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Boost temporaire

À quoi sert ce script ?

Ce script permet au joueur d’appuyer sur une touche (F) pour obtenir un boost temporaire de vitesse et de saut pendant quelques secondes, avec une énergie limitée qui se réduit à chaque utilisation, affichée sous forme de barre.

Pourquoi ce script doit être un LocalScript et pas un script serveur

1. Détection des touches du clavier

UserInputService.InputBegan (qui détecte l’appui sur F) ne fonctionne que côté client. Le serveur ne « voit » pas directement quelle touche un joueur appuie sur son clavier — seul l’ordinateur du joueur (le client) peut détecter ça. Si ce script était sur le serveur, la détection de la touche ne fonctionnerait tout simplement pas.

2. Réactivité et fluidité

Un LocalScript s’exécute directement sur l’ordinateur du joueur, sans attendre d’aller-retour réseau avec le serveur. Le chrono et le boost réagissent donc instantanément, sans latence perceptible.

3. Affichage de l’interface (GUI)

Modifier un TextLabel ou la taille d’une barre (energy.Size) dans la PlayerGui doit se faire depuis un LocalScript : c’est l’interface personnelle de ce joueur, elle ne concerne que son écran à lui.

⚠️ Attention cependant : comme ce script est entièrement côté client, un joueur malveillant pourrait potentiellement le modifier pour tricher (boost infini, énergie illimitée…). Dans un vrai jeu, il faudrait que le serveur vérifie et valide réellement les changements de vitesse/saut, plutôt que de faire une confiance totale au client. Ce script convient pour l’affichage et le confort, mais une version « anti-triche » demanderait une communication avec un script serveur.

Pourquoi utiliser des CONSTANTES

EN MAJUSCULES (TIMELAPS, SPEEDMAX, JUMPMAX…)

  1. Convention de lisibilité : en programmation, écrire un nom de variable entièrement en majuscules est une convention largement utilisée pour signaler « ceci est une constante de configuration, une valeur qui ne doit jamais changer pendant l’exécution du script ». Ça permet, en un coup d’œil, de distinguer les réglages (en haut du script) des variables qui évoluent pendant le jeu (energyLevel, startime…).
  2. Facilité de modification : toutes les valeurs importantes sont regroupées au même endroit, en haut du script. Si tu veux changer la durée du boost ou la touche utilisée, tu modifies une seule ligne, sans devoir chercher dans tout le code où cette valeur est utilisée.
  3. Évite les « nombres magiques » : sans constante, on verrait des 50, 70, 6 disséminés dans le code sans savoir à quoi ils correspondent. Avec SPEEDMAX = 50, le nom explique immédiatement le rôle du nombre.

Pourquoi RunService.Heartbeat plutôt qu’une boucle while ... do wait() end

Le problème d’une boucle while avec wait()

-- ❌ Mauvaise pratique
while true do
	wait()
	-- code du chrono
end
  1. Bloque le thread : une boucle infinie s’exécute en continu et occupe le script en permanence, même quand il n’y a rien à faire.
  2. Timing imprécis : wait() ne garantit pas un délai exact — il peut varier légèrement selon la charge du jeu, ce qui rend le chrono moins précis.
  3. Difficile à arrêter proprement : il faut gérer soi-même une condition de sortie, et un oubli peut bloquer le script indéfiniment.

Pourquoi Heartbeat est meilleur

  1. Synchronisé avec le moteur du jeu : RunService.Heartbeat se déclenche automatiquement à chaque frame, juste après les calculs de physique — c’est le rythme naturel du jeu (environ 60 fois par seconde), donc le chrono reste fluide et précis.
  2. Pas de blocage : contrairement à une boucle while, Heartbeat:Connect(...) ne bloque jamais le reste du script — le code continue de s’exécuter normalement en parallèle.
  3. Gestion automatique : pas besoin de gérer soi-même l’arrêt de la boucle ; la fonction ne fait simplement rien (return immédiat) tant que startime est nil, sans gaspiller de ressources inutiles.
  4. Standard de l’industrie : c’est la méthode recommandée par Roblox pour tout ce qui doit se mettre à jour en continu (chronos, animations personnalisées, barres de vie…).

QCM pour vérifier la compréhension

1. Pourquoi ce script doit-il être un LocalScript et non un script serveur ?
A. Parce que les LocalScripts sont plus rapides à écrire
B. Parce que la détection des touches du clavier (InputBegan) ne fonctionne que côté client
C. Parce que Roblox interdit les scripts serveur sur les touches
D. Ça n’a aucune importance, les deux fonctionneraient pareil

2. Que signifie écrire une variable EN MAJUSCULES comme SPEEDMAX ?
A. Que la variable est plus rapide à lire par l’ordinateur
B. Que c’est une convention indiquant qu’il s’agit d’une constante de configuration
C. Que la variable est obligatoirement un nombre
D. Que la variable est visible par tous les scripts du jeu

3. Quel est le principal problème d’une boucle while true do wait() end pour gérer un chrono ?
A. Elle ne fonctionne pas du tout sur Roblox
B. Elle est difficile à écrire
C. Son timing est moins précis et elle bloque le thread en continu
D. Elle ne peut pas afficher de texte

4. Que fait RunService.Heartbeat ?
A. Il vérifie le rythme cardiaque du joueur
B. Il exécute une fonction automatiquement à chaque frame du jeu
C. Il redémarre le script à chaque respawn
D. Il détecte les touches du clavier

5. Pourquoi regrouper tous les réglages (TIMELAPS, SPEEDMAX, JUMPMAX…) en haut du script ?
A. Pour que le script soit plus court
B. Pour faciliter la modification des paramètres à un seul endroit, sans chercher dans tout le code
C. Parce que Roblox l’exige
D. Pour que le jeu se charge plus vite

6. Quel est le risque de sécurité mentionné concernant ce LocalScript ?
A. Il pourrait faire planter le jeu
B. Un joueur malveillant pourrait le modifier pour tricher (énergie infinie, boost permanent)
C. Il consomme trop de mémoire
D. Il ne fonctionne que sur mobile

7. Que se passe-t-il concrètement si on remplace Heartbeat par une boucle while wait() do dans ce script ?
A. Rien ne change, c’est strictement identique
B. Le chrono pourrait être légèrement moins précis et le code moins optimisé, bien que fonctionnellement proche
C. Le boost ne fonctionnerait plus du tout
D. Le jeu planterait immédiatement

Crée cette structure d’UI pour la barre d’énergie et le compteur du boost :

Le ScreenGui possède une propriété ResetOnSpawn, qui vaut true par défaut. Quand elle est activée :

  • À chaque respawn, Roblox détruit le ScreenGui actuel dans la PlayerGui et le recrée à neuf depuis sa version originale dans StarterGui.
  • Toutes les modifications faites par script sont donc perdues, et la barre d’énergie revient à sa taille définie dans les Properties de Studio.

Solution

Dans l’Explorer, sélectionne ton ScreenGui et décoche/mets à false la propriété ResetOnSpawn :

Crée un LocalScript sous StarterPlayerScripts

Sous StarterPlayerScripts

Le script s’exécute dès la connexion du joueur, souvent avant même que le personnage n’existe dans le jeu (player.Character vaut alors nil, car le perso n’a pas encore spawn).

Sous StarterCharacterScripts

Le script est recréé et réexécuté à chaque respawn du personnage.

Dans notre cas, nous avons besoin de garder les informations sur le joueur après un respawn, crée donc un LocalScript sous StarterPlayerScripts :

-- Récupération des services
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Players = game:GetService("Players")

-- Paramètrage du service
local TIMELAPS = 6
local SPEEDMAX = 50
local JUMPMAX = 70
local TOUCHBOOST = Enum.KeyCode.F
local ENERGY_COST = 0.1

-- Récupération du player et des écrans
local player = Players.LocalPlayer

-- La PlayerGui et son contenu ne sont PAS détruits au respawn : on les récupère une seule fois
local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
local screenGui = playerGui:WaitForChild("ScreenGui")

-- Penser à modifier la propriété suivante dans ROBLOX STUDIO screenGui.ResetOnSpawn = false
local chrono = playerGui:WaitForChild("ScreenGui"):WaitForChild("Frame"):WaitForChild("ChronoBoost")
local energy = playerGui:WaitForChild("ScreenGui"):WaitForChild("Frame"):WaitForChild("Energy")
local info = energy:WaitForChild("Frame"):WaitForChild("InfoLabel")

-- Initialisation des variables au lancement du script
local humanoid, jumpHeight, walkSpeed
local energyLevel = 1
local startime = nil

-- Initialisation de l'affichage de la barre de puissance
info.Text = "Press " .. TOUCHBOOST.Name .. " to boost for 3 seconds (Energy " .. math.floor(ENERGY_COST * 100) .. "%)"
chrono.Visible = false

-- Formatage du temps restant en seconde et dixième de seconde
local function formatTime(t)
	local seconds = math.floor(t % 60)
	local tenths = math.floor((t * 10) % 10)
	return string.format("%02d.%d", seconds, tenths)
end

