Comment créer des jetons à récupérer par le joueur. L’objectif est de créer des jetons à des emplacements aléatoires que le joueur tentera de récupérer.
Pour commencer, sélectionne le Calque joueur :
Sur la scène demande à Insérer un nouvel objet :
Puis choisir l’objet SPRITE :
Insère par la croix en dehors de la scène ton jeton, puis recherche des images pour ton jeton, par exemple :
Ton jeton est créé mais il est unique et non visible du joueur. Maintenant par la feuille d’événements, tu vas créer aléatoirement sur la scène plusieurs jetons à attraper :
Tu déclenches une fois 10 fois la création d’un jeton :
Tu peux également choisir de déclencher la création des jetons au bout d’un certain temps :
Maintenant tu vas générer la création des 10 jetons à des emplacements aléatoires :
Tu peux fixer l’espace dans lequel les jetons vont se générer par l’instruction random sur x et y :
Tu peux également fixer l’espace de génération en fonction de la taille de la scène :
Maintenant tu peux gérer la collision entre le jeton et le joueur :
A l’approche du joueur la porte s’ouvre et se referme dès que le joueur s’éloigne :
Tu te positionnes sur le calque Joueur :
Clic droit sur la souris pour demander Insérer un nouvel objet :
Crée des images de portes fermées et ouvertes, où choisis dans :
Sur ce sprite, crée deux animations : open et close :
Tu vas redéfinir la zone de collision pour quelle soit la plus grande que possible et même dépasse la largeur de la porte. La largeur de la zone de collision permet le déclenchement automatique de l’ouverture de la porte.
Puis applique ta nouvelle boite de collision à toutes les animations de la porte.
Tu peux agrandir la zone de collision en agrandissant la taille de ton image :
Redemande à redéfinir la zone de collision en fonction de la nouvelle taille de ton image :
Pense à renommer ton sprite :
Maintenant dans ta feuille d’événements rajoute les instructions suivantes pour gérer l’ouverture de la porte en fonction de la proximité du joueur :
Dans l’univers de Roblox, un « Obby » (abréviation de « Obstacle Course », ou parcours d’obstacles en français) est un type de jeu très populaire où les joueurs doivent traverser une série d’obstacles de plus en plus difficiles pour atteindre la fin du parcours. Voici ce qui caractérise un Obby et pourquoi ce genre est si apprécié :
1. Principe de base
Objectif : Le but est de terminer le parcours en évitant ou en surmontant tous les obstacles (sauts, plateformes mobiles, pièges, etc.).
Difficulté progressive : Les niveaux deviennent généralement plus difficiles au fur et à mesure que le joueur avance.
2. Types d’obstacles courants
Sauts de précision : Plateformes étroites ou éloignées les unes des autres.
Pièges : Lames, trous, obstacles en mouvement, etc.
Mécaniques uniques : Portails, téléporteurs, gravité inversée, etc.
Défis temporels : Certains Obby imposent une limite de temps pour chaque section.
3. Pourquoi les Obby sont-ils populaires ?
Accessibilité : Faciles à comprendre, mais difficiles à maîtriser, ce qui les rend adaptés à tous les niveaux de joueurs.
Créativité : Les créateurs de Roblox peuvent concevoir des parcours très variés, avec des thèmes et des mécaniques uniques.
Compétition : Les joueurs aiment se mesurer les uns aux autres en termes de temps ou de capacité à terminer le parcours.
Récompenses : Certains Obby offrent des badges, des objets virtuels ou de la monnaie en jeu pour les joueurs qui les terminent.
4. Exemples de mécaniques avancées
Checkpoints : Points de sauvegarde pour éviter de recommencer depuis le début après une chute.
Power-ups : Objets spéciaux qui aident le joueur (double saut, vitesse accrue, etc.).
Thèmes variés : Univers futuristes, médiévaux, horreur, etc.
5. Comment en créer un ?
Dans Roblox Studio, les créateurs utilisent des parts (blocs), des scripts (pour les pièges ou mécaniques avancées) et des outils de terrain pour construire leur Obby.
La communauté Roblox partage souvent des tutoriels et des modèles 3D pour aider les nouveaux créateurs.
En résumé, un Obby est un jeu de plateforme et d’adresse où le défi et la créativité sont au cœur de l’expérience. Si vous voulez essayer, il existe des milliers d’Obby gratuits sur Roblox, allant du très simple au extrêmement difficile !
Critères :
Créer un monde : Votre obby doit vous ressembler.
