OverlapParams.new()
overlapParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
overlapParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox, movablePart}

-- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end
--- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
local function getPlayerGuiElements(player)
	local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
	local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
	local vectorSpaceFrame = screenGui:WaitForChild("VectorSpace")

	return vectorSpaceFrame
end

-- Déplace la Part si le raycast ne détecte aucun obstacle sur le trajet
local function moveMovablePart(movablePart, axisVector, directionSign)
	if not movablePart then return end

	local moveOffset = axisVector * directionSign
	local rayOrigin = movablePart.Position + ((movablePart.Size / 2) * directionSign)

	local result = 	workspace:Raycast(rayOrigin, moveOffset, raycastParams) 
	if result then return end  -- Un obstacle bloque le trajet

	movablePart.Position = movablePart.Position + moveOffset
	print("Bloc déplacé à :", movablePart.Position)
end

-- Nettoie les connexions de boutons d'un joueur
local function disconnectPlayerButtons(player)
	local connections = playerButtonConnections[player]
	if not connections then return end
	for _, connection in ipairs(connections) do
		connection:Disconnect()
	end
	playerButtonConnections[player] = nil
end

--- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
local function getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)

	local upButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("UpButton")
	local downButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("DownButton")
	local leftButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("LeftButton")
	local rightButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("RightButton")
	local backButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("BackButton")
	local frontButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("FrontButton")

	return upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton
end
-- Met en place les contrôles de déplacement pour un joueur
local function setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
	if not player then return end
	if not vectorSpaceFrame then return end
	-- On récupère les boutons du joueur 
	local upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton = getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)
	-- On nettoie d'éventuelles anciennes connexions avant d'en recréer
	disconnectPlayerButtons(player)

	local connections = {}

	table.insert(connections, downButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), -1)
	end))

	table.insert(connections, upButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), 1)
	end))

	table.insert(connections, leftButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), -1)
	end))

	table.insert(connections, rightButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), 1)
	end))

	table.insert(connections, backButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), 1)
	end))

	table.insert(connections, frontButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), -1)
	end))

	playerButtonConnections[player] = connections
end


-- ==================== ÉVÉNEMENTS DE COLLISION ====================
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playerEntryTimestamps[player] then return end
	playerEntryTimestamps[player] = tick()
	
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end
	
	vectorSpaceFrame.Visible = true
	
	setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
	
end)

hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end
	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Attend un délai pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)
	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end

	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playerEntryTimestamps[player] = nil
	
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end

	vectorSpaceFrame.Visible = false
	
end)
-- Interface invisible au lancement du joueur
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	-- Aucune action nécessaire pour les joueurs déjà connectés
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end

	vectorSpaceFrame.Visible = false
end)

Explications du code

Script serveur :

LigneExplication
moveMovablePart(axisVector, directionSign)Déplace le bloc dans la direction spécifiée, si aucun obstacle ne bloque le chemin.
RaycastVérifie s’il y a un obstacle entre la position actuelle et la nouvelle position.
moveEvent.OnServerEvent:Connect(...)Écoute les demandes de déplacement envoyées par le client.

À toi de jouer !

  1. Copie le code dans le Script serveur
  2. Teste :
    • Entre dans la hitbox : l’interface doit apparaître.
    • Clique sur les boutons : le bloc doit se déplacer.
    • Quitte la hitbox : l’interface doit disparaître.
  3. Modifie :
    • Change MOVE_STEP à 2 pour que le bloc se déplace plus vite.
    • Ajoute un print dans la fonction moveMovablePart pour afficher la nouvelle position.

QCM / Questions

1. Pourquoi utilise-t-on Raycast dans moveMovablePart ?

  • a) Pour vérifier s’il y a un obstacle entre la position actuelle et la nouvelle position.
  • b) Pour changer la couleur du bloc.
  • c) Pour détruire le bloc.

Pour aller plus loin

  • Ajoute un effet visuel quand le bloc se déplace (ex: une traînée de particules).
  • Limite les déplacements pour que le bloc ne sorte pas de la hitbox.

Documentation Roblox Lua :


Étape 7 : Détecter les collisions avec les clés (Raycast et OverlapParams)

But : Détecter quand le bloc mobile touche une clé, et gérer la logique de collecte.
Concepts clés : OverlapParams, GetPartsInPart, conditions, tableaux.

Explications

Problème :

  • L’événement .Touched ne fonctionne pas entre deux Parts ancrées (comme notre bloc mobile et les clés).
  • On doit donc vérifier manuellement si le bloc touche une clé après chaque déplacement.

Solution :

  1. Utiliser workspace:GetPartsInPart(movablePart, overlapParams) pour récupérer toutes les parties qui touchent le bloc mobile.
  2. Parcourir les parties retournées et vérifier si l’une d’elles est une clé.
  3. Si c’est une clé, vérifier sa couleur et la comparer à la prochaine couleur attendue (KEY_COLORS[1]).
  4. Si la couleur correspond, supprimer la clé et passer à la suivante.

Pourquoi GetPartsInPart ?

  • Cette fonction retourne toutes les parties qui chevauchent (overlap) une partie donnée.
  • On peut filtrer les résultats avec OverlapParams pour exclure certaines parties (ex: la hitbox).

Code Lua

Ajoute ce code au Script serveur (VectorSpaceScript) :

-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")
local Workspace = game:GetService("Workspace")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5  -- Délai pour éviter les faux positifs à la sortie
local MOVE_STEP = 1  -- Distance parcourue par clic (en studs)
-- Couleurs des clés à collecter, dans l'ordre où elles doivent être ramassées
local KEY_COLORS = {
	Color3.fromRGB(255, 0, 0),  -- Rouge
	Color3.fromRGB(0, 0, 255),   -- Bleu
	Color3.fromRGB(0, 255, 0),  -- Vert
}

-- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
local vectorSpaceGameFolder = Workspace:WaitForChild("VectorSpace")
local hitbox = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("HitBox")
local movablePart = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Part")
local wall = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Wall")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
local playerEntryTimestamps = {}  -- [Player] = tick() au moment de l'entrée dans la zone
local playerButtonConnections = {}  -- [Player] = liste des connexions de boutons

-- ==================== RAYCAST (empêche de traverser les murs) ====================
local raycastParams = RaycastParams.new()
raycastParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
raycastParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox}

-- ==================== DÉTECTION DE COLLISION ====================
-- Touched ne se déclenche pas entre deux parts Anchored : on vérifie donc manuellement les chevauchements
local overlapParams = OverlapParams.new()
overlapParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
overlapParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox}

-- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end
--- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
local function getPlayerGuiElements(player)
	local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
	local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
	local vectorSpaceFrame = screenGui:WaitForChild("VectorSpace")

	return vectorSpaceFrame
end
-- Ouvre la porte
local function openWall()
	if wall then
		wall:Destroy()
		movablePart:Destroy()
		movablePart = nil
		print("La porte s'ouvre !")
	end
end
-- Vérifie si le bloc mobile touche une clé, et déclenche la logique de collecte
local function checkMovablePartCollisions()
	if not movablePart then return end
	print("test de collision")
	local touchingParts = Workspace:GetPartsInPart(movablePart, overlapParams)
	print(touchingParts)
	for _, touchingPart in ipairs(touchingParts) do
		print(touchingPart.Name)
		-- On ne réagit qu'à la clé actuellement attendue (la première de la liste)
		if touchingPart.Name == "Key" and touchingPart.Color == KEY_COLORS[1] then
			touchingPart:Destroy()  -- Supprime la clé
			table.remove(KEY_COLORS, 1)  -- Retire la couleur de la liste

			if #KEY_COLORS > 0 then
				-- Il reste des clés à collecter : on indique la prochaine couleur attendue
				movablePart.Color = KEY_COLORS[1]
				print("Prochaine clé :", KEY_COLORS[1])
			else
				-- Toutes les clés sont collectées : victoire !
				print("Toutes les clés ont été collectées !")
				openWall()
			end
			break  -- On sort de la boucle car on a trouvé une clé
		end
	end
end


-- Déplace la Part si le raycast ne détecte aucun obstacle sur le trajet
local function moveMovablePart(movablePart, axisVector, directionSign)
	if not movablePart then return end

	local moveOffset = axisVector * directionSign
	local rayOrigin = movablePart.Position + ((movablePart.Size / 2) * directionSign)

	local result = 	workspace:Raycast(rayOrigin, moveOffset, raycastParams) 
	
	if result then return end  -- Un obstacle bloque le trajet

	movablePart.Position = movablePart.Position + moveOffset
	checkMovablePartCollisions()
end