-- Chargement du player
local function onCharacterAdded(character)
	humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
	jumpHeight = humanoid.JumpHeight
	walkSpeed = humanoid.WalkSpeed
	startime = nil
end

player.CharacterAdded:Connect(onCharacterAdded)
if player.Character then
	onCharacterAdded(player.Character)
end

-- Récupération de la touche du clavier pour actionner le boost
local function onKeyPress(input, gameProcessed)
	if gameProcessed or startime or not humanoid then return end
	if input.KeyCode ~= TOUCHBOOST then return end
	if energyLevel < ENERGY_COST then return end

	humanoid.JumpHeight = JUMPMAX
	humanoid.WalkSpeed = SPEEDMAX
	--energyLevel = math.clamp(energyLevel - ENERGY_COST, 0, 1)
	startime = tick()
	--energy.Size = UDim2.new(energyLevel, 0,  energy.Size.Y.Scale, 0)
end

UserInputService.InputBegan:Connect(onKeyPress)
-- Affichage du temps restant du boost
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	if not startime or not humanoid then return end

	local elapsed = TIMELAPS - (tick() - startime)
	if elapsed > 0 then
		chrono.Visible = true
		chrono.Text = formatTime(elapsed)
	else
		startime = nil
		humanoid.JumpHeight = jumpHeight
		humanoid.WalkSpeed = walkSpeed
		chrono.Visible = false
		energyLevel = math.clamp(energyLevel - ENERGY_COST, 0, 1)
		energy.Size = UDim2.new(energyLevel, 0,  energy.Size.Y.Scale, 0)
	end
end)
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Zone de boosts

Crée quatre parts avec un pouvoir pour chaque part :

  • devenir transparent
  • changer de taille
  • courir plus vite
  • sauter plus haut

Explication des 4 boosts

Invisibilité

Quand un joueur touche une des parts du dossier, le script vérifie s’il a déjà un dossier "Transparency" sur son Humanoid.
S’il ne l’a pas, il le crée et rend transparents tous les vêtements/accessoires et le corps du joueur (Transparency = 0.9).
S’il l’a déjà, le script le supprime et redonne au joueur son apparence normale (Transparency = 0).Un système de cooldown empêche de réactiver le pouvoir immédiatement après l’avoir utilisé.
C’est donc un interrupteur (toggle) : chaque contact avec la part active ou désactive l’invisibilité.

-- Script pour rendre invisible les joueurs qui touchent la part
local TRANSPARENCE_ACTIVE = 0.9
local TRANSPARENCE_INACTIVE = 0
local COOLDOWN = 1 -- secondes avant de pouvoir re-déclencher

local cooldowns = {} -- [character] = true pendant le cooldown

local function playerTransparency(character, transparency)
	for _, chose in ipairs(character:GetChildren()) do
		if chose:IsA("Accessory") then
			-- Rend transparent les BasePart/Decal de l'accessoire
			for _, descendant in ipairs(chose:GetDescendants()) do
				if descendant:IsA("BasePart") or descendant:IsA("Decal") then
					descendant.Transparency = transparency
				end
			end
		elseif chose:IsA("MeshPart") then
			-- Le MeshPart lui-même est la part à rendre transparente
			chose.Transparency = transparency
		end
	end
end

-- Boucle sur toutes les parts du folder des parts pour rendre invisible
local part = script.Parent

part.Touched:Connect(function(hit)
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid then return end
	if cooldowns[character] then return end

	cooldowns[character] = true

	local existingFolder = humanoid:FindFirstChild("Transparency")
	local transparency

	if existingFolder then
		existingFolder:Destroy()
		transparency = TRANSPARENCE_INACTIVE
	else
		local folder = Instance.new("Folder")
		folder.Name = "Transparency"
		folder.Parent = humanoid
		transparency = TRANSPARENCE_ACTIVE
	end

	playerTransparency(character, transparency)

	task.wait(COOLDOWN)
	cooldowns[character] = nil
end)

Taille

  1. Quand le joueur touche la part, le script regarde si un dossier "Scale" existe déjà sur son Humanoid.
  2. S’il n’existe pas, il sauvegarde la taille actuelle du joueur, puis l’agrandit ou le rétrécit à SCALEMAX (0.3, donc joueur miniature).
  3. S’il existe déjà, le script redonne au joueur sa taille d’origine et supprime le dossier.
  4. Les 4 dimensions (hauteur, largeur, profondeur, tête) sont modifiées en même temps pour un effet cohérent.
  5. Comme pour l’invisibilité, c’est un toggle protégé par un cooldown.
local part = script.Parent

local SCALEMAX = 0.3

local COOLDOWN = 1 -- secondes avant de pouvoir re-déclencher
local cooldowns = {} -- [character] = true pendant le cooldown

part.Touched:Connect(function(plr)
	local character = plr.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid  then return end

	if cooldowns[character] then return end
	cooldowns[character] = true

	local existingFolder = humanoid:FindFirstChild("Scale")

	if existingFolder then
		humanoid.BodyHeightScale.Value = existingFolder.Value
		humanoid.BodyWidthScale.Value = existingFolder.Value		
		humanoid.BodyDepthScale.Value = existingFolder.Value	
		humanoid.HeadScale.Value = existingFolder.Value
		existingFolder:Destroy()
	else
		local folder = Instance.new("IntValue")
		folder.Name = "Scale"
		folder.Parent = humanoid
		folder.Value = humanoid.BodyHeightScale.Value
		humanoid.BodyHeightScale.Value = SCALEMAX
		humanoid.BodyWidthScale.Value = SCALEMAX		
		humanoid.BodyDepthScale.Value = SCALEMAX	
		humanoid.HeadScale.Value = SCALEMAX
	end

	task.wait(COOLDOWN)
	cooldowns[character] = nil

end)

Vitesse

  1. Quand le joueur touche la part, le script vérifie si un dossier "Speed" existe sur son Humanoid.
  2. S’il n’existe pas, il sauvegarde la vitesse actuelle du joueur (WalkSpeed) et la remplace par SPEEDMAX (50, donc très rapide).
  3. S’il existe déjà, le script restaure la vitesse normale du joueur et supprime le dossier.
  4. Cela permet au joueur de courir beaucoup plus vite qu’en temps normal.
  5. Le cooldown évite d’activer/désactiver le pouvoir trop rapidement en boucle.
local part = script.Parent

local SPEEDMAX = 50

local COOLDOWN = 1 -- secondes avant de pouvoir re-déclencher
local cooldowns = {} -- [character] = true pendant le cooldown

part.Touched:Connect(function(plr)
	local character = plr.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid  then return end
	
	if cooldowns[character] then return end
	cooldowns[character] = true
	
	local existingFolder = humanoid:FindFirstChild("Speed")
	
	if existingFolder then
		humanoid.WalkSpeed = existingFolder.Value
		existingFolder:Destroy()
	else
		local folder = Instance.new("IntValue")
		folder.Name = "Speed"
		folder.Parent = humanoid
		folder.Value = humanoid.WalkSpeed
		humanoid.WalkSpeed = SPEEDMAX
	end
	
	task.wait(COOLDOWN)
	cooldowns[character] = nil
	
end)

Saut

  1. Quand le joueur touche la part, le script vérifie si un dossier "Jump" existe sur son Humanoid.
  2. S’il n’existe pas, il sauvegarde une valeur puis augmente sa hauteur de saut (JumpHeight) jusqu’à JUMPMAX (80, donc saut très haut).
  3. S’il existe déjà, le script restaure la hauteur de saut d’origine et supprime le dossier.
  4. Cela permet au joueur de sauter beaucoup plus haut que d’habitude.
  5. Le cooldown protège contre une réactivation trop rapide du pouvoir.
local part = script.Parent

local JUMPMAX = 80
local COOLDOWN = 1 -- secondes avant de pouvoir re-déclencher
local cooldowns = {} -- [character] = true pendant le cooldown

part.Touched:Connect(function(plr)
	local character = plr.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid  then return end
	
	if cooldowns[character] then return end
	cooldowns[character] = true
	
	local existingFolder = humanoid:FindFirstChild("Jump")
	
	if existingFolder then
		humanoid.JumpHeight = existingFolder.Value
		existingFolder:Destroy()
	else
		local folder = Instance.new("IntValue")
		folder.Name = "Jump"
		folder.Parent = humanoid
		folder.Value = humanoid.JumpHeight
		humanoid.JumpHeight = JUMPMAX
	end
	
	task.wait(COOLDOWN)
	cooldowns[character] = nil
	
end)

Point commun aux 4 scripts : ils utilisent tous le même mécanisme (dossier-mémoire + toggle + cooldown).

