L’objectif de cet atelier est de coder en mode bloc un robot de livraison qui doit détecter un bloc de cubes blancs afin de l’attraper pour le livrer.
Matériel Nécessaire
Pour cet atelier, vous aurez besoin des composants suivants :
Composant
Description
Arduino Uno
Un microcontrôleur pour exécuter le code.
Photoreflecteur
Un capteur pour détecter le bloc de cubes blancs
Un capteur de pression
Pour démarrer la phase de livraison du robot.
LED rouge
Une LED qui s’allumera lorsque le robot démarra sa phase de livraison.
Cubes blancs
Objets à détecter par le photoréflecteur.
Le robot livreur avance pince ouverte :
Le robot détecte le bloc de cubes, referme sa pince :
Le robot livreur :
1 Servomoteur pour attraper le boc (attention ne pas le manipuler sous tension, dispositif fragile)
Photo réflecteur pour détecter le bloc blanc
LED rouge pour indiquer que le robot bouge
Capteur de pression pour faire démarrer le robot
Tableau d’assignation des broches
Test du bouton de pression pour allumer la LED rouge
Le robot avance pince ouverte, détecte le cube blanc puis pince le cube :
Le robot détecte, attrape puis recule pour relâcher le cube :
Atelier 02
Atelier de Codage pour la reconnaissance de blocs blancs ou noirs :
L’objectif de cet atelier est de vous initier au codage en utilisant des blocs de programmation pour reconnaître des couleurs (noir et blanc) à l’aide d’un photo réflecteur. En fonction de la couleur détectée, une LED blanche ou rouge s’allumera.
Matériel Nécessaire
Pour cet atelier, vous aurez besoin des composants suivants :
Composant
Description
Arduino Uno
Un microcontrôleur pour exécuter le code.
Photoreflecteur
Un capteur pour détecter les couleurs.
LED blanche
Une LED qui s’allumera lorsque le capteur détectera du blanc.
LED rouge
Une LED qui s’allumera lorsque le capteur détectera du noir.
Cubes noir et blanc
Objets à détecter par le photoréflecteur.
Configuration Matérielle
Connexion du Photoreflecteur :
photoréflecteur sur le port A0
Connexion des LEDs :
LED blanche A1
LED rouge A2
Plateforme matérielle
LED Blanche
LED Rouge
Photoréflecteur
Présentation du bloc blanc la LED blanche s’allume, la rouge reste éteinte :
Présentation du bloc noir la LED rouge s’allume, la blanche reste éteinte :
Connexions du dispositif
A0 : Photoréflecteur A1 : LED blanche A2 : LED rouge
Vérifie si l’assignation des dispositifs est correcte :
Active les test pour comprendre le fonctionnement du Photoréflecteur :
Présente le bloc blanc :
Présente le bloc noir :
Ecris ce code :
Transfère ton code sur le microcontrôleur et teste avec les cubes blanc et noir :
Atelier 03
Atelier IA : Reconnaissance de couleurs avec une Micro:bit et un outil d’Intelligence Artificielle
Objectif de l’Atelier
L’objectif de cet atelier est d’initier les participants à la reconnaissance de couleurs en utilisant un capteur de couleurs et une plateforme de microcontrôleur appelée Micro:bit. Contrairement au premier atelier, nous allons utiliser un outil d’intelligence artificielle pour apprendre à reconnaître trois couleurs : blanc, noir et vert. Les participants apprendront à collecter des échantillons de mesures, à entraîner un modèle d’IA, et à utiliser ce modèle pour reconnaître les couleurs.
Matériel Nécessaire
Pour cet atelier, vous aurez besoin des composants suivants :
Composant
Description
Micro:bit
Un microcontrôleur facile à utiliser pour les débutants.
Vittascience est une plateforme éducative pensée pour l’apprentissage du codage, qui propose des outils innovants pour l’enseignement.
Description du microcontrôleur micro:bit :
Configuration Matérielle
Connexion du Capteur :
Branchez le capteur sur la carte d’extension Micro:bit en utilisant la broche P0
Allumez la carte d’extension
Préparation 3 blocs de Couleurs blanc, vert et noir :
Préparez des échantillons de couleurs blanches, noires et vertes que le capteur pourra détecter.
Bouton pour allumer la carte d’extension
Connexion du capteur sur P0 sur la carte d’extension
Capteur analogique
Sur le site vittascience IA choisir connecter une carte :
Connecte le capteur analogique en choisissant p0 :
Ajoute les trois catégories noir, vert, blanc :
Présente le capteur au dessus des blocs et enregistrement pour chaque couleur une dizaine d’échantillons :
Puis demande à entrainer le modèle :
Demande à ton modèle de reconnaître les blocs :
Atelier 04
IA reconnaissance de forme : Objectif de l’Atelier
L’objectif de cet atelier est d’initier les participants à la reconnaissance de forme par l’IA en utilisant les dalles d’un parcours de compétition Rescue Line.
Matériel Nécessaire
Pour cet atelier, vous aurez besoin des composants suivants :
Composant
Description
Caméra
Utilisation d’une caméra sur le port USB.
Dalles
Dalles composées d’une ligne noire sous différentes formes
Vittascience est une plateforme éducative pensée pour l’apprentissage du codage, qui propose des outils innovants pour l’enseignement.
La MAQUEEN suivi ligne noire :
Caractéristiques : 5 capteurs de suivi de ligne (sorties analogiques et digitales), calibration automatique via bouton-poussoir 2 LEDs frontales rouges 4 LEDS RGB Néopixels Capteur de distance ultrason HC-SR0 4Buzzer pour effets sonores 2 motoréducteurs N20 :vitesse de rotation nominale : 266 tr/minmodulation PWM rapport de réduction: 1:75 Capteur infrarouge permettant au robot d’être télécommandé Port d’extension GPIO : 8 ports : P0 P1 P2 P8 P12 P13 P14 P15 avec 3,3V 3 ports pour servomoteur : P0 P1 P2 avec Vbat 2 Ports I2C 3.3V1 Port I2C 5V Alimentation par batterie Li-Ion 18650 3.7V 3500 mAh avec circuit de chargement Tension de charge : 5 V, temps de charge : 4 heures, indicateur du niveau de charge : 4 LED Dimensions du produit : 14 x 101 x 70 mm
Le robot dispose à l’avant de 5 capteurs optiques infrarouge.
Fonctionnement d’un capteur optique infrarouge
Le capteur optique infrarouge est constitué : d’une LED infrarouge d’un photo-transistor Le capteur envoie un signal haut lorsqu’il détecte le noir et un signal bas quand il détecte le blanc.