Créer des obstacles : Utiliser les parts de Roblox ou des objets graphiques extérieurs.
Créer des pièges et des mécanismes : piège mortel, portail …
Ne pas utiliser la tool-box : Évitez d’utiliser la tool-box pour les scripts et certains obstacles.
Objectif : Créer un lobby (zone de départ) où le joueur apparaîtra et le décorer.
Dans un jeu Roblox, et notamment dans un Obby, le « lobby » (ou hall d’entrée en français) est une zone essentielle qui sert de point de départ et de rassemblement pour les joueurs avant qu’ils ne commencent le parcours ou le jeu proprement dit.
Exemple d’un lobby
Dans un Obby, le lobby peut ressembler à une petite île, une salle ou une plateforme avec un grand panneau « Start » ou « Commencer ». Les joueurs cliquent sur ce panneau (ou marchent dessus) pour être téléportés au début du parcours d’obstacles.
Crée une île
Pour créer un projet avec le modèle Baseplate :
Dans la barre de navigation verticale, sélectionne « Modèles » . Tous les modèles s’affichent.
Sélectionnez le modèle « Baseplate » . Roblox Studio ouvre une nouvelle expérience :
Apprend maintenant à utiliser l’éditeur de terrain pour créer un environnement insulaire autour du lieu d’apparition, départ de ton futur jeu de plateformes.
Crée une île avec l’éditeur de création de terrain
Dans la barre de menu, accède à l’ onglet Accueil , puis clique sur le bouton Éditeur de terrain . La fenêtre Éditeur de terrain s’affiche :
Dans la fenêtre Éditeur de terrain , clique sur l’ onglet Editer, puis sur le bouton Dessiner :
Dans les sections Paramètres de la brosse et Paramètres du matériel , choisis les options suivantes :
Règle la taille de la brosse :
Puis choisi comme matériel l’herbe :
Puis dessine ton ile :
Sélectionne dans la fenêtre Explorateur sous Workspace : SpawLocation puis modifie sa position : y = 13
Si tu joues, tu parcours ton île dans l’herbe.
Mais ton île n’en n’est pas vraiment une, il manque l’eau autour.
Crée un océan autour de ton île, choisis dans l’éditeur de terrain l’outil Remplir puis modifie les Paramètres de sélection puis les Paramètres du matériel taille X : 4000 Y: 8 Z : 4000, position X : 0, Y : 4, Z : 0 :
Sélectionne Air dans le Matériel source :
Puis choisis dans le Matériel cible l‘Eau puis Remplacer :
Maintenant tu obtiens une vraie île, tu peux supprimer la Baseplate dans la fenêtre Explorateur:
Maintenant tu parcourir ton monde et prendre un bain :
Suggestion pour la suite
Pour t’aider, n’oublie pas d’utiliser la fenêtre de sortie pour debugger tes scripts en affichant des traces ou le contenu de variables :
N’hésite pas à mettre des commentaires dans tes scripts :
Commentaire d’une ligne :
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Partie 02 : Crée tes plateformes
Avant d’insérer des éléments d’espace réservé dans l’espace 3D, il est important de créer une structure d’organisation pour tes ressources dans le Workspace . Ce processus garantit que ton espace de travail reste organisé et facile à analyser.
Il existe deux types de conteneurs que tu peux utiliser pour regrouper des ressources : les objets Folder et Modèle . Les dossiers sont utiles pour stocker de nombreux objets de différents types, et les modèles sont utiles pour stocker des groupements géométriques de pièces similaires. Les instructions suivantes t’apprenne à utiliser les deux objets conteneurs pour stocker toutes les ressources de ton monde 3D.
Pour créer une structure organisationnelle :
Dans la fenêtre de l’Explorateur , passe la souris sur Workspace et cliquez sur l’ icône ⊕ . Un menu contextuel s’affiche.
Dans le menu contextuel, insérez un objet Folder :
Renomme le nouveau dossier « World » .
Clique avec le bouton droit sur l’objet dossier. Un menu contextuel s’affiche.
Dans le menu contextuel, clique sur Renommer et entrez World comme nom du dossier :
Puis crée une structure Model pour toutes tes plateformes :
Puis renomme ton Model en plateformes :
Maintenant que tu disposes d’une structure pour contenir tes plateformes, tu vas insèrer des éléments 3D pour représenter tes plateformes :
Pour insérer une pièce cylindrique pour ta première plateforme :
Dans la barre de menu, sélectionnez l’onglet Accueil .