-- Nettoie les connexions de boutons d'un joueur
local function disconnectPlayerButtons(player)
	local connections = playerButtonConnections[player]
	if not connections then return end
	for _, connection in ipairs(connections) do
		connection:Disconnect()
	end
	playerButtonConnections[player] = nil
end

--- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
local function getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)

	local upButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("UpButton")
	local downButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("DownButton")
	local leftButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("LeftButton")
	local rightButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("RightButton")
	local backButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("BackButton")
	local frontButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("FrontButton")

	return upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton
end
-- Met en place les contrôles de déplacement pour un joueur
local function setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
	if not player then return end
	if not vectorSpaceFrame then return end
	-- On récupère les boutons du joueur 
	local upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton = getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)
	-- On nettoie d'éventuelles anciennes connexions avant d'en recréer
	disconnectPlayerButtons(player)

	local connections = {}

	table.insert(connections, downButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), -1)
	end))

	table.insert(connections, upButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), 1)
	end))

	table.insert(connections, leftButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), -1)
	end))

	table.insert(connections, rightButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), 1)
	end))

	table.insert(connections, backButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), 1)
	end))

	table.insert(connections, frontButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), -1)
	end))

	playerButtonConnections[player] = connections
end


-- ==================== ÉVÉNEMENTS DE COLLISION ====================
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playerEntryTimestamps[player] then return end
	playerEntryTimestamps[player] = tick()
	
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end
	
	vectorSpaceFrame.Visible = true
	
	setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
	
end)

hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end
	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Attend un délai pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)
	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end

	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playerEntryTimestamps[player] = nil
	
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end

	vectorSpaceFrame.Visible = false
	
end)
-- Interface invisible au lancement du joueur
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	-- Aucune action nécessaire pour les joueurs déjà connectés
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)
	if not vectorSpaceFrame then return end

	vectorSpaceFrame.Visible = false
end)

Explications du code

LigneExplication
KEY_COLORS = {Color3.fromRGB(255, 0, 0), ...}Définit l’ordre des couleurs des clés à collecter.
workspace:GetPartsInPart(movablePart, overlapParams)Récupère toutes les parties qui touchent le bloc mobile.
touchingPart.Name == "Key"Vérifie si la partie touchée est une clé.
touchingPart.Color == KEY_COLORS[1]Vérifie si la couleur de la clé correspond à la prochaine couleur attendue.
table.remove(KEY_COLORS, 1)Retire la première couleur de la liste (car la clé a été collectée).
movablePart.Color = KEY_COLORS[1]Change la couleur du bloc pour indiquer la prochaine clé à trouver.
openWall()Détruit le mur et le bloc mobile (victoire).

À toi de jouer !

  1. Copie le code dans le Script serveur.
  2. Teste :
    • Déplace le bloc pour toucher la première clé (rouge) : elle doit disparaître, et le bloc doit devenir bleu.
    • Touche la clé bleue, puis la verte : le mur doit s’ouvrir !
  3. Modifie :
    • Change l’ordre des couleurs dans KEY_COLORS (ex: {Color3.fromRGB(0, 255, 0), Color3.fromRGB(255, 0, 0)}).
    • Ajoute une 4ème clé avec une nouvelle couleur (ex: jaune).

QCM / Questions

1. Pourquoi utilise-t-on workspace:GetPartsInPart ?

  • a) Parce que .Touched ne fonctionne pas entre deux Parts ancrées.
  • b) Parce que c’est plus rapide.
  • c) Parce que c’est plus facile à coder.

2. Que fait table.remove(KEY_COLORS, 1) ?

  • a) Ajoute une couleur à la liste.
  • b) Retire la première couleur de la liste.
  • c) Change la couleur du bloc.

3. Pourquoi utilise-t-on OverlapParams ?

  • a) Pour filtrer les parties à détecter (ex: exclure la hitbox).
  • b) Pour changer la taille du bloc.
  • c) Pour détruire le bloc.

Pour aller plus loin

  • Ajoute un son quand une clé est collectée.
  • Affiche un message à l’écran quand une clé est collectée (utilise un TextLabel dans le ScreenGui).

Documentation Roblox Lua :

table.remove

GetPartsInPart

OverlapParams

Color3.fromRGB


Étape 8 : Finaliser le jeu (nettoyage et optimisations)

But : Finaliser le jeu en ajoutant des optimisations et en nettoyant les connexions.
Concepts clés : Gestion de la mémoire, nettoyage des connexions, optimisation.

Explications

Pour éviter les fuites mémoire (problèmes de performance), il faut :

  1. Déconnecter les connexions quand un joueur quitte la zone ou le jeu.
  2. Nettoyer les références aux objets détruits (ex: movablePart = nil après sa destruction).
  3. Gérer les cas d’erreur (ex: si un joueur quitte pendant qu’il est dans la zone).

Code Lua (Script serveur final)

Voici le script complet avec toutes les optimisations :

luaCopier

-- ==================== SERVICES ====================
local Players = game:GetService("Players")
local Workspace = game:GetService("Workspace")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local EXIT_CONFIRM_DELAY = 0.5  -- Délai pour éviter les faux positifs à la sortie
local MOVE_STEP = 1  -- Distance parcourue par clic (en studs)
-- Couleurs des clés à collecter, dans l'ordre où elles doivent être ramassées
local KEY_COLORS = {
	Color3.fromRGB(255, 0, 0),  -- Rouge
	Color3.fromRGB(0, 0, 255),   -- Bleu
	Color3.fromRGB(0, 255, 0),  -- Vert
}

-- ==================== RÉFÉRENCES WORKSPACE ====================
local vectorSpaceGameFolder = Workspace:WaitForChild("VectorSpace")
local hitbox = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("HitBox")
local movablePart = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Part")
local wall = vectorSpaceGameFolder:WaitForChild("Wall")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
local playerEntryTimestamps = {}  -- [Player] = tick() au moment de l'entrée dans la zone
local playerButtonConnections = {}  -- [Player] = liste des connexions de boutons

-- ==================== RAYCAST (empêche de traverser les murs) ====================
local raycastParams = RaycastParams.new()
raycastParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
raycastParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox}

-- ==================== DÉTECTION DE COLLISION ====================
-- Touched ne se déclenche pas entre deux parts Anchored : on vérifie donc manuellement les chevauchements
local overlapParams = OverlapParams.new()
overlapParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
overlapParams.FilterDescendantsInstances = {hitbox}

-- ==================== FONCTIONS UTILITAIRES ====================
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end
--- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
local function getPlayerGuiElements(player)
	local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
	local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")
	local vectorSpaceFrame = screenGui:WaitForChild("VectorSpace")

	return vectorSpaceFrame
end
-- Cache l'interface pour tous les joueurs
local function setInterfaceVisibility(player, etat)
	if not player then return end
	local vectorSpaceFrame = getPlayerGuiElements(player)	
	vectorSpaceFrame.Visible = etat
	return vectorSpaceFrame
end
-- Ouvre la porte
local function openWall()

	if wall then
		wall:Destroy()
	end
	if movablePart then
		movablePart:Destroy()
		movablePart = nil
	end
	print("La porte s'ouvre !")