QCM pour mieux comprendre

1. Que se passe-t-il si un joueur touche deux fois la part « invisibilité » (avec le cooldown écoulé entre les deux) ?
A. Rien la deuxième fois
B. Il devient invisible puis redevient visible
C. Il meurt
D. Il devient invincible

2. À quoi sert le dossier créé (ex: "Speed", "Scale", "Jump") dans chaque script ?
A. À décorer le personnage
B. À mémoriser la valeur d’origine avant modification
C. À compter le nombre de joueurs
D. À afficher un message

3. Pourquoi y a-t-il un COOLDOWN dans chaque script ?
A. Pour ralentir le jeu
B. Pour empêcher de réactiver le pouvoir trop vite d’affilée
C. Pour supprimer le joueur
D. Pour changer la couleur de la part

4. Quelle propriété du Humanoid est modifiée par le pouvoir « saut » ?
A. WalkSpeed
B. Health
C. JumpHeight
D. Transparency

5. Que modifient ENSEMBLE BodyHeightScale, BodyWidthScale, BodyDepthScale et HeadScale ?
A. La vitesse du joueur
B. La taille du joueur
C. La transparence du joueur
D. La couleur du joueur

6. Pourquoi le pouvoir « invisibilité » doit-il aussi modifier les Accessory (accessoires) du joueur ?
A. Pour que le chapeau/les cheveux etc. deviennent transparents aussi, sinon on verrait encore une partie du joueur
B. Pour supprimer les accessoires
C. Pour donner des points au joueur
D. Pour changer la forme des accessoires

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Courir sinon perdre

Ce script crée un piège basé sur le temps : le joueur doit traverser une zone rapidement, sinon il meurt !

Le script utilise deux parts : part (visible, solide) et hidebox (une zone invisible qui sert à détecter le joueur, comme un capteur).

hidebox.CanCollide = false veut dire que cette zone est traversable : le joueur ne la voit pas et ne se cogne pas dessus, elle sert juste à « sentir » sa présence.

Quand le joueur entre dans la zone (Touched), le script note l’heure exacte grâce à tick() et la stocke dans le tableau lethalDuration, avec le personnage comme « étiquette ».

Quand le joueur sort de la zone (TouchEnded), le script calcule le temps passé dedans : tick() - lethalDuration[character].

Si ce temps est supérieur à DELTATIME (3 secondes), c’est que le joueur a été trop lent à traverser : sa vie est mise à 0 (humanoid.Health = 0), donc il meurt.

Si le joueur traverse en moins de 3 secondes, rien ne se passe : il a réussi l’épreuve !

En résumé : c’est un chronomètre invisible qui punit les joueurs trop lents à traverser une zone, un peu comme dans un jeu de plateforme où il faut courir avant qu’un mur ou un piège ne se referme.

QCM pour collégiens

1. À quoi sert la hidebox dans ce script ?
A. À bloquer physiquement le joueur
B. À détecter le passage du joueur sans être visible ni solide
C. À afficher un message au joueur
D. À téléporter le joueur

2. Que fait tick() dans ce script ?
A. Il compte le nombre de joueurs
B. Il donne l’heure exacte au moment où il est appelé
C. Il déclenche une explosion
D. Il redémarre le script

3. Quand se déclenche TouchEnded ?
A. Quand le joueur entre dans la zone
B. Quand le joueur sort de la zone
C. Quand le joueur meurt
D. Quand le jeu commence

4. Que se passe-t-il si le joueur reste plus de 3 secondes dans la hidebox ?
A. Il gagne des points
B. Il est téléporté au départ
C. Sa vie tombe à 0 et il meurt
D. Rien, il continue de jouer normalement

5. Pourquoi utilise-t-on character comme clé dans le tableau lethalDuration ?
A. Pour donner un nom au joueur
B. Pour retenir l’heure d’entrée de CHAQUE joueur individuellement
C. Pour compter les vies du joueur
D. Pour changer la couleur du personnage

6. Que représente la variable DELTATIME ?
A. La vitesse du joueur
B. Le temps maximum autorisé pour traverser la zone
C. Le nombre de joueurs dans la partie
D. La taille de la hidebox

local part = script.Parent
local hidebox = part:FindFirstChild("Hidebox")

local DELTATIME = 3

part.Anchored = true
part.CanCollide = true
part.CanTouch = true
hidebox.Anchored = true
hidebox.CanCollide = false
hidebox.CanTouch = true

local lethalDuration= {} -- [character] = true pendant le cooldown

hidebox.Touched:Connect(function(plr)
	local character = plr.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid  then return end
	
	lethalDuration[character] = tick()

end)

hidebox.TouchEnded:Connect(function(plr)
	local character = plr.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid  then return end
	if tick() - lethalDuration[character] > DELTATIME then
		humanoid.Health = 0
	end
	
end)
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Afficher un chrono du temps de parcours

Ce système affiche un chrono qui mesure le temps mis par un joueur pour aller d’un bloc de départ à un bloc d’arrivée.

Le script serveur est placé sur les blocs (départ/arrivée) : il détecte quand le joueur les touche (Touched) et décide quand le chrono doit démarrer ou s’arrêter.

Le LocalScript, lui, tourne uniquement sur l’ordinateur du joueur : il gère l’affichage du chrono à l’écran (le TextLabel).

Le serveur ne peut pas modifier directement l’écran d’un joueur : il doit envoyer un message au client via un RemoteEvent.

Le RemoteEvent fonctionne comme une messagerie entre le serveur et le client : quand le joueur touche le bloc de départ, le serveur « fire » (envoie) l’événement StartEvent.

Le LocalScript écoute cet événement avec OnClientEvent:Connect(...) et, dès qu’il le reçoit, enregistre l’heure de départ (tick()) et active running = true.

De la même façon, quand le joueur touche le bloc d’arrivée, le serveur envoie WinEvent, et le LocalScript reçoit ce signal pour arrêter le chrono (running = false).

Pendant que running est actif, la fonction RunService.Heartbeat recalcule et affiche le temps écoulé à chaque frame (60 fois par seconde environ).

La fonction formatTime transforme le nombre de secondes brut en un affichage lisible du type 01:23 (minutes:secondes).

En résumé : le serveur décide (quand démarrer/arrêter), les RemoteEvents transmettent l’info, et le LocalScript affiche le résultat à l’écran du joueur.

Petit rappel pour bien comprendre

  • Script serveur : tourne sur l’ordinateur qui héberge la partie. Il contrôle les règles du jeu, mais ne peut pas modifier ce qui s’affiche à l’écran d’un joueur précis.
  • LocalScript : tourne uniquement sur l’ordinateur du joueur. Il gère l’affichage (interface, sons, caméra…) mais ne peut pas être utilisé pour des règles importantes du jeu (sinon un joueur pourrait tricher).
  • RemoteEvent : le « pont » entre les deux. Le serveur envoie une info avec FireClient(), et le LocalScript la reçoit avec OnClientEvent:Connect().

QCM pour bien comprendre

1. Où s’exécute un LocalScript ?
A. Sur le serveur du jeu
B. Sur l’ordinateur du joueur uniquement
C. Sur tous les ordinateurs en même temps
D. Nulle part, c’est juste un fichier texte

2. Pourquoi ne peut-on pas modifier directement le TextLabel depuis le script serveur ?
A. Parce que c’est interdit par Roblox
B. Parce que le serveur n’a pas accès à l’affichage local de chaque joueur
C. Parce que le TextLabel n’existe pas sur le serveur
D. Parce que ça coûte trop cher en mémoire

3. À quoi sert un RemoteEvent ?
A. À supprimer un joueur du jeu
B. À transmettre une information entre le serveur et un client
C. À changer la couleur d’un bloc automatiquement
D. À sauvegarder les données du joueur

4. Que fait startEvent:FireClient(player) côté serveur ?
A. Il supprime le joueur
B. Il envoie un signal au client précis pour déclencher une action
C. Il démarre le jeu pour tous les joueurs
D. Il crée un nouveau RemoteEvent

5. Que fait RunService.Heartbeat dans ce script ?
A. Il vérifie les battements de cœur du joueur
B. Il exécute du code à chaque frame, ici pour actualiser l’affichage du chrono
C. Il redémarre le serveur régulièrement
D. Il compte le nombre de joueurs connectés

6. Que se passe-t-il si running vaut false ?
A. Le chrono continue de s’incrémenter
B. Le texte du chrono arrête de se mettre à jour
C. Le joueur est téléporté au départ
D. Le RemoteEvent est détruit

Crée un part pour déterminer le départ du chrono et un part pour déterminer le stop du chrono.