Dans la section Elément Insérer , clique sur la flèche déroulante, puis sélectionnez Cylindre . Une pièce cylindrique s’affiche dans la fenêtre d’affichage :
Puis glisse le nouvel objet sous le Folder World :
Puis renomme l’objet cylindre :
Saisie la taille et la position de ta première plateforme :
Dans la fenêtre de l’Explorateur , sélectionnez le modèle Plateformes.
Dans l’ onglet Accueil , accédez à la section Modifier et cliquez sur l’icône Ancre . Cela garantit que le système physique ne déplace pas les plateformes lorsque l’on joue.
Tu peux vérifier :
Lance ton jeu et saute sur ta première plateforme :
Par un clique droit demande à dupliquer ta première plateforme, recommence l’opération pour obtenir trois plateformes :
Puis modifie la taille et la position des deux nouvelles plateformes :
Tu dois obtenir ce résultat :
Partie 03 : Crée un menu à ton joueur
Objectif : Créer un système pour déplacer une part à droite et à gauche pour aider le joueur à finir le premier niveau.
Instructions :
Créer une part : Ajoutez une part et renommez-la.
Créer un « Screen Gui » : Dans « StarterGui », ajoutez un « Screen Gui » et placez une « Frame » à l’intérieur.
Système d’ouverture/fermeture : Créez deux boutons pour ouvrir et fermer la « Frame ».
Boutons de déplacement : Ajoutez deux boutons pour déplacer la part à droite et à gauche.
Indice : Utilisez [nom de la variable de la part].Position += Vector3.new(x, y, z) pour déplacer la part.
Comment indiquer une ressource dans un script :
local btOpenMenu = script.Parent.OpenButton
Comment détecter un click de la souris sur un bouton :
btOpenMenu.MouseButton1Click:Connect(function()
end)
Comment déplacer un objet Roblox :
myPart.Position += Vector3.new(10,0,0)
Partie 04 : Crée un Chat au joueur
Comment gérer un message d’indication au joueur par un Chat :
Rajouter un script ChatScript sous ReplicatedStorage :
Puis coder dans ce script :
local ChatScript = {}
function ChatScript.sendMessage(player, message)
local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
if character then
local head = character:WaitForChild("Head")
if head then
game:GetService("Chat"):Chat(head, message)
end
end
end
return ChatScript
Rajouter dans votre script qui gère votre interface les instructions suivantes lorsque le joueur referme la fenêtre :
local chat = require(game.ReplicatedStorage.ChatScript)
chat.sendMessage(player, "niveau : 1")
Partie 05 : Fais bouger les plateformes
Objectif : Faire en sorte qu’une ou plusieurs parts bougent continuellement.
Instructions :
Ajouter des parts mobiles : Dans un de vos niveaux, ajoutez des parts qui bougent.
Indice : Utilisez while true do et for i = 1, x do pour créer un mouvement continu.
Déplacer un objet x fois :
for i = 1, 50 do maPart.Position += Vector3.new(5,0,0) wait(1) end
Déplacer un objet Roblox tout le temps :
while true do maPart.Position += Vector3.new(0.05,0,0) wait(0.01) end
Déplacer un objet jusqu’à une position :
while maPart.Position.X<60 do maPart.Position += Vector3.new(5,0,0) wait(0.01) end
Synchroniser le déplacement avec le moteur de Roblox :
clickDetector.MouseClick:Connect(function() if level1.Part01.Transparency == 1 then level1.Part01.Transparency = 0 else level1.Part01.Transparency = 01 end level1.Part01.CanCollide = not level1.Part01.CanCollide end)
Script pour faire apparaître/disparaître un niveau de jeu :
local clickDetector = script.Parent.ClickDetector local level1 = workspace.Pathfinding.Level01
for , level in level1:GetChildren() do level.Transparency = 1 level.CanCollide = false end
clickDetector.MouseClick:Connect(function() for _, level in level1:GetChildren() do level.Transparency = level.Transparency == 1 and 0 or 1 level.CanCollide = not level.CanCollide end end)
Partie 09 : Pathfinding (recherche de chemin) avec des Parts
Objectif : Créer un chemin de parts où le joueur doit sauter au bon moment pour passer à la prochaine part.
Instructions :
Créer 3 parts : Ajoutez des parts et renommez-les.
Créer un patherme : Disposez les parts de manière à ce que le joueur doive sauter au bon moment pour passer à la suivante.