	-- Cache l'interface pour tous les joueurs
	for player, _ in pairs(playerEntryTimestamps) do
		setInterfaceVisibility(player, false)	
	end
end
-- Vérifie si le bloc mobile touche une clé, et déclenche la logique de collecte
local function checkMovablePartCollisions()
	if not movablePart then return end

	local touchingParts = Workspace:GetPartsInPart(movablePart, overlapParams)

	for _, touchingPart in ipairs(touchingParts) do
		-- On ne réagit qu'à la clé actuellement attendue (la première de la liste)
		if touchingPart.Name == "Key" and touchingPart.Color == KEY_COLORS[1] then
			touchingPart:Destroy()  -- Supprime la clé
			table.remove(KEY_COLORS, 1)  -- Retire la couleur de la liste

			if #KEY_COLORS > 0 then
				-- Il reste des clés à collecter : on indique la prochaine couleur attendue
				movablePart.Color = KEY_COLORS[1]
			else
				-- Toutes les clés sont collectées : victoire !
				openWall()
			end
			break  -- On sort de la boucle car on a trouvé une clé
		end
	end
end


-- Déplace la Part si le raycast ne détecte aucun obstacle sur le trajet
local function moveMovablePart(movablePart, axisVector, directionSign)
	if not movablePart then return end

	local moveOffset = axisVector * directionSign
	local rayOrigin = movablePart.Position + ((movablePart.Size / 2) * directionSign)

	local result = 	workspace:Raycast(rayOrigin, moveOffset, raycastParams) 
	
	if result then return end  -- Un obstacle bloque le trajet

	movablePart.Position = movablePart.Position + moveOffset
	checkMovablePartCollisions()
end

-- Nettoie les connexions de boutons d'un joueur
local function disconnectPlayerButtons(player)
	local connections = playerButtonConnections[player]
	if not connections then return end
	for _, connection in ipairs(connections) do
		connection:Disconnect()
	end
	playerButtonConnections[player] = nil
end

--- Récupère les GUI nécessaires au déplacement pour un joueur donné.
local function getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)

	local upButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("UpButton")
	local downButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("DownButton")
	local leftButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("LeftButton")
	local rightButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("RightButton")
	local backButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("BackButton")
	local frontButton = vectorSpaceFrame:WaitForChild("FrontButton")

	return upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton
end
-- Met en place les contrôles de déplacement pour un joueur
local function setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
	if not player then return end
	if not vectorSpaceFrame then return end
	-- On récupère les boutons du joueur 
	local upButton, downButton, leftButton, rightButton, backButton, frontButton = getPlayerGuiButtons(vectorSpaceFrame)
	-- On nettoie d'éventuelles anciennes connexions avant d'en recréer
	disconnectPlayerButtons(player)

	local connections = {}

	table.insert(connections, downButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), -1)
	end))

	table.insert(connections, upButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, MOVE_STEP, 0), 1)
	end))

	table.insert(connections, leftButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), -1)
	end))

	table.insert(connections, rightButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(0, 0, MOVE_STEP), 1)
	end))

	table.insert(connections, backButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), 1)
	end))

	table.insert(connections, frontButton.MouseButton1Click:Connect(function()
		moveMovablePart(movablePart, Vector3.new(MOVE_STEP, 0, 0), -1)
	end))

	playerButtonConnections[player] = connections
end


-- ==================== ÉVÉNEMENTS DE COLLISION ====================
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playerEntryTimestamps[player] then return end
	playerEntryTimestamps[player] = tick()
	
	local vectorSpaceFrame = setInterfaceVisibility(player, true)
	
	setupPlayerMovementControls(player, movablePart, vectorSpaceFrame)
	
end)

hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end
	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Attend un délai pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(EXIT_CONFIRM_DELAY)
	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end

	if not playerEntryTimestamps[player] then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playerEntryTimestamps[player] = nil
	
	setInterfaceVisibility(player, false)
	
	disconnectPlayerButtons(player)
	
end)
-- Interface invisible au lancement du joueur
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	-- Aucune action nécessaire pour les joueurs déjà connectés
	setInterfaceVisibility(player, false)
end)

-- Nettoyage quand un joueur quitte
Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
	playerEntryTimestamps[player] = nil
	disconnectPlayerButtons(player)
	setInterfaceVisibility(player, false)
end)

Explications des optimisations

OptimisationExplication
playerButtonConnections[player] = nilNettoie les connexions pour éviter les fuites mémoire.
if not movablePart then return endÉvite les erreurs si le bloc a été détruit.
setInterfaceVisibility(player, false)Optimise la visibilité de l’écran du joueur
openWall() cache l’interface pour tous les joueursAméliore l’expérience utilisateur.

À toi de jouer !

  1. Copie le script final dans VectorSpaceScript.
  2. Teste le jeu complet :
    • Entre dans la hitbox.
    • Déplace le bloc pour toucher les clés dans l’ordre.
    • Vérifie que la porte s’ouvre et que l’interface disparaît.
  3. Modifie :
    • Ajoute une 4ème clé avec une nouvelle couleur (ex: jaune).
    • Change MOVE_STEP à 0.5 pour des déplacements plus précis.

QCM / Questions

1. Pourquoi utilise-t-on playerButtonConnections[player] = nil ?

  • a) Pour éviter les fuites mémoire.
  • b) Pour changer le nom du joueur.
  • c) Pour détruire le joueur.

Pour aller plus loin

  • Ajoute un chronomètre : Limite le temps pour collecter toutes les clés.
  • Ajoute un système de score : Calcul le temps mis par le joueur pour ouvrir la porte.
  • Ajoute des obstacles : Des murs que le bloc ne peut pas traverser.

Catégories
Jeu vidéo ROBLOX ROBLOX-NIVEAU03

Détruis une pyramide de briques

Dans ce tutoriel, tu vas créer un jeu où le joueur doit détruire une pyramide de briques en lançant une balle.
Voici ce que tu vas apprendre :

  • Construire une pyramide dynamiquement avec des tailles aléatoires.
  • Détecter les interactions (quand le joueur entre dans une zone, appuie sur un bouton, etc.).
  • Lancer une balle et vérifier si la pyramide est détruite.
  • Gérer des effets comme le recul du joueur ou la caméra en première personne.

Étape 1 : Comprendre le jeu avant de coder

But : Visualiser le jeu et comprendre son fonctionnement.
Concepts clés : Logique de jeu, objets 3D.

Explications

Avant de coder, il faut imaginer le jeu :

  1. Une pyramide de briques est générée automatiquement au début.
  2. Le joueur entre dans une zone de lancer (hitbox).
  3. En appuyant sur un bouton (ProximityPrompt), il lance une balle.
  4. Si la balle détruit toutes les briques de la pyramide, le joueur gagne des points et est éjecté de la zone.
  5. Sinon, il perd un point et peut réessayer.

Objets nécessaires :

  • Une hitbox (zone invisible pour détecter le joueur).
  • Un modèle de balle (à cloner pour chaque lancer).
  • Un modèle de brique (pour construire la pyramide).
  • Un ProximityPrompt (bouton pour lancer la balle).
  • Un détecteur de pyramide (zone pour vérifier si des briques restent debout).

À toi de jouer !

  1. Dans Roblox Studio, ajoute :
    • Une Part (pour la hitbox) dans Workspace.
    • Un Modèle de balle (Part avec une forme de sphère) dans Workspace.
    • Un Modèle de brique (Part cubique) dans Workspace.
    • Un ProximityPrompt (attache-le à la hitbox).
  2. Teste : Déplace ton personnage dans la hitbox et imagine le gameplay.

QCM / Questions

Quels objets sont nécessaires pour construire la pyramide ?

  • a) Une hitbox, une balle, un ProximityPrompt.
  • b) Un modèle de brique, un détecteur de pyramide.
  • c) Un script, une image, un son.

Documentation Roblox Lua :


Étape 2 : Créer la structure des objets dans l’Explorateur

But : Organiser les objets du jeu dans l’Explorateur.
Concepts clés : Hiérarchie des objets, organisation.

Explications

Dans Roblox, les objets sont organisés comme un arbre :

  • Workspace : Contient tous les objets visibles dans le jeu (pyramide, hitbox, balle, etc.).
  • ServerScriptService : Contient les scripts côté serveur (pour la logique du jeu).
  • ReplicatedStorage : Contient les modèles réutilisables (comme la balle ou la brique).
  • StarterPack : Contient des objets donnés au joueur au démarrage.

Structure recommandée :

Workspace
├── BreakPyramid (Folder)
│   ├── HitBox (Part)
│   │   └── Attachment (avec ProximityPrompt)
│   ├── Ball (Part)
│   ├── Part (Part, modèle de brique)
│   └── ControlPyramid (Part, détecteur de pyramide)
ServerScriptService
└── Script (pour la logique du jeu)

À toi de jouer !

  1. Crée un dossier BreakPyramid dans Workspace.
  2. Ajoute les objets suivants dans BreakPyramid :
    • Une Part nommée HitBox.
    • Une Part nommée Ball (forme de sphère).
    • Une Part nommée Part (modèle de brique).
    • Une Part nommée ControlPyramid (pour détecter les briques restantes).
  3. Ajoute un Attachment à HitBox et un ProximityPrompt à l’Attachment.

Étape 3 : Construire dynamiquement une pyramide de briques

But : Créer une fonction qui génère une pyramide avec des briques de tailles aléatoires.
Concepts clés : Fonctions, boucles for, nombres aléatoires, clonage d’objets, CFrame.

