L’UNIHIKER K10 (ci-après dénommée K10) est une carte de développement et d’apprentissage conçue pour une prise en main rapide de l’intelligence artificielle. Elle répond aux besoins d’apprentissage en programmation, IoT et IA. La carte intègre un écran LCD couleur, le Wi-Fi, le Bluetooth, une caméra, un microphone, un haut-parleur, un indicateur RGB, de multiples capteurs et de nombreuses interfaces d’extension. Grâce à ses ressources embarquées hautement intégrées, le contrôle des capteurs, les applications IoT et les projets d’intelligence artificielle tels que la reconnaissance faciale, la reconnaissance vocale et la synthèse vocale peuvent être facilement mis en œuvre sans avoir besoin de connecter d’appareils supplémentaires pendant l’apprentissage.

Fonctionnalité
- Caméra intégrée et algorithmes intégrés pour la détection d’images hors ligne
- Microphone intégré et algorithme intégré pour la reconnaissance vocale hors ligne
- Haut-parleur intégré et algorithme intégré pour la synthèse vocale hors ligne
- Écran couleur de 2,8 pouces pour une présentation des données plus claire
- Interface riche, compatible avec de nombreux logiciels de programmation, bonne évolutivité
Couleur d’arrière-plan de l’affichage
Définition de la couleur de fond de l’écran K10

Connecte ton UNIHIKER K10 :

Demande le téléchargement de ton programme :

Lorsque le téléchargement est effectué, teste ton programme.

Puis réalise un test

Album photo électronique
Formatez la carte TF en FAT32 et insérez-la dans le K10. Appuyez sur le bouton A du K10 pour prendre une photo et sur le bouton B pour l’afficher.


Puis réalise un test
Afficher du texte sur l’image
Lors de l’affichage de texte par-dessus une image, désactivez l’effacement automatique et utilisez une actualisation constante de l’image pour écraser l’ancien contenu.


Affichage – Affichage du texte


Points pour un dessin


et teste
change la valeur du repeat 50

Afficher-Tracer une ligne
Tracer de lignes sur K10 :


Pluie de météores sur K10 :


Dessiner des cercles


Dessiner des rectangles


Afficher le code QR


Gestion des boutons A et B
Une première solution

ou une deuxième solution


Capteurs d’accélération¶
Inclinaison de l’écran :
!!! L’exécution de ce programme nécessite le chargement des images de flèches au préalable.

Chargement des images :


Un podomètre

Changer la sensibilité :


Jeu de balle