Indice : Utilisez la Transparency pour rendre certaines parts invisibles.
Indice : supprimer l’objet baseplate
Exemple de Pathfinding avec deux niveaux :
Exemple pour passer à un niveau 2 :
Exemple de script pour faire apparaître le niveau 2 lors du clic sur le ClickDetector:
local clickDetector = script.Parent.Level01.ArrowToLevel02.ClickDetector
— récupération de tous les parts du niveau 2 local levels = script.Parent.Level02:GetChildren()
— récupération du système de chat local chat = require(game.ReplicatedStorage.ChatScript)
-- envoie du message au chat du joueur
chat.sendMessage(otherPart, "niveau : 2")
-- rendre visible tous les objets du niveau 2
for _, level in levels do
level.Transparency = 0
end
end)
Partie 10 : Crée un système de zones de danger
Crée des zones de danger qui vont réduire la santé des joueurs lorsqu’ils les touchent. Pour commencer, apprend à créer une grande partie invisible au niveau de l’eau, de sorte que tomber dans celle-ci entraine la disparition du joueur et le fasse recommencer au début du jeu.
Pour créer cette zone de danger :
Dans la fenêtre de l’Explorateur , ajoute un nouveau dossier dans le dossier Monde , puis renomme-le : Hazards .
Dans le dossier Hazards , insére une partie bloc et renomme-la Hazard :
Sur le + à droite de World demande à insérer un Model :
Puis renomme ce model en Hazards :
Puis dans l’onglet MODELE, demande un nouveau Elément Bloc :
Puis glisse ce nouvel objet sous Hazards :
Renomme le Hazard :
Déplace et met à l’échelle la zone de danger pour couvrir l’eau autour des plates-formes. Par exemple, avec ces données :
Puis modifie ces propriétés pour que la zone de danger soit invisible et que les joueurs puissent le traverser :
Règle la transparence sur 1. Cela rend le danger invisible, de sorte que l’eau réelle semble être le danger:
Désactive CanCollide . Cela indique au moteur ROBLOX que les autres parties peuvent traverser le danger sans interruption, ce qui signifie que les joueurs peuvent tomber à travers le danger.
Active Ancre . Cela indique au moteur ROBLOX de ne jamais modifier la position de la zone de danger.
Crée un script dans ServerScriptService , puis renommez-le en HazardService :
Remplace le code par défaut par le code suivant :
Joue et tombe dans l’eau autour des plateformes :
Rajoute des animations sur les zones de danger
Mettre le feu
Installe une zone où un incendie se déclenche aléatoirement, à ne pas traverser au péril de perdre une vie.
Dans la boîte à outil recherche une animation d’un feu : fire :
Sélectionne l’animation Realistic Fire With Smoke, un feu avec de la fumée. Puis glisse cette animation sous Hazards :
Positionne ton incendie à un endroit stratégique de ton jeu :
Modifie le script HazardService en ajoutant cette programmation qui va sur un intervalle de temps aléatoire allumer ou éteindre le feu en rendant ainsi la zone dangereuse ou pas.
Le joueur doit attendre la fin de l’incendie pour pouvoir passer.
Si tu le souhaites, tu peux installer plusieurs zones de feu dans ton jeu :
Une explosion
Rajoute un bloc sous Hazards et renomme le Explosion :
Puis utilise le + à droite de Explosion pour rajouter ParticleEmitter :
Que tu renommes Explosion :
Puis modifie les propriétés suivantes :
Teste le résultat et reviens sur les paramètres pour obtenir le résultat que tu souhaites :
Puis rends le socle transparent et canCollide à False :
Recommence pour une nouvelle zone de danger avec ce nouvel effet comme celui-ci :
Trouve les bons paramètres.
Partie 11 : Crée un labyrinthe avec Portes Temporisées
Objectif : Créer un labyrinthe avec des portes qui s’ouvrent temporairement.
Instructions :
Créer un labyrinthe : Utilisez des parts pour créer un labyrinthe.
Ajouter une porte : Ajoutez une part et renommez-la.
Créer un bouton : Ajoutez une autre part qui servira de bouton.
Script de porte temporisée : Lorsque le joueur appuie sur le bouton, il a un nombre de secondes « x » pour passer la porte, sinon elle se referme.
Condition : La porte doit s’ouvrir soit vers les côtés, soit vers le haut en animation.
Ajouter 3 portes : Créez au moins 3 portes comme cela dans le même script.