Puis fais défiler ton écran pour choisir le robot Maqueen Plus
Choisis le mode Bloc et agrandis ton écran en baissant la console du bas :
Pour gérer le tableau de LED de la carte microbit utilise l’instruction « afficher l’image » sous Affichage :
Par exemple allume les LEDs de la manière suivante dans « Au démarrage » :
Tu peux tester en demandant à Téléverser sur la carte :
Demande la connexion avec la carte puis valide le transfert.
Tu utilises les instructions suivantes pour le suivi de la ligne noire.
Pour faire avancer ton robot :
Pour détecter la ligne noire :
Comment suivre la ligne noire
Programme ton robot pour qu’il tente de rester sur la ligne noire :
Le capteur de gauche et celui de droite ne captent pas la ligne noire, alors les deux capteurs sont de chaque coté de la ligne noire, le robot peut avancer tout droit. Le capteur de gauche est sur la ligne noire, ramène ton robot vers la gauche. Le capteur de droite est sur la ligne noire, alors ramène ton robot vers la droite.
Passe ton robot sur la ligne noire et vérifie que le robot détecte bien la ligne noire, ainsi que les flèches indiquent la bonne direction pour que le robot puisse suivre la ligne noire :
Premier essai pour suivre la ligne noire
Programme les deux moteurs pour aller tout droit, à gauche et à droite.
Pour ton premier essai réduit la vitesse à 50, le Maqueen est très véloce :
Atelier 06
L’objectif de cet atelier est de programmer le robot MBOT pour qu’il puisse détecter des obstacles.
Matériel Nécessaire
Pour cet atelier, vous aurez besoin des composants suivants :
Composant
Description
Robot MBOT V2
Le robot mBot 2 est un robot éducatif de nouvelle génération, conçu pour l’enseignement secondaire, mais qui peut s’adapter à un niveau d’enseignement plus élevé.
mBlock est un logiciel de programmation par blocs d’instructions permettant de piloter des cartes programmables, robots et de créer des programmes sans avoir de connaissances en langage de programmation. C’est un outil idéal pour découvrir et maîtriser les bases de l’algorithmique.
Description du MBOT :
Programme un MBOT pour qu’il détecte un obstacle :
A bouton A
B bouton B
1 Connecteur USB pour téléverser
2 Bouton on/off
Programme pour que ton robot avance, détecte un obstacle et tourne à gauche à 90°. Le bouton A lance le robot Le bouton B arrête le robot
Utilise le capteur ultrasons pour détecter un obstacle à moins de 15 cm.
Utilise les couleurs pour retrouver les instructions :
Pour essayer, connecte le robot par la câble USB puis téléverse le programme :
Pose le robot sur le sol et essaye !!!!
Atelier 07
L’objectif de cet atelier est de dessiner des formes en utilisant l’accéléromètre et des boutons poussoir.
Matériel Nécessaire
Pour cet atelier, vous aurez besoin des composants suivants :
Composant
Description
micro-controleur UNIHIKER
UNIHIKER est un ordinateur monocarte complet et compact, riche en fonctionnalités et convivial. Il est doté d’un écran tactile de 2,8 pouces, du Wi-Fi, du Bluetooth et équipé de plusieurs capteurs.
Mind+
Mind+ est un logiciel de programmation graphique destiné aux adolescents qui s’intègre à toutes sortes de cartes mères grand public.
Description du MBOT
Programme le boitier UNIHIKER :
Connecte le terminal :
Ton objectif dessine des cercles de différentes couleurs, grosseurs sur l’écran et utilise l’accéléromètre pour positionner les cercles.
Initialisation
Changement du diamètre du cercle
Changement des couleurs
Utilise les objets graphiques de UNIHIKER pour dessiner des cercles :
Ecris ce programme et lance l’exécution :
Utilise l’accéléromètre pour positionner les cercles :
L’écran de l’UNIHIKER fait 240×360 pixel, affiche les cercles en utilisant l’accéléromètre :
Utilise le port 21 pour récupérer les données des cinq boutons, pour modifier le diamètre du cercle et sa couleur :
Affiche les cercles en fonction des calculs sur la position en x et y, la valeur du diamètre du cercle radius et de sa couleur color :
Une proposition de programme complet :
Lance le programme sur UNIHIKER :
Atelier 08
Atelier de Codage d’un lanceur d’avion :
L’objectif de cet atelier est de coder en mode bloc un robot de livraison qui doit détecter un bloc de cubes blancs afin de l’attraper pour le livrer.
Matériel Nécessaire
Pour cet atelier, vous aurez besoin des composants suivants :
Composant
Description
Arduino Uno
Un microcontrôleur pour exécuter le code.
Un servomoteur
Afin de diriger la rampe de lancement suivant un certain angle
Un moteur CC
Pour détendre l’élastique afin de propulser l’avion
Joystick
Un joystick pour piloter l’angle de lancement et le tir
Un avion
Un avion en papier
Paramètres des ports :
Programme le lancement du tir en actionnant le moteur CC pendant 0.5 seconde :
Teste en transférant ton programme, n’oublie d’allumer la batterie du robot :
Oriente la rampe de lancement à 60° en utilisant une variable angle afin de piloter le servomoteur :
Utilise le joystick pour orienter la rampe de lancement :
Atelier 09
Atelier de Création d’un jeu vidéo en PYTHON:
Pour pouvoir coder notre jeu il va falloir importer une « bibliothèque » qui se nomme pygame:
Import de la bibliothèque pygame
import pygame
Cela va nous permettre d’accéder à des systèmes déjà créés afin de nous faciliter la tâche.
Après l’importation de la bibliothèque il faut maintenant l’initialiser.
Initialisation de pygame
pygame.init()
Si l’on veut voir notre jeu il faut créer une fenêtre de windows. Il faut donc définir ses caractéristiques comme sa taille, son titre et sa couleur.
Définis la longueur et la largeur de la fenêtre de jeu
WIDTH = 800 HEIGHT = 400
Il faut donc l’afficher avec ces caractéristiques:
crée la fenêtre windows en fonction de la longueur et la largeur défini précedemment et défini le nom de la fenêtre
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption(« Mon premier jeu »)
Ensuite on va définir le nombre d’images par seconde(fps, soit frame per second) qu’aura notre fenêtre.
Définis le nombre d’images par seconde
fps = 60
Si l’on veut pouvoir fermer la fenêtre de notre jeu, il va falloir savoir si le jeu est en cours ou non. Pour cela on va créer une variable contenant un booléen, c’est à dire une boîte contenant soit la valeur vraie (True) ou la valeur fausse (False) que l’on va pouvoir modifier en fonction de l’état de notre jeu (en cours ou non).