Puis deux RemoteEvent pour gérer le démarrage et l’arrêt du chrono :

Puis script sur le serveur pour gérer les collisions entre le player et les parts de départ et d’arrivée :

local replicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local remoteEvent = replicatedStorage:WaitForChild("Coursetimecheck")

local startEvent = remoteEvent.StartEvent
local winEvent = remoteEvent.WinEvent

local start = script.Parent.StartPart
local succes = script.Parent.SuccessPart

succes.SurfaceGui.Enabled = false
succes.ParticleEmitter.Enabled = false

succes.Anchored = true
succes.CanCollide = true
succes.CanTouch = true

start.Anchored = true
start.CanCollide = false
start.CanTouch = true
start.Transparency = 1

succes.Touched:Connect(function(hit)
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid then return end
	if succes.SurfaceGui.Enabled then return end
	
	remoteEvent.WinEvent:FireClient(game.Players:GetPlayerFromCharacter(character))

	succes.SurfaceGui.Enabled = true
	succes.ParticleEmitter.Enabled = true
end)

start.Touched:Connect(function(hit)
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid then return end
	
	local player = game.Players:GetPlayerFromCharacter(character)
	if not player then return end -- sécurité si ce n'est pas un joueur (NPC par ex.)

	print("StartEvent déclenché pour " .. player.Name)

	startEvent:FireClient(player)
	
end)

Et également un localScript pour l’affichage du chrono pour le joueur :

-- Récupération des services
local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")

-- Récupération du joueur actuel et de la PlayerGui
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")

-- Récupération de l'UI du chrono
local chrono = playerGui:WaitForChild("ScreenGui"):WaitForChild("Frame"):WaitForChild("ChronoLabel")

-- Récupération des RemoteEvents start et stop du chrono
local remoteEventsFolder = ReplicatedStorage:WaitForChild("Coursetimecheck")
local startEvent = remoteEventsFolder:WaitForChild("StartEvent")
local stopEvent = remoteEventsFolder:WaitForChild("WinEvent")

-- Fonction pour formater le temps en minutes:secondes
local function formatTime(t)
	local minutes = math.floor(t / 60)
	local seconds = math.floor(t % 60)
	return string.format("%02d:%02d", minutes, seconds)
end

-- Variables globales pour suivre le temps et l'état du chrono
local startTime = nil
chrono.Text = "00:00"
local running = false

-- Connexion des événements serveur au client
startEvent.OnClientEvent:Connect(function()
	startTime = tick()
	running = true
end)

stopEvent.OnClientEvent:Connect(function()
	running = false
end)

-- Mise à jour continue de l'affichage du chrono
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	if not running or not startTime then return end
	chrono.Text = formatTime(tick() - startTime)
end)
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Devenir petit en touchant un part

Ce script est attaché à un Part (bloc) et détecte quand un joueur le touche, via l’événement Touched.

Il vérifie que c’est bien un personnage avec un Humanoid, et bloque les déclenchements répétés grâce à un système de cooldown (table cooldowns).

Si le joueur n’a pas encore été rétréci/agrandi, le script sauvegarde sa taille actuelle dans un dossier Scale, puis applique la taille SCALEMAX (0.3) à sa hauteur, largeur, profondeur et tête.

Si le joueur a déjà été modifié (le dossier Scale existe), le script lui redonne sa taille d’origine et supprime le dossier.

Autrement dit : c’est un bloc « grandir/rétrécir » qui bascule (toggle) la taille du joueur à chaque contact, avec une seconde d’attente avant de pouvoir réutiliser le bloc.

QCM : Testez votre compréhension !

1. Que fait l’événement Touched dans ce script ?
A. Il vérifie si le joueur a cliqué sur le bloc
B. Il détecte quand quelque chose touche la Part
C. Il compte le nombre de joueurs dans le jeu
D. Il détruit le bloc

2. À quoi sert la variable COOLDOWN ?
A. À changer la couleur du bloc
B. À définir la taille maximale du joueur
C. À empêcher de réutiliser le bloc trop vite
D. À supprimer le personnage

3. Que se passe-t-il si le joueur touche le bloc une deuxième fois (après le cooldown) ?
A. Rien, ça ne marche qu’une fois
B. Le joueur reprend sa taille normale
C. Le joueur devient minuscule
D. Le jeu plante

4. À quoi sert le dossier (IntValue) nommé "Scale" ?
A. À afficher un message au joueur
B. À mémoriser la taille d’origine du joueur
C. À compter le temps de cooldown
D. À stocker le nom du joueur

5. Pourquoi utilise-t-on une table cooldowns avec le character comme clé ?
A. Pour donner un nom à chaque joueur
B. Pour savoir si CE joueur précis est en cooldown
C. Pour compter les points de chaque joueur
D. Pour changer la vitesse du joueur

local part = script.Parent

local SCALEMAX = 0.3

local COOLDOWN = 1 -- secondes avant de pouvoir re-déclencher
local cooldowns = {} -- [character] = true pendant le cooldown

part.Touched:Connect(function(plr)
	local character = plr.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid  then return end

	if cooldowns[character] then return end
	cooldowns[character] = true

	local existingFolder = humanoid:FindFirstChild("Scale")

	if existingFolder then
		humanoid.BodyHeightScale.Value = existingFolder.Value
		humanoid.BodyWidthScale.Value = existingFolder.Value		
		humanoid.BodyDepthScale.Value = existingFolder.Value	
		humanoid.HeadScale.Value = existingFolder.Value
		existingFolder:Destroy()
	else
		local folder = Instance.new("IntValue")
		folder.Name = "Scale"
		folder.Parent = humanoid
		folder.Value = humanoid.BodyHeightScale.Value
		humanoid.BodyHeightScale.Value = SCALEMAX
		humanoid.BodyWidthScale.Value = SCALEMAX		
		humanoid.BodyDepthScale.Value = SCALEMAX	
		humanoid.HeadScale.Value = SCALEMAX
	end

	task.wait(COOLDOWN)
	cooldowns[character] = nil

end)
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Courir plus vite ou sauter plus haut en touchant un part

Courir plus vite

Ce script surveille une part (un bloc) dans le jeu, et attend qu’un joueur la touche.

Quand un joueur la touche, le script vérifie qu’il s’agit bien d’un personnage (avec un Humanoid, la partie du jeu qui gère la santé, les déplacements, etc.).

Si c’est bien un joueur, sa vitesse de déplacement (WalkSpeed) passe à 50; il devient beaucoup plus rapide (par défaut, c’est 16).

QCM — vérifie ta compréhension

1. Que fait part.Touched:Connect(...) ?
A) Il détruit la part
B) Il détecte quand quelque chose touche la part
C) Il déplace la part
D) Il change la couleur de la part

2. Pourquoi le script vérifie if not humanoid then return end ?
A) Pour vérifier que la part existe
B) Pour arrêter le script si ce qui a touché n’est pas un personnage (par exemple un objet sans Humanoid)
C) Pour ralentir le joueur
D) Pour supprimer le Humanoid

3. Que représente Humanoid dans un personnage Roblox ?
A) Le nom du joueur
B) La couleur de la peau
C) La partie qui gère la santé, les déplacements, etc.
D) Un accessoire du personnage

4. Que se passe-t-il quand humanoid.WalkSpeed = 50 s’exécute ?
A) Le joueur devient invisible
B) Le joueur saute plus haut
C) Le joueur se déplace plus vite
D) Le joueur perd de la vie

5. Si un objet SANS Humanoid (comme une simple balle) touche la part, que se passe-t-il ?
A) Le script plante avec une erreur
B) Rien, le script s’arrête grâce au return
C) La balle devient rapide
D) Le jeu redémarre

local part = script.Parent

part.Touched:Connect(function(plr)
	local character = plr.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid  then return end
	
	humanoid.WalkSpeed = 50
		
end)

Bascule courir plus vite / normalement

Quand un joueur touche la part, le script regarde s’il a déjà une vitesse « boostée » (mémorisée dans un petit objet nommé « Speed ») : si oui, il lui rend sa vitesse normale, sinon il sauvegarde sa vitesse actuelle et le rend très rapide (50).

Un système de « cooldown » (temps d’attente) empêche le joueur de retoucher la part plusieurs fois par seconde et de faire buguer le changement de vitesse.

Ainsi, la part fonctionne comme un interrupteur : un coup pour accélérer, un coup pour revenir à la normale, avec une petite pause obligatoire entre deux touches.

QCM — vérifie ta compréhension

1. À quoi sert la variable cooldowns ?
A) À compter combien de joueurs ont touché la part
B) À empêcher un joueur de redéclencher l’effet plusieurs fois trop vite
C) À stocker la couleur de la part
D) À sauvegarder le nom du joueur

2. Que fait l’objet IntValue nommé « Speed » ?
A) Il affiche un message au joueur
B) Il mémorise la vitesse de marche du joueur avant le boost, pour pouvoir la restaurer plus tard
C) Il détruit le personnage
D) Il change la couleur de la part

3. Que se passe-t-il si le joueur touche la part une seconde fois (sans cooldown actif) ?
A) Sa vitesse redevient normale, car le dossier « Speed » existe déjà
B) Rien ne se passe
C) Sa vitesse augmente encore plus
D) Le jeu plante

4. Pourquoi utilise-t-on task.wait(COOLDOWN) à la fin de la fonction ?
A) Pour ralentir tous les joueurs du jeu
B) Pour attendre 1 seconde avant de permettre au joueur de redéclencher l’effet
C) Pour détruire la part après 1 seconde
D) Pour attendre que le joueur meure

5. Si un joueur touche la part pendant que son cooldown est actif, que fait le script ?
A) Il double sa vitesse
B) Il arrête la fonction immédiatement avec return, sans rien changer
C) Il redémarre le cooldown
D) Il supprime le dossier « Speed »

local part = script.Parent

local SPEEDMAX = 50

local COOLDOWN = 1 -- secondes avant de pouvoir re-déclencher
local cooldowns = {} -- [character] = true pendant le cooldown

part.Touched:Connect(function(plr)
	local character = plr.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid  then return end
	
	if cooldowns[character] then return end
	cooldowns[character] = true
	
	local existingFolder = humanoid:FindFirstChild("Speed")
	
	if existingFolder then
		humanoid.WalkSpeed = existingFolder.Value
		existingFolder:Destroy()
	else
		local folder = Instance.new("IntValue")
		folder.Name = "Speed"
		folder.Parent = humanoid
		folder.Value = humanoid.WalkSpeed
		humanoid.WalkSpeed = SPEEDMAX
	end
	
	task.wait(COOLDOWN)
	cooldowns[character] = nil
	
end)