Créez une porte à partir d’un part :
Rangez le part et renommez le dans l’explorateur :
Puis créez avec un part une poignée :
Créez une contrainte rigide entre la porte et la poignée :
Sélectionnez la poignée puis la porte puis demande une « soudure » entre les deux éléments :
Demandez un clickDetector sur la poignée :
Modifiez le pivot de la porte :
Créez un script pour ouvrir la porte :
local clickDetector = script.Parent.Handle.ClickDetector local door = script.Parent.Door
local function doorRotation(door, push, rotation) if push ~= 0 then for i = 1, (rotation//math.abs(push)) do door:PivotTo(door:GetPivot() * CFrame.Angles(math.rad(push), 0, 0)) wait(0.01) end end
Refermez la porte au bout de x secondes, rajouter ces deux instructions :
task.wait(5) doorRotation(door, -1, 90)
Modifier le script pour déplacer la porte vers le haut :
local clickDetector = script.Parent.Handle.ClickDetector local door = script.Parent.Door
local distance = clickDetector.MaxActivationDistance
local function doorPushUp(door, push) door.CFrame += Vector3.new(0,push,0) while door.CFrame.Position.Y>5 and door.CFrame.Position.Y<15 do wait(0.01) door.CFrame += Vector3.new(0,push,0) end end
Créer un menu de lancement du jeu : Afficher le titre du jeu et un bouton PLAY.
Créer un script de démarrage : Lancer le jeu par le bouton play.
Créez un menu de démarrage du jeu :
Crée un script pour afficher le menu et lance le jeu :
Partie 13 : Crée une animation glissade du joueur
Objectif : Crée une animation de glissade
Instructions :
Créer une animation : Lancer le jeu par le bouton play.
Créer un script pour lancer l’animation sur l’appuie d’une touche du clavier
Choisis AVATAR puis constructeur de RIG
Choisis ton RIG :
R6 : Moins de parties mobiles, mouvements moins fluides, apparence plus simple.
R15 : Plus de parties mobiles, mouvements plus fluides et réalistes, apparence plus détaillée.
Déplace ton RIG pour créer l’animation
Ouvre l’éditeur d’animation :
L’éditeur d’animation ouvre une Timelapse :
Une timelapse dans un éditeur d’animation est une technique qui permet de capturer et de montrer le processus de création d’une animation. Cela signifie que vous enregistrez votre travail à intervalles réguliers et ensuite vous compilez ces enregistrements en une vidéo qui montre l’ensemble du processus de l’animation.
Demande à créer l’animation sur l’ensemble du corps en appuyant sur le + :
Décoche Rotation et Déplacer
Modifie les positions du corps étape par étape pour animer une glissade :
Définis la priorité de l’animation :
Action2 : Utilisé pour les animations qui doivent avoir la priorité sur les animations d’inactivité et de mouvement, mais pas nécessairement sur les animations de haute priorité.
Sauvegarde l’animation et garde bien sa référence car tu vas en avoir besoin :
Copie la référence de l’animation :
Garde bien l’identifiant puis ferme la fenêtre:
Script de l’animation
Crée un localscript sous StarterPlayer dans StarterCharacterScripts :
Puis une animation :
Modifie les noms du script et de l’animation :
Tu peux maintenant coller la référence de l’animation dans AnimationId de ton animation :
Code du script pour lancer l’animation
Code ton script pour que l’animation se lance sur une touche du clavier, dans l’exemple la touche CTRL :
local UIS = game:GetService(« UserInputService »)
UIS.InputBegan:Connect(function(input, gpe) if gpe then return end if input.KeyCode == Enum.KeyCode.LeftControl then print(« animation glissade ») end end)
Vérifie que tu as le message dans la sortie lorsque tu appuies sur CTRL
Code pour lancer l’animation dans une fonction et que tu ne puisses pas la lancer plusieurs fois :
local in_progress = false local function ActivationGlissade() if not in_progress then in_progress = true print(« animation glissade ») task.wait(1) in_progress = false end end
UIS.InputBegan:Connect(function(input, gpe) if gpe then return end if input.KeyCode == Enum.KeyCode.LeftControl then ActivationGlissade() end end)
Code pour lancer l’animation :
local UIS = game:GetService(« UserInputService »)
local Character = script.Parent local Humanoid = Character:WaitForChild(« Humanoid ») local GlissadeAnimation = Humanoid:LoadAnimation(script:WaitForChild(« GlissadeAnimation »))