Définis si le jeu est en cours ou non
run = True
Ma première fenêtre windows en Python Pygame :
Ecris ce programme, vérifie que tu n’as pas d’erreur et que tu as bien respecté l’indentation :
Vérifie la syntaxe de ton programme :
Lance ton programme pour tester ta première fenêtre windows en Python avec Pygame :
Tu dois constater ce résultat :
Tu peux t’amuser à modifier ces variables et voir le résultat de la fenêtre windows générée :
Peint ta fenêtre :
On va donc appeler une fonction display dans le programme principal qui va permettre de changer la couleur du fond et appliquer ces changements à l’écran afin qu’ils soient visibles.
Tu peux t’amuser à changer la couleur de ta fenêtre (des valeurs comprises entre 0 à 255) :
par exemple : screen.fill((200, 0, 0))
Dessine ton personnage
Maintenant, dessinons notre personnage, comme pour la fenêtre il faut créer des constantes , autrement dit une boîte que l’on ne modifiera pas, comme ses dimensions par exemple.
Définis la largeur est la hauteur du personnage
WIDTH_RECT = 60 HEIGHT_RECT = 60
Il faut donc la dessiner, pour cela il faut créer une fonction afin de simplifier le code. Une fonction est un groupe d’instructions que l’on peut réutiliser plusieurs fois dans le programme sans le réécrire, il faut seulement appeler le nom de la fonction.
Fonction permettant de dessiner le personnage avec une taille précise sur l’écran en rouge à une position x et y
On va donc appeler cette fonction dans une autre fonction qui va aussi nous permettre de changer la couleur du fond et appliquer ces changements à l’écran afin qu’ils soient visibles.
Avant d’appeler cette fonction on va d’abord définir quelques variables comme la position sur l’axe x et y du personnage :
Vérifie bien les modifications :
Tu obtiens ce résultat :
Essaye de changer la couleur de ton personnage ? un indice recherche (255, 0, 0) et change ces valeurs.
Fais bouger ton joueur avec les touches du clavier :
Construct 3 est un logiciel de développement de jeux vidéo en HTML5, javascript pour les platesformes Web et mobiles. Il offre une interface visuelle facile à utiliser pour la conception de jeux, sans nécessiter de connaissances en programmation dans un premier temps. Il propose des outils de développement tels que des éditeurs d’événements, des animations et des graphismes, ainsi qu’un moteur de jeu puissant pour la création de jeux 2D professionnels. Il est idéal pour les développeurs débutants ou pour les professionnels souhaitant créer des jeux rapidement.
Choisis un nom de projet pour ton jeu puis la taille de la fenêtre de jeu en fonction de la cible que tu as choisi :
Les résolutions standard pour les smartphones varient, mais voici quelques résolutions courantes :
720p (HD) : 1280 x 720 pixels
1080p (Full HD) : 1920 x 1080 pixels
1440p (QHD) : 2560 x 1440 pixels
2160p (4K) : 3840 x 2160 pixels
Les résolutions courantes pour les tablettes varient, mais voici quelques résolutions standard :
1280 x 800 pixels : Résolution courante pour les tablettes d’entrée de gamme.
1920 x 1200 pixels : Résolution courante pour les tablettes de milieu de gamme.
2048 x 1536 pixels : Résolution courante pour les tablettes de haut de gamme, comme l’iPad.
2560 x 1600 pixels : Résolution courante pour les tablettes de haut de gamme, comme certaines tablettes Android.
Les résolutions courantes pour les écrans d’ordinateur varient, mais voici quelques résolutions standard :
1280 x 720 pixels (HD) : Résolution courante pour les écrans d’entrée de gamme.
1920 x 1080 pixels (Full HD) : Résolution courante pour les écrans de milieu de gamme.
2560 x 1440 pixels (QHD) : Résolution courante pour les écrans de haut de gamme.
3840 x 2160 pixels (4K) : Résolution courante pour les écrans de très haut de gamme.
Sur la partie droite de l’écran de Construct tu vas retrouver l’ensemble de ton projet. A toi de bien t’organiser :
Comme tu le constates, tu peux créer plusieurs scènes qui peuvent correspondre à plusieurs niveaux de jeu. Tu peux associer à ton jeu des sons, des musiques, des vidéos …
Sélectionne avec ta souris le premier niveau « nom de ton projet »:
Puis regarde sur la partie gauche de l’écran les propriétés de ton projet :
Tu peux valider et renseigner les points suivants :
. le nom de ton projet de jeu . ton nom d’auteur et des informations pour te contacter . le nom de la scène ou niveau initial . la taille de la fenêtre
Tu vas maintenir créer le premier niveau de ton jeu :
Sur la partie droite de l’écran sélectionne Scène 1 :
Choisis la partie gauche de ton écran les Propriétés de la Scène :
Vérifie que le paramètre Défilement non fixé n’est pas coché :
Puis modifie le nom de ta scène et les différents paramètres dont :
. la taille de l’espace de ton jeu, la taille de l’espace de ton jeu peut être plus grand que la taille de ta fenêtre. . la taille des tuiles en pixel 32 x 32
Qu’est-ce qu’un calque dans un jeu vidéo ?
Un calque est une couche virtuelle qui contient des éléments spécifiques du jeu. Imaginez que chaque calque est comme une feuille de papier transparent sur laquelle vous dessinez différentes parties de votre jeu. Ces feuilles peuvent être empilées les unes sur les autres pour créer l’image finale que vous voyez à l’écran.
Dans la version gratuite de Construct, tu as la possibilité de d’utiliser deux calques, un pour les éléments en fond d’écran, un autre pour ton personnage et les éléments dynamiques de ton jeu.
Passe sur la partie droite de ton écran :
Clique sur le bouton droit de ta souris pour créer un nouveau niveau « insérer une couche en dessous » et changer les noms des deux calques :
Dans le tuto suivant, tu apprends à créer un fond graphique répété à l’infini.
PARTIE 2 : Fond d’écran répété
Imaginez que vous avez une petite image carrée ou rectangulaire. Au lieu de créer une grande image pour couvrir tout l’écran, tu peux simplement répéter cette petite image plusieurs fois pour remplir l’espace. C’est ce qu’on appelle un fond d’écran répété.
Positionne sur le Calque Fond :
Sur la scène clic avec le bouton droit et demande « Insérer un nouvel objet » puis choisir Arrière plan répété.