Explications

Pour construire une pyramide dynamiquement (sans tout faire à la main), on utilise :

  • Une boucle for pour répéter la création de briques.
  • math.random() pour générer des tailles aléatoires.
  • partTemplate:Clone() pour créer des copies de la brique de base.
  • CFrame pour positionner et orienter les briques.

Exemple concret :

  • La première brique est grande.
  • Chaque brique suivante est plus petite (pour former une pyramide).
  • Les briques sont empilées verticalement.

Code Lua

Crée un Script dans ServerScriptService et copie ce code :

-- ==================== SERVICES ====================
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local PYRAMID_PARTS_COUNT = 8      -- Nombre de briques dans la pyramide
local PYRAMID_MIN_SIZE_STEP = 0.2  -- Réduction minimale de la taille à chaque brique
local PYRAMID_MAX_SIZE_STEP = 0.5  -- Réduction maximale de la taille à chaque brique

-- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
local breakPyramidFolder = Workspace:WaitForChild("BreakPyramid")
local pyramidPartTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Part")
local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Ball")

-- on retire le modèle du workspace, il ne sert que de gabarit à cloner
ballTemplate.Parent = ServerStorage 

-- ==================== FONCTION : CONSTRUIRE LA PYRAMIDE ====================
-- (Re)construit la pyramide de briques à partir du gabarit
local function rebuildPyramid(partTemplate)
    local baseHeight = partTemplate.Position.Y + partTemplate.Size.Y / 2
    local parentFolder = partTemplate.Parent

    -- Supprime l'ancienne pyramide si elle existe
    local existingFolder = parentFolder:FindFirstChild("PyramidParts")
    if existingFolder then
        existingFolder:Destroy()
    end

    -- Crée un dossier pour les briques de la pyramide
    local folder = Instance.new("Folder")
    folder.Name = "PyramidParts"
    folder.Parent = parentFolder

    -- Taille initiale de la brique (entre minSize et maxSize)
    local minSize = partTemplate.Size.X / 2
    local maxSize = partTemplate.Size.X
    local currentHeight = baseHeight

    -- 1) Construction : toutes les briques sont créées ANCRÉES et SANS collision
    for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do
        local part = partTemplate:Clone()
        local partHeight = math.random(1, 3)  -- Hauteur aléatoire entre 1 et 3
        currentHeight = currentHeight + partHeight / 2

        part.Name = "pyramid"  -- Nom pour identifier les briques de la pyramide
        part.Anchored = true    -- Empêche la brique de bouger pendant la construction
        part.CanCollide = false -- Désactive les collisions pendant la construction
        part.CanTouch = false   -- Désactive la détection de contact
        part.Transparency = 0    -- Rend la brique visible
        part.Size = Vector3.new(
            math.random(minSize, maxSize),  -- Largeur aléatoire
            partHeight,                      -- Hauteur aléatoire
            math.random(minSize, maxSize)   -- Profondeur aléatoire
        )
        -- Positionne la brique au centre de la pyramide, avec une rotation aléatoire
        part.CFrame = CFrame.new(
            partTemplate.Position.X,
            currentHeight,
            partTemplate.Position.Z
        ) * CFrame.Angles(0, math.rad(math.random(0, 360)), 0)  -- Rotation aléatoire autour de l'axe Y

        -- Copie les propriétés visuelles du modèle
        part.BrickColor = partTemplate.BrickColor
        part.Material = partTemplate.Material

        -- Ajoute la brique au dossier
        part.Parent = folder

        -- Réduit la taille pour les prochaines briques
        minSize = minSize - PYRAMID_MIN_SIZE_STEP
        maxSize = maxSize - PYRAMID_MAX_SIZE_STEP
        currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
    end

    -- 2) Activation : une fois la pyramide construite, on active la physique
    task.wait(0.1)  -- Petit délai pour s'assurer que tout est bien positionné
    for _, part in ipairs(folder:GetChildren()) do
        part.CanCollide = true   -- Active les collisions
        part.CanTouch = true     -- Active la détection de contact
        part.Anchored = false    -- Permet à la brique de bouger (physique)
    end
end

-- ==================== INITIALISATION ====================
rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Construit la pyramide au démarrage

Explications du code

LigneExplication
for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT doBoucle qui répète la création de briques 8 fois.
math.random(1, 3)Génère un nombre aléatoire entre 1 et 3 (hauteur de la brique).
partTemplate:Clone()Crée une copie du modèle de brique.
part.Size = Vector3.new(...)Définit la taille de la brique (largeur, hauteur, profondeur).
CFrame.new(x, y, z)Positionne la brique à un endroit précis.
CFrame.Angles(...)Applique une rotation aléatoire à la brique.
part.Anchored = trueEmpêche la brique de bouger pendant la construction.
task.wait(0.1)Attend 0.1 seconde pour que tout soit bien positionné.
part.Anchored = falsePermet à la brique de bouger (physique activée).

À toi de jouer !

  1. Copie le code dans un Script dans ServerScriptService.
  2. Teste :
    • Lance le jeu : une pyramide de 8 briques doit apparaître.
    • Observe les tailles et les rotations aléatoires.
  3. Modifie :
    • Change PYRAMID_PARTS_COUNT à 5 pour avoir une pyramide plus petite.
    • Change PYRAMID_MIN_SIZE_STEP et PYRAMID_MAX_SIZE_STEP à 0.3 pour que les briques rétrécissent plus vite.

QCM / Questions

À quoi sert la boucle for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do ?

  • a) À créer une seule brique.
  • b) À répéter la création de briques PYRAMID_PARTS_COUNT fois.
  • c) À détruire la pyramide.

Que fait partTemplate:Clone() ?

  • a) Supprime le modèle de brique.
  • b) Crée une copie du modèle de brique.
  • c) Change la couleur de la brique.

Pourquoi utilise-t-on task.wait(0.1) avant d’activer la physique ?

  • a) Pour attendre que toutes les briques soient bien positionnées.
  • b) Pour ralentir le jeu.
  • c) Pour afficher un message.

Pour aller plus loin

  • Ajoute des couleurs aléatoires aux briques avec part.BrickColor = BrickColor.new(math.random()).
  • Fais en sorte que les briques soient empilées en spirale en modifiant leur position.

Documentation Roblox Lua :


Étape 4 : Gérer une hitbox pour détecter l’arrivée du joueur

But : Détecter quand un joueur entre dans la zone de lancer.
Concepts clés : Événements, fonctions, détection de collision, ProximityPrompt.

Explications

Une hitbox est une zone invisible qui détecte quand un joueur entre ou sort.
En Lua, on utilise :

  • L’événement .Touched pour savoir quand un objet touche la hitbox.
  • L’événement .TouchEnded pour savoir quand un objet quitte la hitbox.
  • ProximityPrompt pour afficher un bouton quand le joueur est dans la zone.

Exemple concret :

  • Quand le joueur entre dans la hitbox, on peut changer sa caméra ou activer un bouton.

Code Lua

Ajoute ce code au Script précédent :

-- ==================== SERVICES ====================
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Players = game:GetService("Players")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local PYRAMID_PARTS_COUNT = 8      -- Nombre de briques dans la pyramide
local PYRAMID_MIN_SIZE_STEP = 0.2  -- Réduction minimale de la taille à chaque brique
local PYRAMID_MAX_SIZE_STEP = 0.5  -- Réduction maximale de la taille à chaque brique

-- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
local breakPyramidFolder = Workspace:WaitForChild("BreakPyramid")
local pyramidPartTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Part")
local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Ball")
local hitbox = breakPyramidFolder:WaitForChild("HitBox")
local prompt = hitbox.Attachment:WaitForChild("ProximityPrompt")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
-- playersData[player] = { inZone = bool, nbrPoints = number }
local playersData = {}

-- on retire le modèle du workspace, il ne sert que de gabarit à cloner
ballTemplate.Parent = ServerStorage 

-- ==================== FONCTION : CONSTRUIRE LA PYRAMIDE ====================
-- (Re)construit la pyramide de briques à partir du gabarit
local function rebuildPyramid(partTemplate)
	local baseHeight = partTemplate.Position.Y + partTemplate.Size.Y / 2
	local parentFolder = partTemplate.Parent

	-- Supprime l'ancienne pyramide si elle existe
	local existingFolder = parentFolder:FindFirstChild("PyramidParts")
	if existingFolder then
		existingFolder:Destroy()
	end