local in_progress = false
local function ActivationGlissade() if not in_progress then in_progress = true GlissadeAnimation:Play() task.wait(1) in_progress = false end end
Ton animation se lance mais ne s’arrête plus :
local function ActivationGlissade() if not in_progress then in_progress = true GlissadeAnimation:Play()
local humanoidRootPart = Character:WaitForChild(« HumanoidRootPart ») local linearVelocity = Instance.new(« LinearVelocity ») linearVelocity.Attachment0 = Instance.new(« Attachment », humanoidRootPart) linearVelocity.MaxForce = 10000 — Définir la force maximale linearVelocity.VectorVelocity = Character.HumanoidRootPart.CFrame.LookVector * 30 linearVelocity.Parent = Character.HumanoidRootPart
Objectif : Créé une boutique avec des objets à acheter
Crée un bouton et une fenêtre pour ta boutique sous StarterGUI :
Pout ta boutique crée :
un bouton pour ouvrir et fermer la fenêtre de ta boutique
une fenêtre avec un titre
un localscript pour gérer l’ouverture de ta boutique
Ton script :
Modifie sous ServerScriptService le script leaderstats pour gérer un portemonnaie numérique :
Modifie ta boutique pour proposer l’achat d’une torche par l’ajout d’un TextButton:
L’objectif est de placer la torche achetée dans la boutique dans le BackPack du joueur. Le Backpack est principalement utilisé pour contenir des outils que les joueurs peuvent s’équiper et utiliser. Ces outils peuvent être des objets interactifs, des armes, ou tout autre objet qui peut être utilisé pour interagir avec le monde du jeu.
Le Backpackest principalement géré côté client. Chaque joueur a son propre Backpack, et les outils qu’il contient sont spécifiques à ce joueur.
Bien que le Backpacksoit géré côté client, les outils peuvent être ajoutés ou retirés par des scripts côté serveur en utilisant des RemoteEvents pour communiquer avec le client.
ReplicatedStorageest souvent utilisé pour stocker des objets et des ressources qui doivent être partagés entre le serveur et les clients, ce qui en fait un endroit logique pour organiser les RemoteEvents.
Crée un RemoteEvent sur ReplicatedStorage :
Puis renomme le RemoteEvent :
Puis stocke une torche dans le ServerStorage.
ServerStorage offre un endroit organisé pour stocker les objets côté serveur, ce qui peut faciliter la gestion et la maintenance du code et des ressources du jeu.
Modifie le script du caddy pour prendre la torche :
Puis crée un script BuyShopService dans ServerScriptService pour ajouter la torche au BackPack :
Lance le jeu pour tester le résultat :
Achète la torche, on ne contrôle pas pour l’instant si tu disposes de suffisamment d’argent :
Maintenant contrôle si le joueur peut acheter la torche, modifie le script de ta boutique :
Puis pour tester, modifie la valeur de coins lorsque tu lances le jeu :
Au lieu de mettre l’objet dans BackPack, tu peux le mettre à disposition dans le Workspace :
Donne une position correcte à l’objet dans ServerStorage :
Ainsi que :
Partie 16 : Modifie l’éclairage du jeu
Objectif : Modifier l’éclairage global du jeu
Propose à ton joueur de vivre une ambiance différente en :
Modifiant le niveau de l’éclairage global.
Modifiant l’heure de la journée.
Change l’éclairage global
L’éclairage global correspond à la luminescence du soleil ou de la lune.
Dans la fenêtre de l’Explorateur , sélectionnez Lighting .
Dans la fenêtre Propriétés , modifie le paramètre Brightness :
Changer l’heure de la journée
Change l’heure de la journée pour modifier l’éclairage global de ton jeu.
Dans la fenêtre de l’Explorateur , sélectionnez Lighting .
Dans la fenêtre Propriétés , modifie le paramètre ClockTime :
Jouer avec un script sur la luminosité :
Crée un nouveau RemoteEvent BrightnessEvent:
Crée un script BrightnessService sous ServerScriptService :
Puis dans le script saisie le programme suivant :
Puis diminue la lumière dès que le joueur achète la torche :
Partie 17 : Crée un système de téléportation
Objectif :
Tu vas utiliser la téléportation pour ton jeu mais également pour tester plus rapidement des phases de ton jeu. Tu pourras mettre ainsi une téléportation pour déplacer ton joueur dans une zone à tester sans avoir à parcourir tout le jeu.