Choisir par la croix sur le coin gauche haut de la grille :
Dans l’éditeur de dessin choisir la taille de l’image :
Puis choisis une couleur puis dessine le fond répété avec l’outil Rectangle:
Quitte l’éditeur de dessin par la croix de la fenêtre Windows :
Utilise les ancres de la figure pour étendre l’écran répété sur toute ta scène :
Vérifie les propriétés du fond répété dans la partie gauche de l’écran :
modifie le nom éventuellement
vérifie l’emplacement 0x0
vérifie qu’il appartient bien au calque Fond
joue sur l’opacité
Dans le prochain TUTO, tu apprends à dessiner ton jeu.
PARTIE 3 : Dessine ton jeu
Sélectionne le calque joueur :
Puis rend transparent ce calque :
Puis sélectionne le calque Fond du niveau 1
Puis demande sur l’onglet Niveau 1 par le clic droit de ta souris d’Insérer un nouvel objet :
Puis clic sur l’objet « Tuilage »
Choisis l’emplacement par la croix, dans l’éditeur graphique, puis demandes à charger ton image par cette icone en haut de l’écran :
Quitte l’éditeur par la croix de la fenêtre Windows :
Clic sur l’onglet Tuilage pour obtenir l’outil de dessin de tes plateformes :
Dans les propriétés de l’objet Tuilage, partie gauche de l’écran, modifie le nom, vérifie l’emplacement à 0x0, qu’il appartient bien au calque Fond et modifie l’élévation Z pour être au dessus du fond répété :
Maintenant, avec l’outil de dessin, tu dessines ton jeu :
Utilise ces outils pour sélectionner, dessiner, gommer, peindre des parties entières :
Dessine les objets fixes :
Recommence l’opération pour dessiner les objets fixes :
Fais un clic droit sur la scène et sélectionne « Insérez un nouvel objet ».
Choisis tuilage.
Sélectionne la même image.
Renomme le tuilage en Tuilage Fixe.
Dessine tous les objets fixes de ta scène.
Puis donne un comportement solide :
Dessine des plateformes :
Recommence l’opération pour dessiner les plateformes :
Fais un clic droit sur la scène et sélectionne « Insérez un nouvel objet ».
Choisis tuilage.
Sélectionne la même image.
Renomme le tuilage en Tuilage Plateformes.
Dessine tous les objets fixes de ta scène.
Puis donne un comportement saut à travers:
Dessine des dangers :
Recommence l’opération pour dessiner les dangers :
Fais un clic droit sur la scène et sélectionne « Insérez un nouvel objet ».
Choisis tuilage.
Sélectionne la même image.
Renomme le tuilage en Tuilage Dangers.
Dessine tous les objets fixes de ta scène.
Puis donne un comportement solide:
Partie 4 : Crée ton joueur
Ajout du joueur
Avant de commencer, bloque le calque de Fond avec le cadenas pour éviter de le modifier, puis sélectionne le calque Joueur.
Sur la scène, clic avec le bouton droit de la souris et choisis Insérer un nouvel objet :
Choisis Sprite puis choisis l’endroit avec la croix où tu souhaites que le joueur apparaisse.
Dessine un personnage simple :
Zones de collision et point d’image
Vérifie les zones de collision de chaque image :
Puis fixe le point d’image en bas au milieu de ton personnage :
Maintenant, tu peux quitter l’éditeur graphique.
Comportement du joueur
Tu vas définir la position de ton joueur, sa taille et son comportement :
Si tu lances ton jeu, tu constates que ton joueur ne bouge pas
Rajoute un comportement à ton joueur pour qu’il puisse sauter de plateforme en plateforme :
Lance de nouveau le jeu et ton joueur a la capacité de sauté de plateforme en plateforme :
Par contre, tu constates que ton joueur sort de l’écran, tu vas rajouter un nouveau comportement pour que la caméra suive ton joueur :
Maintenant tu as ces deux comportements pour ton joueur :
Une dernière action, tu vas renommer ton Sprite en Joueur :
Puis vérifie que Joueur est bien sur le Calque Joueur :
N’oublie pas de sauvegarder ton jeu par MenuProjet Sauver ou par :
Partie 5 : Crée les mouvements de ton joueur
Définis les mouvements de ton joueur, tu dois être sur le calque joueur :
Ton joueur se déplace à droite, à gauche, saute ou chute. Mais tu constates que l’image de ton joueur ne se retourne pas quand il va vers la gauche de l’écran.
Tu vas récupérer les touches du clavier pour indiquer le sens de la marche.
Puis pour la première fois utilise la feuille d’événements :
Ajoute un nouvel événement sur le clavier :
Puis choisis Lors de la pression d’une touche :
Puis appuie sur la touche de ton clavier pour indiquer la direction gauche :
Dans action tu vas inverser l’image en choisissant l’objet Joueur :
Dans la paragraphe Apparence, tu choisis de Définir la symétrie horizontale :
Lance ton jeu, le joueur se retourne quand il va vers la gauche, mais ne revient pas vers la droite quand il va à droite. Rajoute cette instruction :
Maintenant, tu vas traiter le cas du Joueur qui tombe en dehors de la scène vers le bas. tu rajoutes une nouvelle condition sur le joueur :
Dans le paragraphe Taille et position du Joueur, tu sélectionnes Est à l’extérieur de la scène :
Tu vas rajouter à la condition d’être en dehors de la scène le fait de sortir vers le bas de la scène : par le clic droit puis Ajouter puis Ajouter une autre condition :
Puis tu compares la position du joueur en y par rapport à la hauteur de la scène :
Si la position en y du joueur est plus grand que celle de la scène :
Pour trouver la valeur de la hauteur de la scène clic sur Trouver des expressions et cherche système puis HauteurScène :
Puis rajoute une action pour redémarrer la scène :
Teste à nouveau ton programme :
Assure toi que sur ton joueur le paramètre global n’est pas coché :
Contrôle les mouvements de ton joueur par les propriétés des comportements plateforme :
Tu peux par exemple gérer la force du saut :
A toi de tester les différentes possibilités de comportements de ton joueur.
Partie 6 : Barre énergie, nombre de vies, jeton à gagner
Création de l’image de la barre d’énergie
Sur la scène demande à insérer un nouveau Sprite :
Positionne la croix du sprite en haut à gauche de ta scène, puis dans l’éditeur crée un carré vert pour le fond de la barre d’énergie :
Puis redemande sur la scène à insérer un nouvel Sprite :
Quitte l’éditeur graphique et positionne la barre d’énergie sur ta scène :
Puis par le clic droit renomme les deux sprites de ta barre d’énergie :
Si tu lances ton jeu, ta barre d’énergie est bien en haut à gauche. Mais lorsque le joueur se déplace, elle ne reste pas visible à l’écran. Tu vas modifier son comportement pour qu’elle reste fixe à l’écran.