Essaye le même système pour faire sauter plus haut :

	humanoid.JumpHeight = 20
local part = script.Parent

local SCALEMAX = 4

local COOLDOWN = 1 -- secondes avant de pouvoir re-déclencher
local cooldowns = {} -- [character] = true pendant le cooldown

part.Touched:Connect(function(plr)
	local character = plr.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid  then return end

	if cooldowns[character] then return end
	cooldowns[character] = true

	local existingFolder = humanoid:FindFirstChild("Scale")

	if existingFolder then
		humanoid.BodyHeightScale.Value = existingFolder.Value
		humanoid.BodyWidthScale.Value = existingFolder.Value		
		humanoid.BodyDepthScale.Value = existingFolder.Value	
		humanoid.HeadScale.Value = existingFolder.Value
		existingFolder:Destroy()
	else
		local folder = Instance.new("IntValue")
		folder.Name = "Scale"
		folder.Parent = humanoid
		folder.Value = humanoid.BodyHeightScale.Value
		humanoid.BodyHeightScale.Value = SCALEMAX
		humanoid.BodyWidthScale.Value = SCALEMAX		
		humanoid.BodyDepthScale.Value = SCALEMAX	
		humanoid.HeadScale.Value = SCALEMAX
	end

	task.wait(COOLDOWN)
	cooldowns[character] = nil

end)

Traverser le plus vite possible autrement ..

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Devenir invisible en touchant un part

Rendre transparent le player

Ce script Roblox rend transparents (invisibles à 75%) les joueurs ou leurs accessoires (comme un chapeau ou une épée) quand ils touchent une pièce (la part). Il vérifie si ce qui a touché la pièce est un personnage avec un Humanoid (un joueur).
Ensuite, il parcourt toutes les parties du personnage (corps, accessoires) et les rend transparentes.
Seules les pièces 3D (BasePart, MeshPart) ou les textures (Decal) sont modifiées.

QCM : Teste ta compréhension !

1. Que fait ce script quand un joueur touche la pièce ?
A) Il supprime le joueur.
B) Il rend le joueur et ses accessoires transparents.
C) Il change la couleur du joueur en rouge.
D) Il fait exploser la pièce.

2. Pourquoi vérifie-t-on if not humanoid then return end ?
A) Pour éviter que le script ne s’applique aux objets qui ne sont pas des joueurs.
B) Pour accélérer le jeu.
C) Pour rendre la pièce invisible.
D) Pour ajouter un accessoire au joueur.

3. Que signifie descendant.Transparency = 0.75 ?
A) La pièce devient complètement invisible.
B) La pièce devient à 75% transparente (presque invisible).
C) La pièce clignote.
D) La pièce devient plus grande.

4. Quel type d’objet n’est PAS modifié par ce script ?
A) Un chapeau (Accessory).
B) Une épée (MeshPart).
C) Un mur (Part).
D) Une texture (Decal) sur un accessoire.

-- Script pour rendre invisible les joueurs qui touchent la part
local part = script.Parent

part.Touched:Connect(function(hit)
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid  then return end

	for _, chose in ipairs(character:GetChildren()) do
		if chose:IsA("Accessory") then
			-- Rend transparent les BasePart/Decal de l'accessoire
			for _, descendant in ipairs(chose:GetDescendants()) do
				if descendant:IsA("BasePart") or descendant:IsA("Decal") then
					descendant.Transparency = 0.75
				end
			end
		elseif chose:IsA("MeshPart") then
			-- Le MeshPart lui-même est la part à rendre transparente
			chose.Transparency = 0.75
		end
	end
end)

Bascule invisible/visible

Ce script Roblox permet de rendre un joueur transparent à 50% quand il touche une pièce, puis de le rendre à nouveau visible s’il la touche une deuxième fois.
Il utilise un délai de 1 seconde (COOLDOWN) pour éviter de déclencher l’effet trop vite.
Un dossier caché (Transparency) est créé dans le personnage pour « mémoriser » s’il est déjà transparent.
Seuls les joueurs (avec un Humanoid) sont concernés, et leurs accessoires ou parties du corps deviennent transparents.

QCM : Teste ta compréhension !

1. Que fait ce script quand un joueur touche la pièce pour la première fois ?
A) Il le supprime.
B) Il le rend transparent à 50%.
C) Il le rend complètement invisible.
D) Il le fait sauter.

2. Pourquoi utilise-t-on cooldowns[character] = true ?
A) Pour empêcher le joueur de déclencher l’effet plusieurs fois en 1 seconde.
B) Pour rendre le joueur invincible.
C) Pour changer la couleur de la pièce.
D) Pour ajouter un accessoire au joueur.

3. À quoi sert le dossier Transparency dans le Humanoid ?
A) À stocker si le joueur est déjà transparent pour inverser l’effet au prochain contact.
B) À rendre le joueur plus rapide.
C) À supprimer le personnage.
D) À afficher un message.

4. Que se passe-t-il si un joueur touche la pièce une deuxième fois ?
A) Il devient à nouveau visible (transparence à 0%).
B) Il devient complètement invisible.
C) Il explose.
D) Rien, le script ne fait plus rien.

-- Script pour rendre invisible les joueurs qui touchent la part
local part = script.Parent

local TRANSPARENCE_ACTIVE = 0.5
local TRANSPARENCE_INACTIVE = 0
local COOLDOWN = 1 -- secondes avant de pouvoir re-déclencher

local cooldowns = {} -- [character] = true pendant le cooldown

local function playerTransparency(character, transparency)
	for _, chose in ipairs(character:GetChildren()) do
		if chose:IsA("Accessory") then
			-- Rend transparent les BasePart/Decal de l'accessoire
			for _, descendant in ipairs(chose:GetDescendants()) do
				if descendant:IsA("BasePart") or descendant:IsA("Decal") then
					descendant.Transparency = transparency
				end
			end
		elseif chose:IsA("MeshPart") then
			-- Le MeshPart lui-même est la part à rendre transparente
			chose.Transparency = transparency
		end
	end
end

part.Touched:Connect(function(hit)
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid then return end
	if cooldowns[character] then return end

	cooldowns[character] = true

	local existingFolder = humanoid:FindFirstChild("Transparency")
	local transparency

	if existingFolder then
		existingFolder:Destroy()
		transparency = TRANSPARENCE_INACTIVE
	else
		local folder = Instance.new("Folder")
		folder.Name = "Transparency"
		folder.Parent = humanoid
		transparency = TRANSPARENCE_ACTIVE
	end

	playerTransparency(character, transparency)

	task.wait(COOLDOWN)
	cooldowns[character] = nil
end)

Gestion d’un folder pour gérer plusieurs parts pour rendre invisible

-- Boucle sur toutes les parts du folder des parts pour rendre invisible
local folder = workspace:FindFirstChild("Zone Invisibilite", true)


for _, part in ipairs(folder:GetChildren()) do

	if not part:IsA("BasePart") then return end

	part.Touched:Connect(function(hit)
		local character = hit.Parent
		local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
		if not humanoid then return end
		if cooldowns[character] then return end

		cooldowns[character] = true

		local existingFolder = humanoid:FindFirstChild("Transparency")
		local transparency

		if existingFolder then
			existingFolder:Destroy()
			transparency = TRANSPARENCE_INACTIVE
		else
			local folder = Instance.new("Folder")
			folder.Name = "Transparency"
			folder.Parent = humanoid
			transparency = TRANSPARENCE_ACTIVE
		end

		playerTransparency(character, transparency)

		task.wait(COOLDOWN)
		cooldowns[character] = nil
	end)

end

Traverser un mur quand le player est transparent

Quand un personnage touche la Part, le script vérifie s’il a un Humanoid possédant un attribut/valeur nommé "Transparency" , si oui, il rend la Part traversable (CanCollide = false).

Quand ce même personnage arrête de toucher la Part (TouchEnded), le script refait la vérification et remet la Part solide (CanCollide = true).

Résultat : c’est un bloc qui devient traversable uniquement pour les joueurs possédant la valeur « Transparency » (par exemple des joueurs rendus invisibles/fantômes ailleurs dans le jeu), et redevient solide dès qu’ils sont passés.

QCM : Teste ta compréhension !