Mise en place des points de téléportation
Dans Workspace crée un nouveau model :
Que tu renommes Teleports :
Puis crée deux bocs :
Que tu glisses sous Teleports et renommes en TeleportA et Teleport B :
Modifie la couleur :
Modifie la taille :
Puis modifie ce paramètre :
Puis place dans ton jeu les deux points de téléportation, le point A près de ton joueur au lancement du jeu, puis le point B à l’endroit d’arrivée de ton joueur.
Programme ta première téléportation
Puis viens créer un nouveau script sous Teleleports :
Renomme le nouveau script en TeleportService :
Puis écris le programme suivant dans le script TeleportService :
Sur le model Teleports crée la propriété deadlineOutside temps en seconde, cette propriété est utilisée pour indiquer le temps pour que le joueur puisse sortir du point de téléportation avant une nouvelle téléportation :
Puis pour chaque point de téléportation, crée une nouvelle propriété target pour indiquer le point de téléportation de destination :
Lance ton jeu et essaye la téléportation
Conclusion
En suivant ces instructions, vous serez en mesure de créer un obby complet et fonctionnel sur Roblox. Assurez-vous de respecter tous les critères et d’utiliser les indices pour vous aider à compléter chaque partie. Bonne chance et amusez-vous bien !
A toi de choisir le statut de ton jeu : en cours de création (Work in Progress) ou complétement terminé (Full Game)
Choisir le public qui peut jouer à ton jeu en fonction de son âge :
Tous les âges
A partir des adolescents de plus de 13 ans
Seulement les adultes
Choisis le type d’appareil sur lequel on peut jouer avec ton jeu :
Les ordinateurs seulement
Les smartphones seulement
Les deux ordinateurs et smartphones
Maintenant que tu as téléchargé ton jeu, tu dois mettre une image représentative de ton jeu. Pour cela lance ton jeu dans contruct 3 :
Puis utilise l’outil capture de windows pour copier une image de ton jeu :
Dans l’outil capteur clic sur nouveau en haut à gauche de l’outil capture, puis avec la souris sélectionne une partie de l’écran de ton jeu :
Dans l’outil capture Fichier Enregistrer sous le répertoire téléchargement :
Accepte les conditions suivante pour publier ton jeu :
Je confirme avoir lu, compris pleinement et accepté les termes et conditions ci-dessous.
Je confirme que j’ai tous les droits pour télécharger et distribuer ce jeu dans le monde entier, ou que j’ai l’autorisation explicite des détenteurs des droits d’auteur.
Je confirme que j’assume l’entière responsabilité juridique de tout le contenu et des ressources que je télécharge et que je ne tiendrai définitivement pas Scirra ou ses partenaires responsables de tout dommage.
Principalement :
Tu dois faire attention à ce que les images et les sons de ton jeu soient libre des droits d’auteur.
Tu ne dois pas télécharger un jeu dont le contenu contient :
Du contenu diffamatoire, sur la religion, la race, l’orientation sexuelle, le sexe, l’origine nationale/ethnique ou d’autres groupes ciblés.
Des représentations réalistes de personnes ou d’animaux tués, mutilés, torturés ou maltraités, ou du contenu qui encourage la violence
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Vous accordez par la présente à Scirra Ltd une licence mondiale, non exclusive, libre de droits, sous-licenciable et transférable pour utiliser, reproduire, distribuer, préparer des œuvres dérivées, afficher et exécuter les soumissions d’utilisateur en relation avec le site Web Construct.net et l’activité de Scirra Ltd (et de son successeur), y compris, sans limitation, pour la promotion et la redistribution d’une partie ou de la totalité du site Web Construct.net (et des œuvres dérivées de celui-ci) dans tous les formats de média et par tous les canaux de média. Cette licence que vous avez accordée prend fin une fois que vous avez supprimé votre jeu du site Web Construct.net avec un délai de grâce raisonnable par la suite pour nous permettre de faire de notre mieux pour supprimer tout contenu publié.
Vous accordez par la présente à chaque utilisateur de l’Arcade une licence non exclusive pour accéder à vos soumissions d’utilisateur via le site Web et pour utiliser, reproduire, distribuer, préparer des œuvres dérivées, afficher et exécuter ces soumissions d’utilisateur comme autorisé par la fonctionnalité du site Web et en vertu des présentes conditions d’utilisation. La licence susmentionnée que vous avez accordée prend fin une fois que vous avez supprimé ou effacé une soumission d’utilisateur de l’Arcade.