Pour les deux sprites de ta barre de vie, tu vas modifier leur comportement :
et choisir un comportement Ancre :
Si tu relances ton jeu, tu constates que la barre d’énergie reste fixe à l’écran.
Programmation de la barre d’énergie
Maintenant tu vas faire varier ta barre d’énergie en fonction des circonstances. Si le joueur touche des dangers, il perd de l’énergie, si il touche des bonus, il gagne de l’énergie :
Utilise le clic droit de ta souris sur la feuille d’événements pour demander l’ajout d’une variable globale :
Crée la variable Energy avec une valeur de départ à 20 par exemple :
Création de bonus d’énergie
Rajoute des bonus à prendre dans ton jeu :
Sur la scène demande à insérer un nouvel Sprite :
Maintenant programme dans la feuille d’événements quand le joueur touche un danger ou un bonus pour gagner ou perdre de l’énergie:
Tu peux lancer ton jeu pour voir le résultat. Tu constates que la barre d’énergie ne change pas. Tu vas programmer sa progression en fonction du nombre de bonus touchés dans la variable Energy :
Crée également une variable pour définir le maxi d’énergie possible :
Teste le bon fonctionnement de ta barre d’énergie, tu constateras qu’il faudra contrôler le minimum et le maximum. A toi de trouver la bonne programmation pour gérer les dépassements en mois et en plus.
Nombre de vies
Sur ta scène, insère un nouvel objet de type Texte :
Modifie les caractéristiques de la zone texte :
Calcul le nombre de vie
Utilise le clic droit de ta souris sur la feuille d’événements niveau pour demander l’ajout d’une variable globale :
Crée la variable NbrLives avec une valeur de départ à 5 par exemple :
Programme pour enlever une vie au joueur dès qu’il sort de la scène en tombant :
Choisis system puis suivant :
Puis descend dans l’arborescence jusqu’à Variables globales et choisis soustraire de :
Demande à soustraire 1 à NbrLifes :
Tu obtiens ce résultat :
Atténue le nombre de vies en réduisant l’opacité :
Si tu fais tomber ton joueur, tu remarqueras que ta variable NbrVies change :
Partie 7 : Game Over
textcraft est un site web en ligne qui permet de créer des logos et des éléments graphiques avec du texte. Il offre une variété d’options pour personnaliser l’apparence du texte, telles que des polices de caractères, des couleurs, des ombres, des textures, etc. L’utilisation de Textcraft est simple et accessible, avec une interface en ligne intuitive. Il n’y a pas besoin de télécharger de logiciel ou de se rappeler de sauvegarder le travail, car tout est géré en ligne. Les utilisateurs peuvent télécharger leur création en plusieurs formats différents, y compris PNG, JPG et GIF, pour une utilisation dans des projets en ligne ou hors ligne. Textcraft est gratuit et facile à utiliser, avec des options pour la personnalisation et l’exportation de la création finie.
Saisie un texte puis appuie sur le bouton create :
Ton texte est affiché.
Tu peux modifier la police de caractères et les propriétés :
A toi de jouer avec l’outil pour trouver le meilleur écran Game Over !!!
Quand tu as terminé la conception de ton écran, tu vas télécharger ton œuvre pour l’utiliser dans ton jeu :
Dans construct, demande la création d’une nouvelle scène par un clic droit sur Scènes dans la fenêtre Projet :
Nomme la nouvelle scène GAME OVER et la feuille d’événements :
Sur la nouvelle scène, demande à Insérer un nouvel objet par le clic droit de ta souris :
Choisis l’objet Sprite :
Positionne en utilisant la croix, puis charge ton image dans l’éditeur graphique :
Puis agrandis et positionne ton image dans la scène en tenant compte des dimensions de l’écran, représentées par les pointillés.
Pour la scène GAME OVER choisis la feuille d’événement de ton projet :
Et pour ton projet choisis la scène initiale :
Puis rajoute dans ta table d’évènements cette condition :
Tu vas rajouter un bouton sur ton écran GAME OVER pour proposer à rejouer :
Dans TEXTCRAFT dessine deux boutons REJOUER un bouton en attente d’un appui et un autre appuyer :
Sur la nouvelle scène, demande à Insérer un nouveau sprite par le clic droit de ta souris :
Crée deux animations sur ton image.
Une animation attendre
Une animation appuyer
Renomme le bouton et change le texte du bouton :
Puis dans la table d’événements Game Over programme le fonctionnement du bouton :
Partie 8 : plateformes mobiles
Sur l’onglet calques sélectionne Claque Joueur :
Puis sur ton niveau demande par le clic droit de ta souris à Insérer un nouvel objet Sprite :
Choisis avec la croix l’endroit où tu souhaites positionner la plateforme, puis dans l’éditeur graphique dessine ta plateforme. Utilise l’outil rectangle, la palette des couleurs et ajuster la taille de l’image :
Quand tu as terminé ton dessin, redimensionne l’image avec cet outil :
Ou utilise une image :
Vérifie le point d’image et le pourtour de collision :
Le point d’image doit être au milieu de l’image.
Les points de collision doivent entourer la plateforme.
Tu peux régler la taille de la plateforme dans ton jeu :
Renomme le nom du Sprite :
Choisis un comportement Saut à travers pour ta plateforme mobile !
Si tu testes ton jeu, ton joueur peut sauter sur ta plateforme :
Maintenant, tu vas rajouter un nouveau comportement Sinus pour que ta plateforme devienne mobile :
Tu peux jouer avec tous les paramètres du comportement sinus pour rajouter des plateformes mobiles avec des comportements différents :
Avec le clic droit demande à cloner ta plateforme mobile :
Sélectionne l’objet PlateFormeMobile puis tire avec la souris pour le positionner à nouveau sur ton niveau de jeu. Puis choisis pour cette nouvelle plateforme des paramètres différents pour son comportement sinus.
Partie 9 : Ouvrir une porte, téléportation
Ouvrir une porte
l’approche du joueur la porte s’ouvre et se referme dès que le joueur s’éloigne :
Tu te positionnes sur le calque Joueur :
Clic droit sur la souris pour demander Insérer un nouvel objet :
Crée des images de portes fermées et ouvertes, où choisis dans :
Sur ce sprite, crée deux animations : open et close :
Tu vas redéfinir la zone de collision pour quelle soit la plus grande que possible et même dépasse la largeur de la porte. La largeur de la zone de collision permet le déclenchement automatique de l’ouverture de la porte.