1. Que vérifie le script avant de rendre la Part traversable ?
A. Que le joueur a un pseudo spécial
B. Que le personnage possède une valeur nommée « Transparency »
C. Que le joueur est en l’air
D. Que la Part est de couleur rouge

2. Que fait part.CanCollide = false ?
A. Le bloc devient invisible
B. Le bloc disparaît définitivement
C. Le bloc laisse passer les objets/joueurs à travers
D. Le bloc explose

3. Quand se déclenche l’événement TouchEnded ?
A. Quand le joueur commence à toucher la Part
B. Quand le joueur arrête de toucher la Part
C. Quand le joueur meurt
D. Quand le jeu se termine

4. Que se passe-t-il si un joueur SANS la valeur « Transparency » touche la Part ?
A. Il traverse quand même le bloc
B. Rien ne change, la Part reste solide pour lui
C. Il devient invisible
D. La Part se détruit

5. Pourquoi remet-on CanCollide = true dans TouchEnded ?
A. Pour empêcher d’autres joueurs (sans la bonne valeur) de traverser après
B. Pour changer la couleur du bloc
C. Pour supprimer le joueur
D. Pour recommencer le jeu

local part = script.Parent

part.Touched:Connect(function(hit)
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid then return end

	local existingFolder = humanoid:FindFirstChild("Transparency")
	if not existingFolder then return end
	part.CanCollide= false

end)

part.TouchEnded:Connect(function(hit)
	local character = hit.Parent
	local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")
	if not humanoid then return end
	
	local existingFolder = humanoid:FindFirstChild("Transparency")
	if not existingFolder then return end	
	part.CanCollide= true

end)
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Téléportation d’un point A à un point B :

Voici l’explication du code, ligne par ligne :

Les variables de départ

local teleports = script.Parent
local teleportA = teleports.TeleportA
local teleportB = teleports.TeleportB

On récupère deux objets dans le jeu Roblox : la plateforme A (celle sur laquelle on va marcher) et la plateforme B (celle où on va arriver). Ces deux plateformes sont des enfants du script dans l’arbre du jeu.

L’événement Touched

teleportA.Touched:Connect(function(hit)

Touched est un événement Roblox : il se déclenche automatiquement dès que quelque chose touche la plateforme A. Le paramètre hit contient la pièce (la partie du corps) qui l’a touchée.

La vérification du joueur

local character = hit.Parent
local humanoid = character and character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if not humanoid or humanoid.Health <= 0 then return end

On remonte d’un niveau pour trouver le personnage entier (hit.Parent), puis on cherche s’il contient un Humanoid (ce qui prouve que c’est bien un joueur, pas un mur ou une balle). Si rien de valide n’est trouvé, ou si le joueur est mort (Health <= 0), on arrête tout avec return.

La téléportation

local offset = Vector3.new(0, 2, 0)
character:PivotTo(CFrame.new(teleportB.Position + offset))

Vector3.new(0, 2, 0) crée un décalage de 2 unités vers le haut pour que le joueur atterrisse au-dessus de la plateforme B et pas à l’intérieur. PivotTo est la fonction qui déplace instantanément tout le personnage à une nouvelle position — c’est ça la téléportation !

Le code complet de la téléportation

-- Configuration
local teleports = script.Parent
local teleportA = teleports.TeleportA
local teleportB = teleports.TeleportB

teleportA.Touched:Connect(function(hit)
	-- Récupération du joueur
	local character = hit.Parent
	local humanoid  = character and character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
	if not humanoid or humanoid.Health <= 0 then return end
	
	-- Décalage légert vers le haut pour poser le joueur sur la plateforme
	local offset = Vector3.new(0, 2, 0)
	character:PivotTo(CFrame.new(teleportB.Position + offset))

end)
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MAQUEENPLUS Robotique

Défi 6 : Robot autonome pour la navigation sur un réseau routier complexe

Comment les véhicules autonomes naviguent-ils avec précision dans les réseaux routiers urbains complexes et les rues très fréquentées ? Comment les robots logistiques trouvent-ils efficacement les itinéraires optimaux dans les entrepôts labyrinthiques ? Ces problèmes, en apparence complexes, peuvent être explorés et résolus grâce à notre voiture UNIHIKER K10 !

Dans le cadre de ce projet, tu vas concevoir un robot de navigation routière. Ce robot sera capable d’identifier avec précision les intersections en T et les carrefours, et permettra également au véhicule de suivre des itinéraires prédéfinis et d’effectuer des manœuvres de virage aux intersections complexes. Il s’agit non seulement d’un projet de programmation stimulant, mais aussi d’une avancée significative vers les technologies de transport intelligent de demain.

Objectif de la tâche

Utilisez les algorithmes intégrés de l’UNIHIKER K10 pour détecter les intersections en T et les carrefours, permettant ainsi à la voiture d’identifier avec précision les intersections et d’exécuter des virages spécifiques en fonction de chemins prédéfinis au sein d’un réseau routier complexe.

Points clés

  1. Maîtriser l’utilisation des algorithmes intégrés pour reconnaître les intersections complexes telles que les carrefours et les intersections en T.
  2. Apprendre les méthodes de détection des intersections et de contrôle des virages.
  3. Comprendre le concept de « réseau routier » et le rôle de la planification des itinéraires dans les futurs systèmes de transport.

Liste des matériaux

Configuration matérielle requise :

Exercice pratique

Maintenant que tu maîtrises les commandes de base du véhicule, tu vas aborder des scénarios plus complexes. Les deux tâches suivantes te guideront dans la mise en pratique de la détection des intersections et de la planification de la navigation, te permettant ainsi d’exploiter pleinement les capacités de perception et de prise de décision du véhicule.

Tâche 1 : Détection d’intersections complexes

En mode requête, le véhicule détecte en continu l’état actuel de l’intersection et fournit un retour d’information en temps réel sur les résultats de la reconnaissance. Les informations relatives à l’intersection identifiée s’affichent sur l’écran du UNIHIKER K10.

Tâche 2 : Chemin de navigation spécifié

En se basant sur un itinéraire prédéfini, planifie à l’avance le trajet de navigation du véhicule et programme le pour qu’il suive strictement cet itinéraire pendant son fonctionnement.

Tâche 1 : Détection d’intersections complexes

1. Connexion matérielle

Connecte le Maqueen à ton ordinateur à l’aide d’un câble USB 3.0 vers Type-C.

Remarque : L’extrémité de type C doit être connectée au UNIHIKER K10.

2. Préparation du logiciel

Ouvre Open Mind+ et suit les étapes de préparation du logiciel comme indiqué dans le schéma ci-dessous.

3. Programmation

(1) Configuration initiale

Pour utiliser la fonction de suivi de ligne intégrée du Maqueen Plus V3, exécute les opérations suivantes lorsque le message « UNIHIKER K10 On Start » s’affiche :

  1. → Utilise la commande « System initialization module » pour vous assurer que tous les modules fonctionnent correctement ;
  2. → Utilise la commande « set up a patrol route speed » pour régler la voiture à la vitesse de suivi de ligne la plus basse ;
  3. → Utilise la commande « patrolling on » pour activer la fonction de suivi de ligne, permettant à la voiture de circuler le long de la ligne noire.

(2) Détection d’intersections complexes

Dans la commande « forever », utilise l’instruction conditionnelle « If…Then » pour déterminer le type d’intersection actuellement détectée par la voiture.

Remarque : En mode requête, la voiture affiche différentes valeurs numériques lorsqu’elle reconnaît différents types d’intersections lors du suivi de ligne :

  1. : Carrefour (intersection à 4 voies)
  2. : Jonction en T
  3. : Virage à gauche en ligne droite
  4. : Virage à droite en ligne droite

Lorsque la commande « intersection detecting » renvoie la valeur 1, utilisez les commandes « cache text » et « Afficher le contenu mis en cache » pour afficher le texte « Carrefour détecté » sur l’écran UNIHIKER K10.

De même, lorsque la commande « intersection detecting » renvoie la valeur 2, indiquant qu’une intersection en T a été détectée, affichez le texte « Intersection en T détectée » sur l’écran UNIHIKER K10.

Lorsqu’une intersection avec virage à gauche suivi d’une voie continue ou virage à droite suivi d’une voie continue est détectée, la même méthode de vérification conditionnelle et d’affichage du texte est utilisée. Le programme complet est le suivant :

4. Exécution du programme

Avant de lancer le programme, assure-toi que le UNIHIKER K10 est correctement connecté à ton ordinateur via un câble USB. Après vérification, clique sur le bouton « Télécharger » du logiciel. Placezle véhicule sur la carte de suivi de ligne et allumez-le pour lancer le suivi. Lors de la détection d’intersections complexes, l’écran du UNIHIKER K10 affichera le type d’intersection correspondant.

Tâche 2 : Chemin de navigation spécifié

1. Programmation

(1) Planification du trajet Avant d’écrire le programme, planifie un itinéraire sur la carte comportant quatre types d’intersections. La voiture parcourra le trajet du point de départ à l’arrivée en passant par : deux intersections avec virage à gauche et possibilité de continuer tout droit, une intersection avec virage à droite et possibilité de continuer tout droit, deux carrefours et un carrefour en T. Chaque intersection est clairement indiquée par le sens de circulation correspondant, comme illustré ci-dessous :

(2) Configuration initiale

  1. → Utilise la commande « System initialization module » pour vous assurer que tous les modules fonctionnent correctement ;
  2. → Utilise la commande « set up patrol route speed » pour régler la voiture à la vitesse minimale de suivi de ligne ;
  3. → Utilise la commande « patrolling on » pour activer la fonction de suivi de ligne, permettant à la voiture de circuler le long de la ligne noire.

(3) Chemin de navigation spécifié

1) Jonctions en T (intersections 1, 5 et 6)

Sur le parcours illustré, le véhicule rencontre trois intersections en T, nécessitant à chaque fois une manœuvre de virage différente. Pour la première intersection en T, utilise la commande « setup up Trord » dans la section « UNIHIKER K10 au démarrage » afin d’effectuer un virage à gauche.

