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ALGORA capteur lumière moteur continu

ALGORA : Le robot qui obéit au doigt

Ce que tu vas apprendre :

Apprendre à utiliser  :

  1. Un capteur de lumière
  2. Deux moteurs à courant continu

Ta mission :

Apprendre à construire un robot qui obéit au doigt.

Liste des pièces avant la construction

Carte ARDUINO1
Batterie1
Cable USB1
Moteur CC plus les deux moyeux2
Capteur de lumière1
Bloc blanc ou de différentes couleurs6
Demi-cube2
Demi-cube4
Disque1
LED rouge1
Buzzer1
Roue2
barre2

Construction de ton robot :

 


Le tableau des assignations

Clique sur le menu Edition en haut de l’écran et choisis Paramètres des ports
Clique ensuite sur le bouton Tout décocher .
Puis indique tous les éléments que tu as rajoutés sur ton robot.

Réveiller ton robot

A la mise sous tension de ton robot, celui-ci est dans un état « endormi ». En mettant le doigt sur le capteur de lumière, le robot se réveille et allume une LED.

Ta mission

Ton robot se réveille dès qu’il détecte la présence de ton doigt sur le capteur de lumière puis allume une LED.
Tu dois réaliser le programme suivant après « Démarrer le programme » :

  1. Eteindre la LED 0
  2. Détecter la présence de ton doigt sur le capteur de lumière
  3. Allumer la LED 0

Dès que tu as écrit ton programme, clique sur le menu Exécuter en haut de l’écran et choisis Transférer.

Une solution

Teste ton code en activant le mode test :

Visualise que ton capteur de lumière fonctionne correctement en posant ton doigt sur le capteur de lumière et vérifie la valeur sur le tableau des capteurs.

Vérifie la valeur du capteur de lumière sans ton doigt sur ce dernier :

Puis vérifie la valeur du capteur de lumière avec ton doigt sur ce dernier :

Exécute ce programme par un clic sur Démarrer le programme :

Pose ton doigt sur le capteur de lumière, la LED doit s’allumer :

Pour que ton programme fonctionne dans toutes les situations de lumière ambiante, tu vas créer une variable pour mémoriser la valeur de la lumière ambiante :

Mémorise ainsi la valeur de la lumière ambiante dans cette variable :

Ainsi tu peux détecter la présence du doigt sur le capteur avec une tolérance de variance de la lumière de 20 :

Puis attendre que le doigt ne soit plus présent :

Dès que tu as écrit ton programme, clique sur le menu Exécuter en haut de l’écran et choisis Transférer.

La LED 0 s’allume dès que tu mets ton doigt sur le capteur puis elle s’éteint dès que tu enlèves ton doigt.

Ta mission

Tu vas utiliser cet alghorithme comme fonction pour le réveil de ton robot.

L’idée principale est d’attendre que l’utilisateur pose son doigt sur le capteur de lumière, puis d’allumer la LED 0 pour indiquer que le robot est prêt à être utilisé.

Une solution

Dès que tu as écrit ton programme, clique sur le menu Exécuter en haut de l’écran et choisis Transférer.

Passer un ordre à ton robot

Ta mission

Maintenant que tu as la possibilité de réveiller ton robot, tu vas lui donner des ordres par l’appui sur le capteur de lumière. Deux appuis et ton robot se rendort.

Une solution

Tu dois créer une variable pour mémoriser l’ordre donné par l’utilisateur de ton robot :

Comme tu l’as expérimenté précédemment, détecte l’appui sur le capteur de lumiére puis son relachement afin de mémoriser l’ordre. 

Active le mode test pour tester ton programme :

Vérifie que la variable « ordre » est bien cochée pour qu’elle soit visible :

Dans la partie droite en haut de l’écran, visualise les valeurs de « ordre » en fonction de la progression de ton programme.

Au lancement de ton programme « ordre » est égal à la valeur zéro.