Puis applique ta nouvelle boite de collision à toutes les animations de la porte.
Tu peux agrandir la zone de collision en agrandissant la taille de ton image :
Redemande à redéfinir la zone de collision en fonction de la nouvelle taille de ton image :
Pense à renommer ton sprite :
Maintenant dans ta feuille d’événements rajoute les instructions suivantes pour gérer l’ouverture de la porte en fonction de la proximité du joueur :
Porte de téléportation
Crée un point de destination :
Puis modifie la feuille d’événement pour transporter le joueur vers sa nouvelle destination :
Partie 10 : Des monstres !!!
Des monstres patrouillent dans ton monde et sont potentiellement dangereux :
Choisis le Calque joueur
Rajoute un sprite sur ta scène :
Crée une animation pour ton monstre :
Modifie le nom de ton Sprite :
Crée une barrière invisible que ton monstre ne doit pas franchir, demande à insérer un nouveau sprite :
Dessine un carré avec une couleur transparente :
Positionne ta barrière devant ton monstre :
Renomme ton sprite :
Par un drag up sur l’objet barriere viens placer une deuxième barrière derrière ton monstre :
Sur le monstre crée une variable d’instance pour définir sa vitesse de déplacement :
Maintenant, programme le déplacement de tes monstres dans la table d’événement :
Puis programme pour que les monstres puissent changer de sens de déplacement dès qu’ils rencontrent une barrière :
Puis retourne l’image des monstres quand ils changent de sens :
Tu peux rendre aléatoire la vitesse de chaque monstre au démarrage de scène :
Par des drag up, mets en place plusieurs monstres sur ta scène.
A toi de jouer pour ajouter une action sur une collision entre le joueur et les monstres :
Comment tuer un monstre en lui sautant dessus :
Partie 11 : Passer au niveau suivant
Crée un nouveau niveau à ton jeu
Ajoute une nouvelle scène à ton projet :
Choisis l’ajout d’une scène sans feuille d’événements, tu vas lier la feuille d’événements existante à la nouvelle scène :
Modifie le nom de la scène par Niveau 2 :
Remonte le niveau 2 à la suite du niveau 1 :
Rattache lafeuille d’événements existante au niveau 2 :
Modifie également la taille de ta scène :
Coche Aligner sur la grille :
Puis par drap up positionne ton joueur dans la scène :
Choix des conditions pour passer à la scène suivante
Si tu fais le choix de passer à la scène suivante lorsque le joueur atteint une porte :
Ou le joueur atteint une porte et doit disposer de plus de 5 vies :
Ou que le joueur atteint le coté droit de la scène :
Partie 12 : Sonorise une action
Sur ta scène rajoute l’objet AUDIO :
L’objet Audio est rajouté dans ton projet :
Rajoute un son dans ton projet par exemple un son de saut :
Par le clic droit demande à importer un son
Rajoute le son lorsque le joueur saute dans la table d’évènements des niveaux :
Partie 13 : Effet Particules
Effet particules quand le joueur saute sur une plateforme
Sur la scène « insérer un nouvel objet » particules :
Dessiner une forme géométrique simple de dimensions 8×8 pixels avec une couleur avec une transparence de 150 :
Positionne la particule en dehors de la scène :
Puis modifie les paramètres de l’objet particules :
Puis modifie la table de décision :
Flot de sang
Crée une nouvelle particule rouge sang :
Puis modifie ces propriétés :
Puis modifie la table d’événement pour rajouter l’effet particule sang quand le monstre meurt :
Feu d’artifice
Crée une nouvelle particule :
avec une taille d’image de 250×250 pixels :
Puis modifie les propriétés :
Rajoute le feu d’artifice dans la table d’évènement à un moment clé, par exemple lorsque le joueur change de niveau.
Partie 14 : Zones rebondissantes
jout des zones qui déclenchent des rebonds :
Sur la scène « insérer un nouvel objet » tuilage pour dessiner des tuiles de rebond :
Dessine des tuiles de rebond :
Dans la feuille d’évènements, déclare un saut au joueur à chaque collision avec la tuile rebond :
Puis programme pour que ton joueur plane après son rebond.
Rajoute une variable d’instance sur ton joueur :
Rajoute que le joueur va planer si il touche une tuile rebondissante :
Change la gravité lorsque le joueur est en train de chuter pour simuler un mouvement planant :
Puis lorsque le joueur atterrie sur une plateforme remet la gravité initiale :
Partie 15 : Publie ton jeu
Export de ton jeu
Dans Construct demande un export de ton projet de jeu :
Puis demande l’export Arcade Construct :
Choisis Télécharger nom de ton projet.zip
Ton projet est télécharger dans le répertoire Téléchargements
A toi de choisir le statut de ton jeu : en cours de création (Work in Progress) ou complétement terminé (Full Game)
Choisir le public qui peut jouer à ton jeu en fonction de son âge :
Tous les âges
A partir des adolescents de plus de 13 ans
Seulement les adultes
Choisis le type d’appareil sur lequel on peut jouer avec ton jeu :
Les ordinateurs seulement
Les smartphones seulement
Les deux ordinateurs et smartphones
Maintenant que tu as téléchargé ton jeu, tu dois mettre une image représentative de ton jeu. Pour cela lance ton jeu dans contruct 3 :
Puis utilise l’outil capture de windows pour copier une image de ton jeu :
Dans l’outil capteur clic sur nouveau en haut à gauche de l’outil capture, puis avec la souris sélectionne une partie de l’écran de ton jeu :
Dans l’outil capture Fichier Enregistrer sous le répertoire téléchargement :
Accepte les conditions suivante pour publier ton jeu :
Je confirme avoir lu, compris pleinement et accepté les termes et conditions ci-dessous.
Je confirme que j’ai tous les droits pour télécharger et distribuer ce jeu dans le monde entier, ou que j’ai l’autorisation explicite des détenteurs des droits d’auteur.
Je confirme que j’assume l’entière responsabilité juridique de tout le contenu et des ressources que je télécharge et que je ne tiendrai définitivement pas Scirra ou ses partenaires responsables de tout dommage.
Principalement :
Tu dois faire attention à ce que les images et les sons de ton jeu soient libre des droits d’auteur.
Tu ne dois pas télécharger un jeu dont le contenu contient :
Du contenu diffamatoire, sur la religion, la race, l’orientation sexuelle, le sexe, l’origine nationale/ethnique ou d’autres groupes ciblés.