Lors de la deuxième intersection en T, les commandes de contrôle direct ne peuvent pas être utilisées pour les virages. Dans la commande « forever », implémente une logique conditionnelle à l’aide de l’instruction « if…then » pour évaluer la commande « intersection detecting ».

Crée une nouvelle variable « flag_T » pour comptabiliser le nombre de passages aux intersections en T. Lorsque la commande « intersection detecting » renvoie la valeur 1 (condition vraie), incrémentez cette variable à l’aide de la commande « Changer flag_T de 1 ».

Lorsque la variable flag_T vaut 1, cela indique que le véhicule rencontre une deuxième intersection en T. Utilise la commande « set up Trord à droite » pour effectuer un virage à droite.

Lorsque la variable flag_T atteint 3, marquant la troisième rencontre d’une jonction en T, utilisez la commande « set up Trord stop» pour interrompre le fonctionnement de suivi de ligne de la voiture.

2) Jugement au carrefour (intersections 2 et 3)

De même, lors de la première rencontre à un carrefour, utilisez la commande « set up intersection à gauche » dans la section « UNIHIKER K10 au démarrage » pour effectuer un virage à gauche.

Au deuxième carrefour, dans le programme « Forever », évaluez la commande « intersection detecting ». Si cette commande renvoie la valeur 1, utilisez la commande « Définir la trajectoire droite au carrefour » pour maintenir une trajectoire rectiligne.

3) Intersection avec virage à gauche et voie droite (Intersection 5)

Ce type d’intersection n’apparaît qu’une seule fois. Dans la section « UNIHIKER K10 Au démarrage », utilisez la commande « set up left or straight » pour maintenir une trajectoire rectiligne à travers cette intersection.

Le programme complet est le suivant :

2. Exécution du programme

Avant de lancer le programme, assure toi que le UNIHIKER K10 est correctement connecté à ton ordinateur via un câble USB. Après vérification, clique sur le bouton « Télécharger » du logiciel. Place le Maqueen sur la carte de suivi de ligne et allume-le pour lancer le suivi de ligne selon le parcours prédéfini.

3. Pratique pratique

Coin des connaissances

1. Qu’est-ce qu’un « réseau routier » ?

Un réseau routier désigne un système interconnecté de routes au sein d’une zone spécifique, formant un réseau de voies. Dans notre vie quotidienne, que ce soit dans les rues des villes, sur les campus, dans les usines ou les entrepôts, on peut considérer tous ces lieux comme des réseaux composés de routes et d’intersections : ce que l’on appelle un « réseau routier ».

1. Définition et composition des réseaux routiers

Un réseau routier est un système interconnecté de routes à différents niveaux, formant une structure de transport en forme de toile. Selon les régions, les réseaux routiers peuvent comprendre différents types de routes, comme les autoroutes, les routes urbaines et les routes rurales.

2. Classification des réseaux routiers

Réseaux routiers : Principalement composés de routes à différents niveaux, reliant les villes, les villages et les principaux nœuds de transport, constituant la composante principale du transport régional.

Réseaux routiers urbains : Réseaux formés par diverses routes au sein des zones urbaines, constituant l’infrastructure fondamentale des transports urbains.

3. Fonctions et rôles des réseaux routiers

Les réseaux routiers constituent l’ossature des transports urbains, offrant des voies de circulation à divers types de véhicules. Ils garantissent des déplacements sûrs, efficaces, économiques et confortables. La conception et l’optimisation des réseaux routiers sont essentielles pour réduire les embouteillages et améliorer l’efficacité des transports.

2. Quel rôle joue la planification des trajectoires dans les transports du futur ?

Imagine une ville du futur où les voitures circulent de manière autonome grâce à des systèmes intelligents, sans intervention humaine. Dans ce système, la planification d’itinéraire fait office de « cerveau » pour le véhicule, l’aidant à déterminer les trajets optimaux au sein de réseaux routiers complexes.

Les fonctions de la planification de trajectoire peuvent être résumées comme suit :

1. Gain de temps et réduction du trafic

Les véhicules autonomes sélectionnent les itinéraires les plus rapides en fonction des conditions de circulation en temps réel, évitant ainsi les embouteillages pour atteindre leur destination plus rapidement.

2. Amélioration de la sécurité et prévention des accidents

Il détecte de manière proactive les obstacles et les dangers, et ajuste automatiquement les itinéraires pour éviter les collisions.

3. Optimisation du trafic à l’échelle du système

Lorsque plusieurs véhicules planifient intelligemment leurs itinéraires, la circulation urbaine est plus fluide et le temps d’attente réduit.

4. Livraison autonome fiable

Les robots de livraison et les véhicules logistiques autonomes s’appuient sur la planification d’itinéraires pour naviguer avec précision dans les villes et les entrepôts, permettant ainsi une livraison de colis efficace avec une intervention humaine minimale.

En substance, la planification d’itinéraires fonctionne comme une carte de navigation invisible, permettant aux futurs véhicules et robots de « voir » intelligemment les routes et de garantir ainsi des arrivées sûres et rapides. Les systèmes de transport intelligents de demain reposeront fondamentalement sur ce « cerveau intelligent ».

Releve le défi

Imagine notre voiture dans un labyrinthe complexe : pourrait-elle utiliser son « intelligence » pour trouver la sortie ? N’est-ce pas à la fois fascinant et stimulant ? Voyons maintenant comment concevoir un tel robot capable de résoudre des labyrinthes, de reconnaître automatiquement les chemins, d’éviter les obstacles et, finalement, d’atteindre sa destination !

Catégories
Ligne noire MAQUEENPLUS Robotique

Défi 5 : Robot autonome suiveur de ligne

Dans le futur des transports intelligents et de la logistique automatisée, la technologie de conduite autonome transforme progressivement nos vies. Des voitures autonomes aux robots d’entrepôt intelligents, la navigation par suivi de ligne est l’une des technologies clés de ces innovations. Dans ce projet, nous explorerons deux méthodes de suivi de ligne différentes pour apprendre à votre voiture UNIHIKER K10 à suivre une ligne noire de manière autonome. Il s’agit non seulement d’un défi de programmation stimulant, mais aussi d’un point de départ pour explorer les futures technologies de transport intelligent. Grâce à ce projet, tu apprendras à un robot de percevoir son environnement et de prendre des décisions, jetant ainsi les bases d’innovations futures.

Objectif de la tâche

Cette tâche vise à mettre en œuvre deux méthodes de suivi de ligne distinctes pour permettre à la voiture de naviguer le long des lignes noires sur une carte en couleur. La première méthode consiste à lire les valeurs numériques de capteurs de suivi de ligne montés sur le châssis, tandis que la seconde utilise l’algorithme de suivi de ligne intégré du UNIHIKER K10.

Points clés

  • Comprendre le principe de fonctionnement et la méthode de détection des capteurs de suivi de ligne
  • Maîtriser les techniques de lecture des données provenant des capteurs de suivi de ligne
  • Apprendre à utiliser l’algorithme de suivi de ligne intégré de Maqueen Plus V3
  • Comparer les avantages et les inconvénients des algorithmes de suivi de ligne personnalisés et des algorithmes intégrés.

Liste des matériaux

Configuration matérielle requise :

Exercice pratique

Dans ce projet, tu exploreras la fonctionnalité de suivi de ligne à travers trois tâches progressives. Premièrement, tu apprendras à lire les valeurs numériques des capteurs de suivi de ligne. Ensuite, tu mettras en œuvre deux méthodes distinctes de suivi de ligne :

  • une programmation personnalisée et des algorithmes intégrés
  • pour contrôler le mouvement de la voiture sur la piste.

Tâche 1 : Lire les valeurs numériques des capteurs de suivi de ligne

Lire les valeurs numériques des capteurs de suivi de ligne à 5 canaux et affiche les en temps réel sur l’écran du K10.

Tâche 2 : Suivi de ligne de base

Développe un programme de contrôle basé sur les signaux numériques provenant des capteurs de suivi de ligne afin d’obtenir une fonctionnalité de suivi de ligne fondamentale.

Tâche 3 : Suivi de ligne à l’aide d’un algorithme intégré

Utilise l’algorithme de suivi de ligne intégré fourni par l’UNIHIKER K10 pour permettre une navigation autonome, rationalisant ainsi le processus de développement.

Tâche 1 : Lecture des valeurs numériques des capteurs de suivi de ligne

1. Connexion matérielle

Connecte le Maqueen à ton ordinateur à l’aide d’un câble USB 3.0 vers Type-C.

Remarque : L’extrémité de type C doit être connectée au UNIHIKER K10.

2. Préparation du logiciel

Lance Mind+ et terminez la configuration du logiciel comme illustré dans le schéma suivant.

3. Programmation

(1) Lecture des valeurs du capteur de suivi de ligne

Utilise la commande « lire l’état du capteur de ligne L1 » pour obtenir le signal numérique actuel du capteur (0 ou 1).

Affiche les valeurs acquises par le capteur de suivi de ligne sur l’écran UNIHIKER K10 à l’aide de la commande « cache text ». Active l’option « auto-clear » pour n’afficher que les dernières mesures.