Réveille ton robot en posant ton doigt sur le capteur de lumière.

Puis pose à nouveau ton doigt sur le capteur, tant que ton doigt est sur le capteur tu entends le buzzer, dès que tu relaches ton doigt du capteur, la variable « ordre » s’incémente de la valeur 1.

Si tu appuies de nouveau ordre s’incrémente à 2 et le robot s’éteint :

Endormir ton robot

Ton robot doit s’endormir si tu ne passes plus d’ordre au bout d’un certain temps. Pour cela tu utilises le chronomètre pour mesurer le temps pendant lequel aucun ordre n’est donné :

Dès que tu as écrit ton programme, clique sur le menu Exécuter en haut de l’écran et choisis Transférer.

Comment valider un ordre

Ta mission

Pour valider l’ordre donné, tu utilises un appui plus long, par exemple plus d’une seconde :

Dès que tu as écrit ton programme, clique sur le menu Exécuter en haut de l’écran et choisis Transférer.

Faire bouger ton robot au doigt

Ta mission

Maintenant, tu peux faire bouger ton robot en lui donnant des ordres par des appuis successifs sur le capteur de lumière.

En appuyant plusieurs fois, tu peux donner des ordres à ton robot pour qu’il se déplace :

  • En avant (1 appui court puis un appui long)
  • En arrière (2 appuis courts successifs puis un appui long)
  • À droite (3 appuis courts successifs puis un appui long)
  • À gauche (4 appuis courts successifs puis un appui long)

Une solution

Crée une fonction « execution » pour déclencher les mouvements du robot en fonction de la valeur dans ordre :

  1. faire avancer
  2. faire tourner à droite
  3. faire tourner à gauche
  4. et le faire reculer

A toi d’écrire les fonctions avancer, reculer, droite, gauche.

Dès que tu as écrit ton programme, clique sur le menu Exécuter en haut de l’écran et choisis Transférer.

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MAQUEENPLUS Obstacle Robotique

MAQUEEN : Contrôle d’un obstacle

Ton maqueen doit disposer de ce dispositif, deux gros yeux :

Ce capteur à ultrasons, un sonar, utilise l’écho pour déterminer la distance à laquelle se trouve un objet.

L’émetteur permet d’envoyer une impulsion sonore de l’ordre de 40 kHz. Cette impulsion est réfléchie sur un obstacle puis est détectée lorsqu’elle revient au récepteur sous la forme d’un écho.

Programme pour visualiser dans la console les valeurs retournées par le dispositif de sonar pour détecter les obstacles :

Tu peux visualiser soit les valeurs avec la console ou sous forme graphique :

Arrondie la valeur de la distance pour obtenir une valeur entière :

Optimise pour détecter seulement un obstacle entre > à 0 et < 20 centimètres :

Supprime tous les retours ayant une valeur inférieure à 0 pour conserver la valeur précédente. Il est possible que des valeurs de retour soient égales à -1 dans une série de valeurs indiquant la distance à un obstacle.

N’oublie pas de déclarer la variable obstacle comme une variable globale afin qu’elle soit accessible dans tout le programme.

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MAQUEENPLUS Obstacle

MAQUEEN : Labyrinthe

Utilise ce que tu as pu faire précédemment pour détecter un obstacle :

et les fonctions pour faire avancer, tourner, reculer ton robot :

Pour parcourir le labyrinthe le robot doit à chaque obstacle prendre la décision soit de tourner à droite ou soit de tourner à gauche, autrement il avance :

Sur l’obstacle avant de tourner le robot doit reculer :

Maintenant en fonction de l »obstacle ‘obstacle et de l’endroit où se trouve le robot, celui-ci doit tourner à droite ou à gauche.