Vous acceptez de ne pas télécharger de jeux dont le contenu contient :
AGREEMENT
Le présent Accord d’utilisation (« Accord ») est un contrat juridiquement contraignant entre vous et Scirra Ltd. et avec notre société mère, nos filiales et sociétés affiliées (« Scirra », « Construct » ou « nous »).
Nous nous réservons le droit, à notre discrétion, de changer, modifier, ajouter ou supprimer des parties de l’Accord à tout moment en publiant l’Accord modifié sur notre Plateforme ou dans nos Services (par exemple via des avis dans le jeu). En cas de changement important, nous pouvons également fournir un avis supplémentaire en envoyant un e-mail ou un message dans les Services. Sauf indication contraire de notre part, les modifications entrent en vigueur immédiatement après leur publication. Chaque fois que vous accédez à nos Services, à la Plateforme ou à des Jeux de Plateformes tierces, la version alors en vigueur de l’Accord s’applique et vous acceptez que les modifications s’appliquent à votre utilisation continue des Services.
Le fait que vous n’annuliez pas votre compte ou ne cessiez pas d’utiliser nos Services après avoir reçu la notification de l’Accord modifié constituera votre acceptation des conditions modifiées. Si vous n’acceptez pas les modifications ou l’une des conditions du présent Contrat, votre seul recours est de résilier votre compte ou de cesser d’utiliser nos Services.
Si une partie du présent Contrat est jugée illégale ou inapplicable, le reste du Contrat ne sera pas affecté et continuera d’être pleinement valide, contraignant et applicable.
LITIGES
Tous les litiges doivent être réglés par les tribunaux du Royaume-Uni. Le présent contrat doit être interprété conformément aux lois du Royaume-Uni. Toutes les parties consentent par les présentes à la juridiction des tribunaux du Royaume-Uni. Si une partie du présent contrat est jugée inapplicable ou invalide par la loi, les autres parties du contrat resteront en vigueur.
INDEMNITÉ
Vous acceptez de défendre, d’indemniser et de dégager de toute responsabilité Scirra, ses concédants de licence et ses sociétés affiliées de toutes responsabilités, réclamations et dépenses, y compris les honoraires d’avocat, découlant de ou en relation avec la violation du présent Contrat ou l’utilisation de Construct Arcade, par vous ou toute personne utilisant votre Compte, ou de ou en relation avec tout contenu généré par l’utilisateur, ou la création, la distribution, la promotion et l’utilisation de toute œuvre dérivée, créée ou fournie par vous ou toute personne utilisant votre Compte. Scirra se réserve le droit, à ses propres frais, d’assumer la défense et le contrôle exclusifs de toute question autrement sujette à indemnisation de votre part. Dans ce cas, vous n’aurez plus aucune obligation de fournir une indemnisation à Scirra dans cette affaire. Cette section concernant l’indemnisation survivra à la résiliation du présent contrat.
CONTENU GÉNÉRÉ PAR L’UTILISATEUR
Vous serez seul responsable du contenu que vous téléchargez sur l’Arcade et des conséquences de sa publication. Vous affirmez, déclarez et/ou garantissez que pour chaque fichier ou sous-fichier que vous téléchargez sur l’arcade, l’une des conditions suivantes est remplie, permettant le téléchargement, la publication et la distribution sur l’arcade :
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Du contenu diffamatoire, discriminatoire ou mesquin, y compris des références ou des commentaires sur la religion, la race, l’orientation sexuelle, le sexe, l’origine nationale/ethnique ou d’autres groupes ciblés, en particulier si l’application est susceptible d’humilier, d’intimider ou de mettre en danger une personne ou un groupe ciblé. Les satiristes politiques et les humoristes professionnels sont généralement exemptés de cette exigence.
Des représentations réalistes de personnes ou d’animaux tués, mutilés, torturés ou maltraités, ou du contenu qui encourage la violence
Sur l’onglet Niveau01 demande par le clic droit Insérer un nouvel objet puis choisis Clavier puis Toucher :
Ton joueur marche, attend, saute, chute. Mais tu constates quand to joueur marche, il ne va que dans un sens vers la droite mais ne se retourne pas vers la gauche. Tu vas récupérer les touches du clavier pour indiquer le sens de la marche.
Puis choisis Lors de la pression d’une touche :
Puis appuis sur la touche de ton clavier pour indiquer la direction gauche :
Dans action tu vas inverser l’image :
Dans la paragraphe Apparence, tu choisis de Définir la symétrie horizontale :