	-- Crée un dossier pour les briques de la pyramide
	local folder = Instance.new("Folder")
	folder.Name = "PyramidParts"
	folder.Parent = parentFolder

	-- Taille initiale de la brique (entre minSize et maxSize)
	local minSize = partTemplate.Size.X / 2
	local maxSize = partTemplate.Size.X
	local currentHeight = baseHeight

	-- 1) Construction : toutes les briques sont créées ANCRÉES et SANS collision
	for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do
		local part = partTemplate:Clone()
		local partHeight = math.random(1, 3)  -- Hauteur aléatoire entre 1 et 3
		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2

		part.Name = "pyramid"  -- Nom pour identifier les briques de la pyramide
		part.Anchored = true    -- Empêche la brique de bouger pendant la construction
		part.CanCollide = false -- Désactive les collisions pendant la construction
		part.CanTouch = false   -- Désactive la détection de contact
		part.Transparency = 0    -- Rend la brique visible
		part.Size = Vector3.new(
			math.random(minSize, maxSize),  -- Largeur aléatoire
			partHeight,                      -- Hauteur aléatoire
			math.random(minSize, maxSize)   -- Profondeur aléatoire
		)
		-- Positionne la brique au centre de la pyramide, avec une rotation aléatoire
		part.CFrame = CFrame.new(
			partTemplate.Position.X,
			currentHeight,
			partTemplate.Position.Z
		) * CFrame.Angles(0, math.rad(math.random(0, 360)), 0)  -- Rotation aléatoire autour de l'axe Y

		-- Copie les propriétés visuelles du modèle
		part.BrickColor = partTemplate.BrickColor
		part.Material = partTemplate.Material

		-- Ajoute la brique au dossier
		part.Parent = folder

		-- Réduit la taille pour les prochaines briques
		minSize = minSize - PYRAMID_MIN_SIZE_STEP
		maxSize = maxSize - PYRAMID_MAX_SIZE_STEP
		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
	end

	-- 2) Activation : une fois la pyramide construite, on active la physique
	task.wait(0.1)  -- Petit délai pour s'assurer que tout est bien positionné
	for _, part in ipairs(folder:GetChildren()) do
		part.CanCollide = true   -- Active les collisions
		part.CanTouch = true     -- Active la détection de contact
		part.Anchored = false    -- Permet à la brique de bouger (physique)
	end
end

-- ==================== UTILITAIRES ====================
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end

-- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU ====================
-- Quand un joueur touche la hitbox
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playersData[player] and playersData[player].inZone then return end

	playersData[player] = { inZone = true, nbrPoints = 5 }  -- 5 points de départ
	print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
end)

-- Quand un joueur quitte la hitbox
hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end
	
	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end

	-- Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs (si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(0.5)

	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end
	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playersData[player].inZone = false	
	print(player.Name .. " a quitté la zone de lancer.")
end)

-- ==================== INITIALISATION ====================
rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Construit la pyramide au démarrage

Explications du code

LigneExplication
hitbox.Touched:Connect(...)Écoute l’événement Touched sur la hitbox.
getPlayerFromTouchedPart(hit)Vérifie si l’objet qui a touché est un personnage de joueur.
playersData[player]Stocke des informations sur le joueur (ex: s’il est dans la zone, son nombre de points).
hitbox.TouchEnded:Connect(...)Écoute l’événement TouchEnded pour détecter quand le joueur quitte la hitbox.
hitbox:GetTouchingParts()Récupère toutes les parties qui touchent la hitbox.
task.wait(0.5)Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs (ex: si le joueur bouge rapidement).

À toi de jouer !

  1. Copie le code dans le Script existant.
  2. Teste :
    • Entre dans la hitbox avec ton personnage.
    • Ouvre la fenêtre de sortie (Affichage > Sortie) pour voir les messages.
  3. Modifie :
    • Change le nombre de points de départ (nbrPoints = 10).
    • Ajoute un print pour afficher le nombre de points du joueur quand il entre dans la zone.

QCM / Questions

À quoi sert hitbox.Touched:Connect(...) ?

  • a) À détruire la hitbox.
  • b) À exécuter du code quand un objet touche la hitbox.
  • c) À changer la couleur de la hitbox.

Pourquoi utilise-t-on task.wait(0.5) dans TouchEnded ?

  • a) Pour attendre que le joueur ait vraiment quitté la zone.
  • b) Pour ralentir le jeu.
  • c) Pour afficher un message.

Que fait playersData[player] = { inZone = true, nbrPoints = 5 } ?

  • a) Supprime les données du joueur.
  • b) Stocke des informations sur le joueur (s’il est dans la zone et son nombre de points).
  • c) Change le nom du joueur.

Pour aller plus loin

  • Affiche un message à l’écran quand le joueur entre dans la zone (utilise un ScreenGui et un TextLabel).
  • Joue un son quand le joueur entre dans la zone.

Documentation Roblox Lua :


Étape 5 : Changer la vision du joueur en première personne

But : Passer en vue première personne quand le joueur entre dans la zone de lancer.
Concepts clés : Propriétés des objets, fonctions utilitaires, CameraMode.

Explications

En Roblox, on peut modifier la caméra du joueur pour :

  • LockFirstPerson : Vue à la première personne (comme dans un FPS).
  • Classic : Vue classique (derrière le personnage).

Exemple concret :

  • Quand le joueur entre dans la zone, on passe en première personne pour mieux viser.
  • Quand il quitte la zone, on revient en vue classique.

Code Lua

Ajoute ces fonctions au Script :

-- ==================== UTILITAIRES ====================
-- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
local function lockFirstPersonCamera(player)
    player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
    player.CameraMinZoomDistance = 0.5
    player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
end

-- Restaure la caméra classique du joueur
local function resetCamera(player)
    player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
    player.CameraMaxZoomDistance = 400
    task.wait(0.1)  -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise correctement
    player.CameraMinZoomDistance = 10
end

Puis modifie les événements Touched et TouchEnded :

-- ==================== SERVICES ====================
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Players = game:GetService("Players")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local PYRAMID_PARTS_COUNT = 8      -- Nombre de briques dans la pyramide
local PYRAMID_MIN_SIZE_STEP = 0.2  -- Réduction minimale de la taille à chaque brique
local PYRAMID_MAX_SIZE_STEP = 0.5  -- Réduction maximale de la taille à chaque brique

-- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
local breakPyramidFolder = Workspace:WaitForChild("BreakPyramid")
local pyramidPartTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Part")
local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Ball")
local hitbox = breakPyramidFolder:WaitForChild("HitBox")
local prompt = hitbox.Attachment:WaitForChild("ProximityPrompt")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
-- playersData[player] = { inZone = bool, nbrPoints = number }
local playersData = {}

-- on retire le modèle du workspace, il ne sert que de gabarit à cloner
ballTemplate.Parent = ServerStorage 

-- ==================== FONCTION : CONSTRUIRE LA PYRAMIDE ====================
-- (Re)construit la pyramide de briques à partir du gabarit
local function rebuildPyramid(partTemplate)
	local baseHeight = partTemplate.Position.Y + partTemplate.Size.Y / 2
	local parentFolder = partTemplate.Parent

	-- Supprime l'ancienne pyramide si elle existe
	local existingFolder = parentFolder:FindFirstChild("PyramidParts")
	if existingFolder then
		existingFolder:Destroy()
	end

	-- Crée un dossier pour les briques de la pyramide
	local folder = Instance.new("Folder")
	folder.Name = "PyramidParts"
	folder.Parent = parentFolder

	-- Taille initiale de la brique (entre minSize et maxSize)
	local minSize = partTemplate.Size.X / 2
	local maxSize = partTemplate.Size.X
	local currentHeight = baseHeight

	-- 1) Construction : toutes les briques sont créées ANCRÉES et SANS collision
	for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do
		local part = partTemplate:Clone()
		local partHeight = math.random(1, 3)  -- Hauteur aléatoire entre 1 et 3
		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2

		part.Name = "pyramid"  -- Nom pour identifier les briques de la pyramide
		part.Anchored = true    -- Empêche la brique de bouger pendant la construction
		part.CanCollide = false -- Désactive les collisions pendant la construction
		part.CanTouch = false   -- Désactive la détection de contact
		part.Transparency = 0    -- Rend la brique visible
		part.Size = Vector3.new(
			math.random(minSize, maxSize),  -- Largeur aléatoire
			partHeight,                      -- Hauteur aléatoire
			math.random(minSize, maxSize)   -- Profondeur aléatoire
		)
		-- Positionne la brique au centre de la pyramide, avec une rotation aléatoire
		part.CFrame = CFrame.new(
			partTemplate.Position.X,
			currentHeight,
			partTemplate.Position.Z
		) * CFrame.Angles(0, math.rad(math.random(0, 360)), 0)  -- Rotation aléatoire autour de l'axe Y