Utilise la commande « join » pour combiner la valeur d’état de chaque capteur en un texte lisible (par exemple, L1 : [Lire l’état du capteur de ligne L1]).

Enfin, utilise la commande « show cached content » pour actualiser le contenu textuel à l’écran et activer l’affichage. Voici le programme complet :

4. Exécution du programme

Avant d’exécuter le programme, il est nécessaire de vérifier que l’UNIHIKER K10 est correctement connecté à l’ordinateur via un câble USB. Une fois la connexion vérifiée, clique sur le bouton « Télécharger » du logiciel. À la fin de l’exécution du programme, si les capteurs de suivi de ligne détectent des lignes noires, les voyants s’allument (valeur numérique = 1), tandis que lorsqu’aucune ligne noire n’est détectée, les voyants restent éteints (valeur numérique = 0).

Tâche 2 : Suivi de ligne personnalisé

1. Programmation

Cette tâche s’appuie sur le programme de la tâche 1. Pour obtenir une fonctionnalité de suivi de ligne basique, nous utiliserons uniquement les trois capteurs avant : L1, M et R1. Ces capteurs détermineront la position de la voiture par rapport à la ligne noire et effectueront les ajustements nécessaires.

Remarque : Bien que les trois capteurs de suivi de ligne puissent générer sept combinaisons différentes, cette analyse se concentrera sur trois cas principaux. Les autres scénarios peuvent être étudiés indépendamment.

En ligne droite : lorsque le capteur M détecte la ligne noire (valeur = 1), cela indique que la voiture est centrée sur la ligne. Utilisez la commande « Régler la rotation de tous les moteurs à la vitesse d’avancement de 100 » pour faire avancer simultanément les deux moteurs.

Virage à droite : Lorsque R1 détecte la ligne noire (1) et M la ligne blanche (0), cela indique que la voiture dévie vers la gauche et doit tourner à droite. Utilisez les commandes « Régler la vitesse de rotation du moteur gauche vers l’avant à 100 » et « Régler la vitesse de rotation du moteur droit vers l’arrière à 50 » pour faire tourner la voiture à droite.

Virage à gauche : Lorsque L1 détecte la ligne noire (1) et M la ligne blanche (0), cela indique que la voiture dévie vers la droite et doit tourner à gauche. Utilisez les commandes « Régler la vitesse de rotation arrière du moteur gauche à 50 » et « Régler la vitesse de rotation avant du moteur droit à 100 » pour faire tourner la voiture à gauche. Le programme complet est le suivant :

2. Exécution du programme

Avant de lancer le programme, vérifie que le UNIHIKER K10 est correctement connecté à votre ordinateur via un câble USB. Une fois la connexion établie, clique sur le bouton « Télécharger» du logiciel. Après l’exécution du programme, place le véhicule à son point de départ sur la carte ; il suivra alors la ligne noire.

Tâche 3 : Suivi de ligne à l’aide d’un algorithme intégré

1. Programmation

Dans cette tâche, nous utiliserons la fonction de suivi de ligne intégrée du robot UNIHIKER K10 (basé sur le DFRobot Maqueen Plus V2) pour obtenir un suivi de ligne autonome. Cette approche est relativement simple, car la majeure partie de la logique de suivi de ligne est déjà intégrée au matériel et au micrologiciel ; il nous suffit d’appeler les commandes appropriées.

Au début du programme, utilise la commande « System initialization mùodule » pour initialiser le système et t’assurer que tous les modules fonctionnent correctement.

Lors du suivi de ligne, utilise la commande « set up a patrol route speed » pour configurer la vitesse de suivi. Ce paramètre influe directement sur la vitesse de déplacement du véhicule en service.

Remarque : Le paramètre de vitesse accepte des valeurs comprises entre 1 et 5, ajustables selon les besoins. Plus la valeur est élevée, plus le mouvement est rapide ; plus elle est faible, plus le mouvement est lent.

Enfin, exécute la commande « patrolling on » pour activer la fonction de suivi de ligne intégrée. Voici l’implémentation complète du programme :

2. Exécution du programme

Avant d’exécuter le programme, vérifie que le UNIHIKER K10 est correctement connecté à votre ordinateur via un câble USB. Une fois la connexion établie, clique sur le bouton « Téléchargement » dans l’interface du logiciel. Après l’initialisation du programme, positionnez le véhicule au point de départ indiqué sur le circuit. Le système suivra alors automatiquement la trajectoire noire prédéfinie.

Coin des connaissances

1. Comprendre le principe de fonctionnement des capteurs de suivi de ligne

Chaque module de capteur de suivi de ligne contient deux sondes infrarouges : une pour l’émission infrarouge et une autre pour la réception infrarouge.

Les capteurs de suivi de ligne fonctionnent grâce aux propriétés de réflexion de la lumière. Sur une surface blanche, les lignes noires réfléchissent davantage de lumière que le fond blanc. Lorsqu’un capteur détecte une ligne noire au sol, il renvoie la valeur 1. En revanche, lorsqu’il détecte un fond blanc, il renvoie la valeur 0.

2. Comprendre les méthodes d’étalonnage des capteurs de suivi de ligne

Les capteurs de suivi de ligne du véhicule Maqueen Plus V3 sont calibrés en usine et généralement prêts à l’emploi. Toutefois, en cas de détection anormale pendant le fonctionnement (par exemple, sortie 1 avec voyants allumés dans les zones blanches), un recalibrage peut être effectué à l’aide du bouton de calibration intégré.

Procédure d’étalonnage :

Préparation : Place tous les capteurs de suivi de ligne avant du véhicule entièrement sur une surface noire, en veillant à une couverture complète.

Étalonnage : Maintiens enfoncé le bouton d’étalonnage de suivi de ligne jusqu’à ce que les voyants bleus des capteurs clignotent trois fois, indiquant que l’étalonnage est terminé.

Vérification de l’étalonnage :

Lorsqu’ils sont placés sur des surfaces noires, les voyants correspondants doivent s’allumer.

Lorsqu’ils sont placés sur des surfaces blanches, les voyants correspondants doivent s’éteindre.

Ce processus d’étalonnage corrige efficacement les erreurs de reconnaissance causées par les variations d’éclairage ambiant ou l’usure des composants, garantissant ainsi des performances de suivi de ligne précises et stables.

3. Comprendre les scénarios d’application des capteurs de suivi de ligne

Les capteurs de suivi de ligne sont des composants intelligents capables de détecter les variations de couleur ou de réflectivité du sol, principalement utilisés pour permettre aux robots de « reconnaître les chemins et de suivre les itinéraires désignés ». Ces capteurs servent non seulement de composants essentiels à la navigation autonome des véhicules intelligents, mais trouvent également de nombreuses applications dans divers scénarios du monde réel.

Dans la pratique, les capteurs de suivi de ligne trouvent de nombreuses applications. Par exemple, dans les entrepôts logistiques, les véhicules à guidage automatique (AGV) utilisent ces capteurs pour transporter et stocker efficacement les marchandises le long de voies prédéfinies, améliorant ainsi considérablement l’efficacité logistique. Dans les systèmes de transport intelligents, les véhicules autonomes utilisent des capteurs de suivi de ligne pour détecter le marquage au sol, garantissant ainsi le maintien de la trajectoire et renforçant la fiabilité des systèmes d’aide à la conduite. Les robots de service, tels que les robots de nettoyage et les robots de livraison hospitalière, s’appuient également sur ces capteurs pour la navigation intérieure autonome, permettant une prestation de services efficace.

De plus, dans le domaine de l’éducation et de la recherche, les capteurs de suivi de ligne constituent des outils essentiels pour les expériences pédagogiques et les compétitions de robotique, permettant aux étudiants et aux chercheurs d’étudier les principes de fonctionnement des capteurs et les algorithmes de contrôle. Dans les systèmes de surveillance de sécurité, ces capteurs peuvent détecter les limites de zones spécifiques afin d’empêcher tout accès non autorisé, que ce soit par des personnes ou des objets, garantissant ainsi la sécurité. Dans les applications d’agriculture intelligente, les capteurs de suivi de ligne assistent les robots agricoles dans la réalisation des opérations d’irrigation, de fertilisation et de récolte le long de parcours prédéfinis, améliorant considérablement l’efficacité de la production agricole.

Grâce à ces applications, les capteurs de suivi de ligne améliorent non seulement l’efficacité opérationnelle, mais aussi la fiabilité et la sécurité du système, apportant un soutien crucial au développement des futures technologies intelligentes.

Relevez le défi

Dans ce projet, tu as maîtrisé les fonctionnalités de base de suivi de ligne de la voiture. Cependant, dans la réalité, les itinéraires sont rarement statiques. Imagine ce scénario : la voiture peut rencontrer des carrefours, des intersections en T, voire des intersections complexes avec plusieurs voies convergentes.

Voici le défi : lorsque la voiture arrive à ces intersections, comment doit-elle déterminer la bonne direction ? Et comment pouvons-nous la programmer pour qu’elle prenne la bonne décision ?

Met ta casquette de réflexion et essaye de concevoir une méthode permettant à ta voiture intelligente de « prendre des décisions » de manière autonome lorsqu’elle se trouve face à ces « choix cruciaux » !