Des représentations réalistes de personnes ou d’animaux tués, mutilés, torturés ou maltraités, ou du contenu qui encourage la violence
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Le présent Accord d’utilisation (« Accord ») est un contrat juridiquement contraignant entre vous et Scirra Ltd. et avec notre société mère, nos filiales et sociétés affiliées (« Scirra », « Construct » ou « nous »).
Nous nous réservons le droit, à notre discrétion, de changer, modifier, ajouter ou supprimer des parties de l’Accord à tout moment en publiant l’Accord modifié sur notre Plateforme ou dans nos Services (par exemple via des avis dans le jeu). En cas de changement important, nous pouvons également fournir un avis supplémentaire en envoyant un e-mail ou un message dans les Services. Sauf indication contraire de notre part, les modifications entrent en vigueur immédiatement après leur publication. Chaque fois que vous accédez à nos Services, à la Plateforme ou à des Jeux de Plateformes tierces, la version alors en vigueur de l’Accord s’applique et vous acceptez que les modifications s’appliquent à votre utilisation continue des Services.
Le fait que vous n’annuliez pas votre compte ou ne cessiez pas d’utiliser nos Services après avoir reçu la notification de l’Accord modifié constituera votre acceptation des conditions modifiées. Si vous n’acceptez pas les modifications ou l’une des conditions du présent Contrat, votre seul recours est de résilier votre compte ou de cesser d’utiliser nos Services.
Si une partie du présent Contrat est jugée illégale ou inapplicable, le reste du Contrat ne sera pas affecté et continuera d’être pleinement valide, contraignant et applicable.
LITIGES
Tous les litiges doivent être réglés par les tribunaux du Royaume-Uni. Le présent contrat doit être interprété conformément aux lois du Royaume-Uni. Toutes les parties consentent par les présentes à la juridiction des tribunaux du Royaume-Uni. Si une partie du présent contrat est jugée inapplicable ou invalide par la loi, les autres parties du contrat resteront en vigueur.
INDEMNITÉ
Vous acceptez de défendre, d’indemniser et de dégager de toute responsabilité Scirra, ses concédants de licence et ses sociétés affiliées de toutes responsabilités, réclamations et dépenses, y compris les honoraires d’avocat, découlant de ou en relation avec la violation du présent Contrat ou l’utilisation de Construct Arcade, par vous ou toute personne utilisant votre Compte, ou de ou en relation avec tout contenu généré par l’utilisateur, ou la création, la distribution, la promotion et l’utilisation de toute œuvre dérivée, créée ou fournie par vous ou toute personne utilisant votre Compte. Scirra se réserve le droit, à ses propres frais, d’assumer la défense et le contrôle exclusifs de toute question autrement sujette à indemnisation de votre part. Dans ce cas, vous n’aurez plus aucune obligation de fournir une indemnisation à Scirra dans cette affaire. Cette section concernant l’indemnisation survivra à la résiliation du présent contrat.
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Vous accordez par la présente à chaque utilisateur de l’Arcade une licence non exclusive pour accéder à vos soumissions d’utilisateur via le site Web et pour utiliser, reproduire, distribuer, préparer des œuvres dérivées, afficher et exécuter ces soumissions d’utilisateur comme autorisé par la fonctionnalité du site Web et en vertu des présentes conditions d’utilisation. La licence susmentionnée que vous avez accordée prend fin une fois que vous avez supprimé ou effacé une soumission d’utilisateur de l’Arcade.
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Du contenu diffamatoire, discriminatoire ou mesquin, y compris des références ou des commentaires sur la religion, la race, l’orientation sexuelle, le sexe, l’origine nationale/ethnique ou d’autres groupes ciblés, en particulier si l’application est susceptible d’humilier, d’intimider ou de mettre en danger une personne ou un groupe ciblé. Les satiristes politiques et les humoristes professionnels sont généralement exemptés de cette exigence.
Des représentations réalistes de personnes ou d’animaux tués, mutilés, torturés ou maltraités, ou du contenu qui encourage la violence
Imaginez que vous avez une petite image carrée ou rectangulaire. Au lieu de créer une grande image pour couvrir tout l’écran, tu peux simplement répéter cette petite image plusieurs fois pour remplir l’espace. C’est ce qu’on appelle un fond d’écran répété.
Positionne sur le Calque Fond :
Sur la scène clic avec le bouton droit et demande « Insérer un nouvel objet » puis choisir Arrière plan répété.
Choisir par la croix sur le coin gauche haut de la grille :
Dans l’éditeur de dessin choisir la taille de l’image :
Puis choisis une couleur puis dessine le fond répété avec l’outil Rectangle:
Quitte l’éditeur de dessin par la croix de la fenêtre Windows :
Utilise les ancres de la figure pour étendre l’écran répété sur toute ta scène :
Vérifie les propriétés du fond répété dans la partie gauche de l’écran :
modifie le nom éventuellement
vérifie l’emplacement 0x0
vérifie qu’il appartient bien au calque Fond
joue sur l’opacité
Dans le prochain TUTO, tu apprends à dessiner les plateformes.
Puis demande sur l’onglet Niveau 1 par le clic droit de ta souris d’Insérer un nouvel objet :
Puis clic sur l’objet « Tuilage »
Choisis l’emplacement par la croix, dans l’éditeur grahique tu demandes à charger ton image par cette icone haut de l’écran :
Quitte l’éditeur par la croix de la fenêtre Windows :
Clic sur l’onglet Tuilage pour obtenir l’outil de dessin de tes plateformes :
Dans les propriétés de l’objet Tuilage, partie gauche de l’écran, modifie le nom, vérifie l’emplacement à 0 x0, qu’il appartient bien au calque Fond et modifie l’élévation Z pour être au dessus du fond répété :
Maintenant avec l’outil de dessin tu dessines tes plateformes :
Utilise ces outils pour sélectionner, dessiner, gommer, peindre des parties entières :
Puis donne un comportement à tes plateformes qui devront recevoir ton joueur :
Pour définir les mouvements de ton joueur, tu dois être sur le calque joueur :
Ton joueur se déplace à droite, à gauche, saute ou chute. Mais tu constates que l’image de ton joueur ne se retourne quand il va vers la gauche de l’écran.
Tu vas récupérer les touches du clavier pour indiquer le sens de la marche.