		-- Copie les propriétés visuelles du modèle
		part.BrickColor = partTemplate.BrickColor
		part.Material = partTemplate.Material

		-- Ajoute la brique au dossier
		part.Parent = folder

		-- Réduit la taille pour les prochaines briques
		minSize = minSize - PYRAMID_MIN_SIZE_STEP
		maxSize = maxSize - PYRAMID_MAX_SIZE_STEP
		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
	end

	-- 2) Activation : une fois la pyramide construite, on active la physique
	task.wait(0.1)  -- Petit délai pour s'assurer que tout est bien positionné
	for _, part in ipairs(folder:GetChildren()) do
		part.CanCollide = true   -- Active les collisions
		part.CanTouch = true     -- Active la détection de contact
		part.Anchored = false    -- Permet à la brique de bouger (physique)
	end
end

-- ==================== UTILITAIRES ====================
-- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
local function lockFirstPersonCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
	player.CameraMinZoomDistance = 0.5
	player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
end

-- Restaure la caméra classique du joueur
local function resetCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
	player.CameraMaxZoomDistance = 400
	task.wait(0.1)  -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise correctement
	player.CameraMinZoomDistance = 10
end
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end

-- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU ====================
-- Quand un joueur touche la hitbox
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playersData[player] and playersData[player].inZone then return end

	playersData[player] = { inZone = true, nbrPoints = 5 }  -- 5 points de départ
	print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
	lockFirstPersonCamera(player)
end)

-- Quand un joueur quitte la hitbox
hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end
	
	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end

	-- Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs (si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(0.5)

	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end
	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playersData[player].inZone = false	
	print(player.Name .. " a quitté la zone de lancer.")
	resetCamera(player)
end)

-- ==================== INITIALISATION ====================
rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Construit la pyramide au démarrage

Explications du code

LigneExplication
player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPersonForce la vue à la première personne.
player.CameraMinZoomDistance = 0.5Définit la distance minimale de zoom.
player.CameraMaxZoomDistance = 0.5Définit la distance maximale de zoom.
task.wait(0.1)Attend 0.1 seconde pour éviter les bugs de caméra.
resetCamera(player)Réinitialise la caméra en vue classique.

À toi de jouer !

  1. Copie le code dans le Script.
  2. Teste :
    • Entre dans la hitbox : la vue doit passer en première personne.
    • Quitte la hitbox : la vue doit revenir en classique.
  3. Modifie :
    • Change CameraMinZoomDistance à 1.0 et observe la différence.
    • Essaie de désactiver LockFirstPerson et utilise Enum.CameraMode.FirstPerson pour voir la différence.

QCM / Questions

Que fait player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson ?

  • a) Passe en vue à la troisième personne.
  • b) Passe en vue à la première personne (verrouillée).
  • c) Désactive la caméra.

Pourquoi utilise-t-on task.wait(0.1) dans resetCamera ?

  • a) Pour attendre que la caméra se réinitialise correctement.
  • b) Pour ralentir le jeu.
  • c) Pour afficher un message.

Documentation Roblox Lua :


Étape 6 : Proposer le lancement d’une balle avec un ProximityPrompt

But : Permettre au joueur de lancer une balle en appuyant sur un bouton.
Concepts clés : ProximityPrompt, clonage d’objets, physique, RemoteEvent (optionnel).

Explications

Un ProximityPrompt est un bouton qui apparaît quand le joueur est proche d’un objet.
Quand le joueur appuie sur le bouton (par défaut, la touche E), on peut :

  1. Cloner la balle depuis ReplicatedStorage.
  2. Positionner la balle devant le joueur.
  3. Appliquer une force pour la lancer.

Exemple concret :

  • Le joueur voit un bouton « Lancer la balle » quand il est dans la hitbox.
  • En appuyant sur E, une balle est lancée devant lui.

Code Lua

Ajoute ce code au Script :

-- ==================== UTILITAIRES ====================
-- Fait apparaître une balle devant le joueur et lui applique une impulsion
local function fireBall(player)
    local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
    local hrp = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")

    local ball = ballTemplate:Clone()
    ball.Parent = workspace
    ball.CFrame = hrp.CFrame * CFrame.new(-2, 2, 0)  -- Position devant le joueur

    -- Applique une vitesse initiale vers l'avant + vers le haut
    ball.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * 60 + Vector3.new(0, 60, 0)

    -- Détruit la balle après 2 secondes
    game:GetService("Debris"):AddItem(ball, 2)
end

-- ==================== ÉVÉNEMENT : PROXIMITY PROMPT ====================
prompt.Triggered:Connect(function(player)
    local data = playersData[player]
    if not data or not data.inZone then return end  -- Vérifie que le joueur est bien dans la zone

    fireBall(player)
    print(player.Name .. " a lancé une balle !")
end)

Exemple du code modifié :

-- ==================== SERVICES ====================
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Players = game:GetService("Players")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local PYRAMID_PARTS_COUNT = 8      -- Nombre de briques dans la pyramide
local PYRAMID_MIN_SIZE_STEP = 0.2  -- Réduction minimale de la taille à chaque brique
local PYRAMID_MAX_SIZE_STEP = 0.5  -- Réduction maximale de la taille à chaque brique

-- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
local breakPyramidFolder = Workspace:WaitForChild("BreakPyramid")
local pyramidPartTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Part")
local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Ball")
local hitbox = breakPyramidFolder:WaitForChild("HitBox")
local prompt = hitbox.Attachment:WaitForChild("ProximityPrompt")

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
-- playersData[player] = { inZone = bool, nbrPoints = number }
local playersData = {}

-- on retire le modèle du workspace, il ne sert que de gabarit à cloner
ballTemplate.Parent = ServerStorage 

-- ==================== FONCTION : CONSTRUIRE LA PYRAMIDE ====================
-- (Re)construit la pyramide de briques à partir du gabarit
local function rebuildPyramid(partTemplate)
	local baseHeight = partTemplate.Position.Y + partTemplate.Size.Y / 2
	local parentFolder = partTemplate.Parent

	-- Supprime l'ancienne pyramide si elle existe
	local existingFolder = parentFolder:FindFirstChild("PyramidParts")
	if existingFolder then
		existingFolder:Destroy()
	end

	-- Crée un dossier pour les briques de la pyramide
	local folder = Instance.new("Folder")
	folder.Name = "PyramidParts"
	folder.Parent = parentFolder

	-- Taille initiale de la brique (entre minSize et maxSize)
	local minSize = partTemplate.Size.X / 2
	local maxSize = partTemplate.Size.X
	local currentHeight = baseHeight

	-- 1) Construction : toutes les briques sont créées ANCRÉES et SANS collision
	for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do
		local part = partTemplate:Clone()
		local partHeight = math.random(1, 3)  -- Hauteur aléatoire entre 1 et 3
		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2

		part.Name = "pyramid"  -- Nom pour identifier les briques de la pyramide
		part.Anchored = true    -- Empêche la brique de bouger pendant la construction
		part.CanCollide = false -- Désactive les collisions pendant la construction
		part.CanTouch = false   -- Désactive la détection de contact
		part.Transparency = 0    -- Rend la brique visible
		part.Size = Vector3.new(
			math.random(minSize, maxSize),  -- Largeur aléatoire
			partHeight,                      -- Hauteur aléatoire
			math.random(minSize, maxSize)   -- Profondeur aléatoire
		)
		-- Positionne la brique au centre de la pyramide, avec une rotation aléatoire
		part.CFrame = CFrame.new(
			partTemplate.Position.X,
			currentHeight,
			partTemplate.Position.Z
		) * CFrame.Angles(0, math.rad(math.random(0, 360)), 0)  -- Rotation aléatoire autour de l'axe Y

		-- Copie les propriétés visuelles du modèle
		part.BrickColor = partTemplate.BrickColor
		part.Material = partTemplate.Material

		-- Ajoute la brique au dossier
		part.Parent = folder

		-- Réduit la taille pour les prochaines briques
		minSize = minSize - PYRAMID_MIN_SIZE_STEP
		maxSize = maxSize - PYRAMID_MAX_SIZE_STEP
		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
	end