Utilise une variable pour numéroter les obstacles :

Et maintenant prendre la bonne décision en fonction du labyrinthe :

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DFROBOT Robotique

PARTIE 1 : ROBOT DFROBOT Programmation des moteurs avec makecode

Lancer https://makecode.microbit.org/#

Crée un nouveau projet :

Dans MakeCode tu vas rajouter une nouvelle extension pour piloter les moteurs :

saisie cette url pour rechercher l’extension pour ploter les moteurs de DFROBOT : https://github.com/DFRobot/pxt-motor

Puis valide :

Exemple d’un programme pour faire avancer ton robot par l’appui du bouton A et l’arrêter par l’appui du bouton B :

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MAQUEENPLUS Radio Robotique

PARTIE 01 : MAQUEEN RADIO

Choisir un numéro de groupe différent

Téléverse sur le MAQUEEN et sur la carte MICRO:BIT puis teste :

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DFROBOT Robotique

PARTIE 2 : ROBOT DFROBOT Pilotage par radio

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MAQUEENPLUS Robotique

PARTIE 01 : MAQUEEN SUVI LIGNE NOIRE

Pour un suivi de ligne noire simple :

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Jeu vidéo

Concevoir un jeu vidéo 2D en pixel Art de type plateforme

Répond à ce questionnaire pour concevoir ton jeu vidéo :

Veuillez répondre à ce questionnaire 

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Construct 3 Jeu vidéo

Partie 16 : Attaquer

Animation attaquer

Rajoute une animation à ton joueur pour attaquer, double clic sur le joueur pour lancer l’outil de dessin de construct 3 :

Puis demande par un clic droit l’ajout d’une nouvelle animation :

Puis viens modifier le nom de la nouvelle animation :

Puis importer les images de l’animation :

Choisir les images :

Déclencher l’attaque sur une touche du clavier

Puis programme le déclenchement du mouvement « attaquer » sur l’appui d’une touche du clavier :

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Construct 3 Jeu vidéo

Partie 14 : Joystick pour Smartphone

Création du JoyStick

Création d’un joystick pour jouer ton jeu sur une tablette ou un smartphone. Insère sur ta scène un nouveau sprite :

Par un clic droit de la souris, demande à importer des frames :

Importe l’image depuis le répertoire joystick sous le répertoire 12 JEUX VIDEO :

Renommer chaque animation :

Puis pour chaque animation supprimer les images qui ne correspondent pas au nom de l’animation :

Renomme le Sprite en JoyStick :

Redimensionne et positionne ton Joystick dans l’écran de ton jeu :

Ton JoyStick doit être toujours visible et accessible, donne un niveau l’élévation Z important :

Donne un peu de transparence à ta manette joystick, afin qu’elle soit la plus grande possible sans gêner la visibilité du joueur :

Puis affecte à ton JoyStick un comportement ancre pour qu’il soit toujours disponible sur l’écran du jeu :

Avant :

Après transparence :

Création des zones tactiles

Tu vas créer des zones tactiles pour le déplacement du joueur et son saut. Crée une première zone tactile que tu pourras cloner pour créer les autres zones tactiles.

Création de la zone tactile pour le déplacement du joueur vers la droite :

Demande à insérer un nouvel objet sprite :

Dessine un cercle pour ta zone tactile. Petite astuce utilise l’outil cercle en appuyant sur la touche majuscule pour avoir un cercle parfait :

Choisis une couleur avec une transparence :

Si ton cercle n’est pas parfaitement centré utilise cet outil :

Demande que le point d’origine soit bien au centre du cercle :

Renomme le sprite :

Positionne ta zone tactile :

Modifie les propriétés de ta zone tactile :

Demande à cloner ta zone tactile de droite pour créer deux autres zones :tactiles celle de gauche et celle du haut :

Maintenant programme le comportement de tes zones tactiles pour faire bouger ton joueur dans la feuille d’événements :

Rajoute un deuxième JoyStick pour pouvoir jouer avec les deux mains :

Glisse sur ton nouveau joystick la zone tactile haut :

Et modifie ta programmation dans la feuille d’événements pour prendre en compte ce nouveau joystick :