Puis pour la première fois utilise la table de décision :
Ajoute un nouvel événement sur le clavier :
Puis choisis Lors de la pression d’une touche :
Puis appuie sur la touche de ton clavier pour indiquer la direction gauche :
Dans action tu vas inverser l’image :
Dans la paragraphe Apparence, tu choisis de Définir la symétrie horizontale :
Lance ton jeu, le joueur se retourne quand il va vers la gauche mais ne revient pas vers la droite quand il va à droite. Rajoute cette instruction :
Maintenant, tu vas traiter le cas du Joueur qui tombe en dehors de la scène vers le bas. tu rajoutes une nouvelle condition sur le joueur :
Dans le paragraphe Taille et position du Joueur, tu sélectionnes Est à l’extérieur de la scène :
Tu vas rajouter à la condition d’être en dehors de la scène le fait de sortir vers le bas de la scène : par le clic droit puis Ajouter puis Ajouter une autre condition :
Puis tu compares la position du joueur en y par rapport à la hauteur de la scène :
Si la position en y du joueur est plus grand que celle de la scène :
Pour trouver la valeur de la hauteur de la scène clic sur Trouver des expressions et cherche système puis HauteurScène :
On va rajouter une action pour redémarrer la scène :
Teste à nouveau ton programme :
Assure toi que sur ton joueur le paramètre global n’est pas coché :
Contrôle les mouvements de ton joueur par les propriétés des comportements plateforme :
Tu peux par exemple gérer la force du saut :
A toi de tester les différents comportements de ton joueur.
Positionne la croix du sprite en bas de ta scène, puis dans l’éditeur crée un carré vert pour le fond de la barre d’énergie :
Puis redemande sur la scène à insérer un nouvel Sprite :
Quitte l’éditeur graphique et positionne la barre de vie sur ta scène :
Puis par le clic droit renomme les trois sprites de ta barre de vie :
Si tu lances ton jeu, ta barre de vie est bien en bas à gauche. Mais lorsque le joueur se déplace, elle ne reste pas visible à l’écran. Tu vas modifier son comportement pour qu’elle reste fixe à l’écran.
Pour chaque image, tu vas modifier leur comportement :
et choisir un comportement Ancre :
Si tu relances ton jeu, tu constates que la barre de vie reste fixe à l’écran.
Maintenant tu vas faire varier ta barre d’énergie en fonction des circonstances. Si le joueur touche des dangers, il perd de l’énergie, si il touche des bonus, il gagne de l’énergie :
Utilise le clic droit de ta souris sur la feuille d’événements niveau pour demander l’ajout d’une variable globale :
Crée la variable NbrVies avec une valeur de départ à 5 vies par exemple :
Maintenant chaque fois que le joueur tombe en dehors de la scène il perd une vie. Rajoute une action lorsque le joueur est à l’extérieur de la scène :
Choisis system puis suivant :
Puis descend dans l’arborescence jusqu’à Variables globales et choisis soustraire de :
Demande à soustraire 1 à NbrVies :
Tu obtiens ce résultat :
Puis sur ta scène insère un nouvel objet de type Texte :
Modifie les caractéristiques de la zone texte :
Puis modifie la table des événement pour la zone texte soit modifiée par le nombre de vies restantes :
Fait suivre le nombre de vies restantes au dessus du joueur :
Atténue le nombre de vies en réduisant l’opacité :
Si tu fais tomber ton joueur, tu remarqueras que ta variable NbrVies change :
Maintenant on va associer la variable NbrVies à la barre de vie, ajoute un nouvel événement Système
Choisis ta barre pour modifier son aspect en fonction de NbrVies :
Tu vas modifier la largeur de la barre en fonction du nombre de vies :
Si on décide que l’on peut avoir 5 vies au maximum, utilise ce calcul pour gérer la jauge de tes vies :
Textcraft est un site web en ligne qui permet de créer des logos et des éléments graphiques avec du texte. Il offre une variété d’options pour personnaliser l’apparence du texte, telles que des polices de caractères, des couleurs, des ombres, des textures, etc. L’utilisation de Textcraft est simple et accessible, avec une interface en ligne intuitive. Il n’y a pas besoin de télécharger de logiciel ou de se rappeler de sauvegarder le travail, car tout est géré en ligne. Les utilisateurs peuvent télécharger leur création en plusieurs formats différents, y compris PNG, JPG et GIF, pour une utilisation dans des projets en ligne ou hors ligne. Textcraft est gratuit et facile à utiliser, avec des options pour la personnalisation et l’exportation de la création finie.
Puis sur ton niveau demande par le clic droit de ta souris à Insérer un nouvel objet Sprite :
Choisis avec la croix l’endroit où tu souhaites positionner la plateforme, puis dans l’éditeur graphique dessine ta plateforme. Utilise l’outil rectangle, la palette des couleurs et ajuster la taille de l’image :
Quand tu as terminé ton dessin, redimensionne l’image avec cet outil :
Vérifie le point d’image et le pourtour de collision :
Le point d’image doit être au milieu de l’image.
Les points de collision doivent entourer la plateforme.
Tu peux régler la taille de la plateforme dans ton jeu :
Renomme le nom du Sprite :
Choisis un comportement Saut à travers pour ta plateforme mobile !
Si tu testes ton jeu, ton joueur peut sauter sur ta plateforme :
Maintenant, tu vas rajouter un nouveau comportement Sinus pour que ta plateforme devienne mobile :
Tu peux jouer avec tous les paramètres du comportement sinus pour rajouter des plateformes mobiles avec des comportements différents :
Avec le clic droit demande à cloner ta plateforme mobile :
Sélectionne l’objet PlateFormeMobile puis tire avec la souris pour le positionner à nouveau sur ton niveau de jeu. Puis choisis pour cette nouvelle plateforme des paramètres différents pour son comportement sinus.
Comment créer des jetons à récupérer par le joueur. L’objectif est de créer des jetons à des emplacements aléatoires que le joueur tentera de récupérer.
Pour commencer, sélectionne le Calque joueur :
Sur la scène demande à Insérer un nouvel objet :
Puis choisir l’objet SPRITE :
Insère par la croix en dehors de la scène ton jeton, puis recherche des images pour ton jeton, par exemple :
Ton jeton est créé mais il est unique et non visible du joueur. Maintenant par la feuille d’événements, tu vas créer aléatoirement sur la scène plusieurs jetons à attraper :
Tu déclenches une fois 10 fois la création d’un jeton :
Tu peux également choisir de déclencher la création des jetons au bout d’un certain temps :
Maintenant tu vas générer la création des 10 jetons à des emplacements aléatoires :
Tu peux fixer l’espace dans lequel les jetons vont se générer par l’instruction random sur x et y :
Tu peux également fixer l’espace de génération en fonction de la taille de la scène :
Maintenant tu peux gérer la collision entre le jeton et le joueur :