	-- 2) Activation : une fois la pyramide construite, on active la physique
	task.wait(0.1)  -- Petit délai pour s'assurer que tout est bien positionné
	for _, part in ipairs(folder:GetChildren()) do
		part.CanCollide = true   -- Active les collisions
		part.CanTouch = true     -- Active la détection de contact
		part.Anchored = false    -- Permet à la brique de bouger (physique)
	end
end

-- ==================== UTILITAIRES ====================
-- Fait apparaître une balle devant le joueur et lui applique une impulsion
local function fireBall(player)
	local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
	local hrp = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")

	local ball = ballTemplate:Clone()
	ball.Parent = workspace
	ball.CFrame = hrp.CFrame * CFrame.new(-2, 2, 0)  -- Position devant le joueur

	-- Applique une vitesse initiale vers l'avant + vers le haut
	ball.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * 60 + Vector3.new(0, 60, 0)

	-- Détruit la balle après 2 secondes
	game:GetService("Debris"):AddItem(ball, 2)
end

-- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
local function lockFirstPersonCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
	player.CameraMinZoomDistance = 0.5
	player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
end

-- Restaure la caméra classique du joueur
local function resetCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
	player.CameraMaxZoomDistance = 400
	task.wait(0.1)  -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise correctement
	player.CameraMinZoomDistance = 10
end
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end

-- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU ====================
-- Quand un joueur touche la hitbox
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playersData[player] and playersData[player].inZone then return end

	playersData[player] = { inZone = true, nbrPoints = 5 }  -- 5 points de départ
	print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
	lockFirstPersonCamera(player)
	prompt.Enabled = true
end)

-- Quand un joueur quitte la hitbox
hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end
	
	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end

	-- Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs (si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(0.5)

	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end
	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playersData[player].inZone = false	
	print(player.Name .. " a quitté la zone de lancer.")
	resetCamera(player)
	prompt.Enabled = false
end)
-- ==================== ÉVÉNEMENT : PROXIMITY PROMPT ====================
prompt.Triggered:Connect(function(player)
	local data = playersData[player]
	if not data or not data.inZone then return end  -- Vérifie que le joueur est bien dans la zone

	fireBall(player)
	print(player.Name .. " a lancé une balle !")
end)

-- ==================== INITIALISATION ====================
rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Construit la pyramide au démarrage
prompt.Enabled = false  -- Masque le prompt au démarrage

Explications du code

LigneExplication
ballTemplate.Parent = ServerStorageDéplace le modèle de balle dans ServerStorage pour le cloner plus tard.
prompt.Triggered:Connect(...)Écoute l’événement quand le joueur appuie sur le bouton.
ballTemplate:Clone()Crée une copie de la balle.
ball.CFrame = hrp.CFrame * CFrame.new(-2, 2, 0)Positionne la balle devant le joueur (2 unités devant, 2 unités au-dessus).
ball.AssemblyLinearVelocity = ...Applique une vitesse à la balle (60 unités vers l’avant + 60 unités vers le haut).
Debris:AddItem(ball, 2)Détruit la balle après 2 secondes.

À toi de jouer !

  1. Déplace le modèle de balle dans ServerStorage (si ce n’est pas déjà fait).
    • local ServerStorage = game:GetService(« ServerStorage »)
    • local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild(« Ball »)r
    • ballTemplate.Parent = ServerStorage
  2. Copie le code dans le Script.
  3. Teste :
    • Entre dans la hitbox.
    • Appuie sur E (ou la touche définie pour le ProximityPrompt) : une balle doit être lancée !
  4. Modifie :
    • Change la position de la balle (CFrame.new(-2, 2, 0) en CFrame.new(-3, 1, 0)).
    • Change la vitesse de la balle (60 en 80 pour un lancer plus fort).

QCM / Questions

À quoi sert prompt.Triggered:Connect(...) ?

  • a) À détecter quand le joueur appuie sur le bouton du ProximityPrompt.
  • b) À détruire le ProximityPrompt.
  • c) À changer la couleur du bouton.

Que fait ball.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * 60 + Vector3.new(0, 60, 0) ?

  • a) Change la taille de la balle.
  • b) Détruit la balle.
  • c) Applique une vitesse à la balle vers l’avant et vers le haut.

Pour aller plus loin

  • Ajoute un son quand la balle est lancée.

Documentation Roblox Lua :


Étape 7 : Détecter que la pyramide est détruite

But : Vérifier si toutes les briques de la pyramide ont été détruites.
Concepts clés : Détection de collision, boucles for, conditions if, compteur.

Explications

Pour vérifier si la pyramide est détruite, on peut :

  1. Compter le nombre de briques encore debout dans la zone de détection (ControlPyramid).
  2. Comparer ce nombre à 0 : si aucune brique ne reste, la pyramide est détruite.

Exemple concret :

  • Après chaque lancer, on vérifie si des briques touchent encore ControlPyramid.
  • Si aucune brique ne touche ControlPyramid, le joueur a réussi !

Code Lua

Ajoute ces fonctions au Script :

-- ==================== UTILITAIRES ====================
-- Compte le nombre de briques de la pyramide encore présentes dans la zone de détection
local function countStandingPyramidParts()
    local touchingParts = workspace:GetPartsInPart(pyramidDetector)
    local total = 0
    for _, part in ipairs(touchingParts) do
        if part.Name == "pyramid" then
            total += 1
        end
    end
    return total
end

-- Applique un recul physique au joueur (utilisé après un strike réussi)
local function knockbackPlayer(player, force)
    local character = player.Character
    if not character then return end

    local hrp = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
    if not hrp then return end

    hrp.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * -force
end
-- Fait sortir proprement un joueur de la zone : reset caméra + pyramide + état
local function exitZone(player)
    local data = playersData[player]
    if not data or not data.inZone then return end

    data.inZone = false
    prompt.Enabled = true  -- Réactive le ProximityPrompt

    resetCamera(player)
    rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Reconstruit la pyramide
end

Exemple du code modifié :

-- ==================== SERVICES ====================
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Players = game:GetService("Players")

-- ==================== CONFIGURATION ====================
local PYRAMID_PARTS_COUNT = 8      -- Nombre de briques dans la pyramide
local PYRAMID_MIN_SIZE_STEP = 0.2  -- Réduction minimale de la taille à chaque brique
local PYRAMID_MAX_SIZE_STEP = 0.5  -- Réduction maximale de la taille à chaque brique

-- ==================== RÉFÉRENCES SCÈNE ====================
local breakPyramidFolder = Workspace:WaitForChild("BreakPyramid")
local pyramidPartTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Part")
local ballTemplate = breakPyramidFolder:WaitForChild("Ball")
local hitbox = breakPyramidFolder:WaitForChild("HitBox")
local prompt = hitbox.Attachment:WaitForChild("ProximityPrompt")
local pyramidDetector = breakPyramidFolder:WaitForChild("ControlPyramid") -- zone qui détecte les briques encore debout

-- ==================== ÉTAT DU JEU ====================
-- playersData[player] = { inZone = bool, nbrPoints = number }
local playersData = {}

-- on retire le modèle du workspace, il ne sert que de gabarit à cloner
ballTemplate.Parent = ServerStorage 

-- ==================== FONCTION : CONSTRUIRE LA PYRAMIDE ====================
-- (Re)construit la pyramide de briques à partir du gabarit
local function rebuildPyramid(partTemplate)
	local baseHeight = partTemplate.Position.Y + partTemplate.Size.Y / 2
	local parentFolder = partTemplate.Parent

	-- Supprime l'ancienne pyramide si elle existe
	local existingFolder = parentFolder:FindFirstChild("PyramidParts")
	if existingFolder then
		existingFolder:Destroy()
	end

	-- Crée un dossier pour les briques de la pyramide
	local folder = Instance.new("Folder")
	folder.Name = "PyramidParts"
	folder.Parent = parentFolder

	-- Taille initiale de la brique (entre minSize et maxSize)
	local minSize = partTemplate.Size.X / 2
	local maxSize = partTemplate.Size.X
	local currentHeight = baseHeight

	-- 1) Construction : toutes les briques sont créées ANCRÉES et SANS collision
	for i = 1, PYRAMID_PARTS_COUNT do
		local part = partTemplate:Clone()
		local partHeight = math.random(1, 3)  -- Hauteur aléatoire entre 1 et 3
		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2

		part.Name = "pyramid"  -- Nom pour identifier les briques de la pyramide
		part.Anchored = true    -- Empêche la brique de bouger pendant la construction
		part.CanCollide = false -- Désactive les collisions pendant la construction
		part.CanTouch = false   -- Désactive la détection de contact
		part.Transparency = 0    -- Rend la brique visible
		part.Size = Vector3.new(
			math.random(minSize, maxSize),  -- Largeur aléatoire
			partHeight,                      -- Hauteur aléatoire
			math.random(minSize, maxSize)   -- Profondeur aléatoire
		)
		-- Positionne la brique au centre de la pyramide, avec une rotation aléatoire
		part.CFrame = CFrame.new(
			partTemplate.Position.X,
			currentHeight,
			partTemplate.Position.Z
		) * CFrame.Angles(0, math.rad(math.random(0, 360)), 0)  -- Rotation aléatoire autour de l'axe Y

		-- Copie les propriétés visuelles du modèle
		part.BrickColor = partTemplate.BrickColor
		part.Material = partTemplate.Material

		-- Ajoute la brique au dossier
		part.Parent = folder

		-- Réduit la taille pour les prochaines briques
		minSize = minSize - PYRAMID_MIN_SIZE_STEP
		maxSize = maxSize - PYRAMID_MAX_SIZE_STEP
		currentHeight = currentHeight + partHeight / 2
	end

	-- 2) Activation : une fois la pyramide construite, on active la physique
	task.wait(0.1)  -- Petit délai pour s'assurer que tout est bien positionné
	for _, part in ipairs(folder:GetChildren()) do
		part.CanCollide = true   -- Active les collisions
		part.CanTouch = true     -- Active la détection de contact
		part.Anchored = false    -- Permet à la brique de bouger (physique)
	end
end

-- ==================== UTILITAIRES ====================
-- Fait apparaître une balle devant le joueur et lui applique une impulsion
local function fireBall(player)
	local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
	local hrp = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")

	local ball = ballTemplate:Clone()
	ball.Parent = workspace
	ball.CFrame = hrp.CFrame * CFrame.new(-2, 2, 0)  -- Position devant le joueur

	-- Applique une vitesse initiale vers l'avant + vers le haut
	ball.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * 60 + Vector3.new(0, 60, 0)

	-- Détruit la balle après 2 secondes
	game:GetService("Debris"):AddItem(ball, 2)
end

-- Applique une caméra first person (vue première personne verrouillée et zoomée)
local function lockFirstPersonCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.LockFirstPerson
	player.CameraMinZoomDistance = 0.5
	player.CameraMaxZoomDistance = 0.5
end

-- Restaure la caméra classique du joueur
local function resetCamera(player)
	player.CameraMode = Enum.CameraMode.Classic
	player.CameraMaxZoomDistance = 400
	task.wait(0.1)  -- Attend 0.1 seconde pour que la caméra se réinitialise correctement
	player.CameraMinZoomDistance = 10
end
-- Récupère le joueur à partir d'une partie touchée
local function getPlayerFromTouchedPart(hit)
	local character = hit.Parent
	if not character then return nil end

	local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid then return nil end

	return Players:GetPlayerFromCharacter(character)
end
-- Compte le nombre de briques de la pyramide encore présentes dans la zone de détection
local function countStandingPyramidParts()
	local touchingParts = workspace:GetPartsInPart(pyramidDetector)
	local total = 0
	for _, part in ipairs(touchingParts) do
		if part.Name == "pyramid" then
			total += 1
		end
	end
	return total
end

-- Applique un recul physique au joueur (utilisé après un strike réussi)
local function knockbackPlayer(player, force)
	local character = player.Character
	if not character then return end

	local hrp = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not hrp then return end

	hrp.AssemblyLinearVelocity = hrp.CFrame.LookVector * -force
end
-- Fait sortir proprement un joueur de la zone : reset caméra + pyramide + état
local function exitZone(player)
	local data = playersData[player]
	if not data or not data.inZone then return end

	data.inZone = false
	prompt.Enabled = true  -- Réactive le ProximityPrompt

	resetCamera(player)
	
end
-- ==================== ÉVÉNEMENTS : ZONE DE JEU ====================
-- Quand un joueur touche la hitbox
hitbox.Touched:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end

	-- Anti-spam : ignore si le joueur est déjà dans la zone
	if playersData[player] and playersData[player].inZone then return end

	playersData[player] = { inZone = true, nbrPoints = 5 }  -- 5 points de départ
	print(player.Name .. " est entré dans la zone de lancer !")
	lockFirstPersonCamera(player)
	prompt.Enabled = true
end)

-- Quand un joueur quitte la hitbox
hitbox.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local player = getPlayerFromTouchedPart(hit)
	if not player then return end
	
	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end

	-- Attend 0.5 seconde pour éviter les faux positifs (si le joueur touche encore la hitbox avec une autre partie du corps)
	task.wait(0.5)

	-- Vérifie qu'aucune partie du personnage ne touche encore la hitbox
	local character = player.Character
	local stillTouching = false
	if character then
		for _, part in pairs(hitbox:GetTouchingParts()) do
			if part.Parent == character then
				stillTouching = true
				break
			end
		end
	end

	if stillTouching then return end
	if playersData[player] and playersData[player].inZone==false then return end
	
	-- Le joueur a vraiment quitté la zone
	playersData[player].inZone = false	
	print(player.Name .. " a quitté la zone de lancer.")
	resetCamera(player)
	prompt.Enabled = false
end)
-- ==================== ÉVÉNEMENT : PROXIMITY PROMPT ====================
prompt.Triggered:Connect(function(player)
	local data = playersData[player]
	if not data or not data.inZone then return end  -- Vérifie que le joueur est bien dans la zone

	fireBall(player)

	-- Attend 2 secondes pour laisser le temps à la balle de toucher les briques
	prompt.Enabled = false
	task.wait(1)
	prompt.Enabled = true

	if countStandingPyramidParts() > 0 then
		-- Raté : il reste des briques debout
		if data.nbrPoints > 0 then
			data.nbrPoints -= 1
			print(player.Name .. " a raté ! Il lui reste " .. data.nbrPoints .. " points.")
		end
		prompt.Enabled = true  -- Réactive le bouton
	else
		-- Strike : plus aucune brique debout
		print(player.Name .. " a détruit la pyramide !")
		knockbackPlayer(player, 150)  -- Applique un recul au joueur
		exitZone(player)  -- Fait sortir le joueur de la zone
		task.wait(2)
		rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Reconstruit la pyramide
	end
	
end)

-- ==================== INITIALISATION ====================
rebuildPyramid(pyramidPartTemplate)  -- Construit la pyramide au démarrage
prompt.Enabled = false  -- Masque le prompt au démarrage

Explications du code

LigneExplication
workspace:GetPartsInPart(pyramidDetector)Récupère toutes les parties qui touchent ControlPyramid.
for _, part in ipairs(touchingParts) doParcourt toutes les parties en contact avec ControlPyramid.
if part.Name == "pyramid" thenVérifie si la partie est une brique de la pyramide.
countStandingPyramidParts()Compte le nombre de briques encore debout.
knockbackPlayer(player, 150)Applique un recul au joueur (force de 150).
exitZone(player)Fait sortir le joueur de la zone et reconstruit la pyramide.

À toi de jouer !

  1. Copie le code dans le Script.
  2. Teste :
    • Entre dans la hitbox et lance des balles jusqu’à détruire la pyramide.
    • Observe le recul du joueur quand il réussit.
  3. Modifie :
    • Change la force du recul (150 en 200).
    • Change le nombre de points perdus en cas d’échec (data.nbrPoints -= 2).

QCM / Questions

À quoi sert workspace:GetPartsInPart(pyramidDetector) ?

  • a) À détruire ControlPyramid.
  • b) À récupérer toutes les parties qui touchent ControlPyramid.
  • c) À changer la couleur de ControlPyramid.

Que fait knockbackPlayer(player, 150) ?

  • a) Applique un recul au joueur avec une force de 150.
  • b) Détruit le joueur.
  • c) Affiche un message.

Pourquoi utilise-t-on task.wait(2) après fireBall(player) ?

  • a) Pour attendre que la balle ait le temps de toucher les briques.
  • b) Pour ralentir le jeu.
  • c) Pour afficher un message.

Pour aller plus loin

  • Ajoute un système de score : Utilise ScoreManager pour ajouter des points au joueur quand il réussit.
  • Affiche un message de victoire à l’écran quand le joueur détruit la pyramide.

Documentation Roblox Lua :